¿Por qué Zynga aplaza el reconocimiento de sus ingresos?

Gran pregunta

Los ingresos diferidos se basan en el concepto contable de registrar los ingresos en el período en que se obtuvieron, independientemente de cuándo se recaudó el dinero.

Pasemos al mundo real por un momento.

Usted va a sus grandes almacenes favoritos y compra un certificado de regalo. Recogen sus $ 100 y le entregan un pedazo de papel.

Esa transacción se registra como un pasivo para la empresa, en la misma área general los ingresos diferidos se registran en el balance general. El comerciante no puede registrarlo como ingresos, porque realmente no han dado nada de valor a cambio de sus $ 100, solo un pedazo de papel. Si no proporcionaban nada a cambio, eso podría llamarse robo, en algunos círculos. En resumen, es claramente una responsabilidad, no una venta. Usted le debe al cliente 1) $ 100 de reembolso o 2) $ 100 en productos o servicios.

Ahora, le das ese certificado de regalo que acabas de comprar a tu querida madre para su cumpleaños. Ella va a la tienda y se compra ese vestido nuevo que ha estado mirando por un tiempo, entregándole al vendedor el certificado de regalo como pago. Es en ese punto que se registra la “venta”. El efecto neto de estas dos transacciones es que 1) la compañía recibe $ 100 y 2) ha proporcionado valor (el vestido) a cambio.

Este ejemplo coincide libremente con la forma en que Zynga describe el reconocimiento de ingresos en su S-1. He en negrita la divulgación aplicable.

Reconocemos los ingresos cuando se cumplen todas las siguientes condiciones: (1) hay evidencia persuasiva de un acuerdo; (2) el servicio ha sido proporcionado al jugador; (3) el cobro de nuestras tarifas está razonablemente asegurado; y (4) el monto de las tarifas a pagar por el cliente es fijo o determinable .

Ahora, entremos al mundo virtual.

Cuando juegas a un juego de Zynga, has pagado dinero real por dinero virtual, que puedes considerar como una especie de cuenta bancaria en línea falsa. Esto es equivalente al certificado de regalo mencionado anteriormente. En el mundo del juego, en lugar de comprar un vestido real, el jugador compra un “vestido virtual” y paga ese vestido virtual con dinero virtual. Es en ese punto donde el dinero virtual (es decir, el certificado de regalo) ya no existe y el “servicio” (si puede llamarlo así) se ha prestado.

Ese es el punto donde Zynga está tomando sus ingresos diferidos en ingresos.

Algunos pensamientos personales que no tienen nada que ver con tu pregunta.

Se trata de una raqueta bastante elegante: recaudar dinero real para el pago de bienes virtuales. Interesante psicología en el trabajo.

Básicamente tiene que ver con el concepto contable de “Entrega”. Se considera que un bien virtual es un servicio que, si no se consume de inmediato, no se “entrega” hasta que se pueda suponer razonablemente que ya no está en uso. Ernst & Young ha preparado un informe sobre el tema. http://www.ey.com/Publication/vw

Resulta que una descripción tan fantástica del reconocimiento y aplazamiento de ingresos como la respuesta de Garrick es que no es realmente lo que está sucediendo en Zynga.

Zynga utiliza una medida no GAAP llamada “Reservas” en su contabilidad (por cierto, no tiene nada de malo) que es básicamente “todo el dinero que hemos recaudado”. Luego prudentemente difiere una parte de esos ingresos. Entonces, ¿por qué preguntas?

Bueno, resulta que la gente compra todo tipo de bienes virtuales en un juego de Zynga. Algunos de estos son artículos consumibles a muy corto plazo y lo que Zynga llama artículos duraderos a largo plazo. Dejaré que Zynga lo describa:

Los ingresos de las ventas de bienes virtuales se registran inicialmente en ingresos diferidos. Clasificamos nuestros productos virtuales como consumibles o duraderos. Los bienes virtuales consumibles, como la energía en CityVille , representan bienes que pueden ser consumidos por una acción específica del jugador. Para la venta de bienes virtuales consumibles, reconocemos los ingresos a medida que se consumen los bienes. Los bienes virtuales duraderos, como los tractores en FarmVille , representan bienes virtuales que son accesibles para el jugador durante un período prolongado de tiempo. Reconocemos los ingresos de la venta de bienes virtuales duraderos proporcionalmente durante el período de juego promedio estimado de pagar a los jugadores por el juego correspondiente, lo que representa nuestra mejor estimación de la vida promedio de nuestros bienes virtuales duraderos.

Entonces, aparte de la precaución estándar en el reconocimiento de ingresos (debemos asegurarnos de que las compañías de tarjetas de crédito, Facebook, anunciantes, etc. nos paguen), Zynga es bastante responsable al reconocer que los pequeños geegaws y doodads que venden como parte de los juegos tienen una vida útil y están reconociendo esos ingresos con cautela durante su vida útil esperada.

Originalmente, no podían establecer esta distinción en todos sus juegos, probablemente no lo consideraron importante ya que estaban enfocados en hacer crecer el negocio de la manera que sabían, pero ahora es factible.

Desde enero de 2010, hemos tenido estos datos para sustancialmente todos nuestros juegos, lo que nos permite reconocer los ingresos relacionados con los bienes de consumo en el consumo.

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