A continuación se muestra una descripción completa precisa de la computación cuántica. Explicaremos la computadora cuántica como un juego de shell sin usar física o matemáticas . Dentro de cada caparazón (qubit) hay un guisante o un anacardo. Comenzamos con 1,000 qubits como Dwave (ver Google y la NASA desarrollan el procesador cuántico ‘sistema D-Wave 2X’).
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Configuración del juego
El juego comienza con la configuración del juego . Tomemos el caso donde comenzamos con 360 qubits, que tratamos como cáscaras (nueces). Luego, un mago agita una varita y cada caparazón tiene un 50% de probabilidades de tener un guisante adentro, y un 50% de probabilidades de tener un anacardo dentro. El mago vuelve a agitar su varita y cada una de las 360 conchas tiene cuatro números escritos dentro , uno rojo, uno verde, uno negro y uno blanco, todos iguales a 1/2. Denotamos los números coloreados como {R, G, B, W}. Las 640 conchas restantes están ocupadas por anacardos, y el interior está escrito en color {R, G, B, W} = {0,0,1,0}. A medida que avanza el juego, podemos intercambiar guisantes y anacardos y jugar con los números de colores. Pero nunca podemos mirar hacia adentro hasta que termine el juego. Por cierto, los números coloreados dan las probabilidades, la probabilidad de (guisante) = la suma de los cuadrados de R y G , del mismo modo, la probabilidad de (anacardo) es la suma de los cuadrados de B y W.
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Reglas del juego
Ahora comienza el juego. En cada etapa del juego, a usted, el programador cuántico, se le permite hacer solo tres cosas, sin que se le permita mirar en ningún shell. El juego termina cuando eliges abrir todos los proyectiles. La programación de una computadora cuántica se trata de elegir qué movimientos hacer en qué orden, de modo que cuando abra las conchas encuentre la lista de unos [guisantes] y ceros [anacardos] igual a la respuesta “exacta” que busca.
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¿Esperar lo? ¡No es así como programamos las computadoras digitales!
Si abre los depósitos y no obtiene la respuesta correcta después de unos cuantos números de intentos preasignados, la casa (cuántica) gana. Si obtiene la respuesta que busca dentro de los intentos asignados, gana. Tenemos pruebas de que podemos resolver ciertos problemas matemáticos importantes, asegurando que la casa pierda con muy alta probabilidad. ¡Este es el único juego en el que tienes (casi) la garantía de vencer a la casa en lugar de viceversa!
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Los tres movimientos permitidos en cada jugada
1) Movimiento de doble toque: para comenzar, necesitamos introducir el concepto de un flip. En un movimiento de volteo, el guisante se convierte en anacardo si comenzamos con un guisante o el anacardo se convierte en guisante si comenzamos con un anacardo. Tocas cualquiera de las 1,000 conchas con la mano izquierda y tocas otra con la mano derecha. El mago asegura que la concha de la derecha se voltea si hay un guisante en la concha de la izquierda, y la concha de la derecha se deja como comenzó si la concha de la izquierda es un anacardo. Una vez más, no está permitido mirar dentro de ningún caparazón antes, durante o después de este o cualquier otro movimiento.
2) Cambio de número de color: elige cualquier caparazón y elige el par de números {R, G} o {B, W}. Llame a la opción {a, b}.
Reemplace {a, b} por {[math] \ frac {a + b} {\ sqrt {2}}, \ frac {ab} {\ sqrt {2}} [/ math]}. No se requiere ninguna otra operación ya que las probabilidades no se ven afectadas.
3) Violín de probabilidad: nuevamente puede apuntar a cualquier caparazón. Entonces el mago agita su varita y los nuevos números de colores son
{[matemáticas] \ frac {R + B} {\ sqrt {2}}, \ frac {G + W} {\ sqrt {2}}, \ frac {RB} {\ sqrt {2}}, \ frac { GW} {\ sqrt {2}} [/ math]}. El mago agita su varita nuevamente y reemplaza el guisante o anacardo con la probabilidad resultante. [Este movimiento y solo este movimiento requiere la ejecución de sistemas cuánticos.]
¡Eso es todo al respecto! Las reglas anteriores son simples y completas. Sin embargo, debes convencerte a ti mismo de que bajo el caparazón están sucediendo muchas cosas. Por ejemplo, si ejecutamos el movimiento 3 una suma total de 1,000 veces, hemos generado hasta [matemáticas] ~ 10 ^ {300} [/ matemáticas] diferentes listas de resultados. Esto es mucho! Incluso para movimientos de 360 grados para enumerar, y mucho menos optimizar, todas las combinaciones posibles de guisantes y anacardos, clásicamente [es decir, usando las leyes de Newton que hacen las computadoras digitales] requeriría cada átomo en el universo a partir del principio de los tiempos, imprimiendo una combinación de 360 bits mil millones de veces por segundo. Por lo tanto, las computadoras Quantum pueden optimizar sobre listas que ni siquiera pueden ser descritas “Newtonialmente” por todos los átomos del universo, imprimiendo listas a una velocidad de 1 GHz, utilizando todo el tiempo desde que comenzó el tiempo . ¡Esto está causando algunos ataques de filósofos! ¡Solo creo que es realmente muy emocionante! [El desafío es que el juego de programación es muy difícil, como lo demuestran las extrañas reglas a continuación. Otro reto: Debemos suponer que hay una manera de verificar rápidamente si su respuesta es correcta o si todo se desmorona.]
Para ustedes, expertos cuánticos, pueden reconocer que he descrito el conjunto universal de puertas cuánticas [matemática] R (\ pi / 4) [/ matemática], controlado-no y Hadamard, y que las marcas de colores son las entradas reales e imaginarias. del operador unitario qubit. Obviamente, utilicé un estado inicial arbitrario, y no discuto la iteración posterior a la medición, como es necesario en el algoritmo de Shor, ni discuto la tasa de convergencia, no “advierto a la gente” que el Dwave es solo adiabático, no general, dejo casi seguramente asintótica, reversibilidad, yadda yadda. Estos son hechos verdaderos pero irrelevantes que no necesita conocer para jugar el juego de shell cuántico descrito . Afirmo que el juego en sí describe adecuadamente qué es exactamente la computación cuántica.