¿Hay alguna empresa que pueda ‘gravar’ el mercado VR / AR? ¿Qué dependencias de la cadena de suministro existen, si hay alguna?

Comienzo con un intento de definir y restringir el alcance de términos como AR , VR , impuestos que son nebulosos y dependientes del contexto. Luego examino el estado actual desde una perspectiva histórica y de mercado. Luego considero el h / w real, identifico componentes estables e inestables, seguido de un vistazo a las cadenas de suministro y oportunidades. Termino con algunas discusiones sobre cuestiones fisiológicas, GPU y canales de distribución de contenido cautivo.

Descarto las opiniones de los desarrolladores de contenido y las métricas selectivas basadas en el volumen de pedidos anticipados aquí: su (A) entusiasmo se debe a las suposiciones de las ventajas del primer jugador en plataformas inmaduras, y (B) no están bloqueadas en las plataformas y cambiarán al jugador más grande cuando eso tiene sentido


Definiciones y restricciones.

impuesto : una empresa X grava un mercado Y , cuando X mantiene las combinaciones de cadena de herramientas más útiles de inmediato de IP / Servicios / productos de modo que X pueda asumir una posición predeterminada en cualquier cartera de productos en Y.

Ejemplo: X = AWS (del comentario de Vaibhav Mallaya) para Y = nube,
Ejemplo: X = Texas Instruments para el mercado Y = proyección de viviendas.

Nota:

  • Para que existan tales impuestos, Y necesita ser maduro.
  • Los impuestos nunca son solo una cuestión de superioridad tecnológica, sino que requieren ingeniería de percepción y la participación activa de X.
  • Las empresas necesitan reaccionar en tiempo real a los desarrollos en Y
    Ejemplo: las tácticas de TI para crear un monopolio DLP (caso InFocus)
    Ejemplo: disminución de Sharp / (MITI) + falla para contener LCD de Taiwán

Nota: AR no es equivalente a VR

  1. VR puede usar sustratos de visualización no transparentes, AR no.
  2. VR necesita una calibración mucho mayor entre el sistema visual humano y la pantalla, AR no. En consecuencia, la realidad virtual necesita más computación que AR.
  3. El hardware de realidad virtual es más fácil de producir pero más difícil de administrar que AR.
  4. AR puede hacerse más elegante que la realidad virtual.
  5. AR es móvil, la realidad virtual puede ser estática.
  6. AR es un término genérico: puede significar visión, audio o háptico, pero la prensa popular prefiere relacionarlo con la visión. La realidad virtual se basa principalmente en el sistema visual.

Esta distinción debería dejar en claro que estos son dos tipos diferentes de cadenas de suministro . La realidad virtual debido a su enfoque de diseño de ‘máscara de soldador’ no necesita ser demasiado elegante, por lo tanto, es más fácil manipular las líneas de componentes existentes para trabajar con la realidad virtual. AR se basa más en la elegancia y la facilidad de uso. Por lo tanto, AR necesita una compactación altamente personalizada: algo que nadie ha logrado aún, pero sé que todos están trabajando en esto. Al parecer, también hay una nueva categoría que converge estos dos segmentos llamada realidad mixta .

Otro punto que requiere especificidad: cuando hablo de dispositivos AR / VR, me refiero a tecnologías interactivas basadas en la pantalla montada en la cabeza o cerca del ojo . El dispositivo debe tener características de wearables y debe intentar la interacción con el entorno sin entrada específica o manual. Apple Watch / Fitbit / Kinect / Auriculares inmersivos / que los altavoces múltiples instalados en su garaje no son dispositivos AR. Una pantalla inmersiva tipo PicoWall de múltiples proyectores tampoco califica aquí.


Una opinión sobre los orígenes del ciclo AR / VR actual

IPhone 2007-2009 . Los números de adopción conmocionaron a todos los grandes jugadores que no forman parte de la cadena de suministro de Apple. Específicamente HP / Intel / Google / Microsoft. Los golpean los inversores. Los presionaron para que manejaran las percepciones y como estaban perdiendo la guerra móvil, tuvieron que crear nuevos segmentos de productos. La presión aumentó exponencialmente alrededor de 2012 cuando los productos de movilidad comenzaron a comerse lo que se consideraban sus líneas de productos seguras y estables: escritorio y empresa.

Los años formativos para AR / VR fueron 2009-2012 cuando todos en la industria comenzaron a asumir riesgos, ayudados por una economía estabilizadora y tasas consistentes / bajas. Fue entonces cuando comenzamos a ver la generación cero de ruido AR / VR: 2009 Microsoft Kinect, 2010 Intel IoT Alliance, 2011 Google Glass, 2012 Google Tango / Oculus / LeapMotion, etc.

La mayoría de las inversiones parecen haberse basado en temores de ” no quedarse atrás, nuevamente “. Por ejemplo, es seguro decir en 2016 que Kinect / LeapMotion ya no se considera una experiencia de entretenimiento única o relevante. El vidrio fue abandonado porque Google no lo vio convertirse en un producto de consumo. Oculus fue adquirido en un movimiento Pay-to-Play por una compañía de redes sociales. etc.

[He ignorado las compañías relativamente desconocidas pero interesantes que existieron durante breves momentos en este espacio. Hay muchos.]

Solo puedo concluir que la industria está impulsando a la fuerza el carro AR / VR, no la demanda del mercado . El riesgo que corremos es matar los nichos de campo donde AR / VR realmente son utilitarios. Ciertamente es posible que estemos confundiendo curiosidad con intenciones. Por lo tanto, 2016 será el año de referencia para los productos de primera generación. Este es el año en el que podemos determinar lo que los mercados realmente quieren y quieren como características.


Y = AR / VR

A continuación, trazamos algunos límites alrededor del mercado de AR / VR:

  1. No hay mercado , no hay números reales, solo proyecciones de WAG. No hay percepción de utilidad en los consumidores. Ni siquiera es seguro que los sistemas de visión cercana alguna vez se dirijan fuera de aplicaciones empresariales o de nicho. El juego no proporciona volúmenes si cuesta mucho más de ~ 300 USD (una línea de base razonable y aceptada por el consumidor). Podemos estar hablando de arcadas VR / AR, pero no mucho de un mercado.
  2. El mercado se unirá en torno al nicho de 2016, los primeros en adoptar parecen ser los más entusiasmados. La mayoría parece centrarse en lo que hace por la empresa.
  3. Desde la perspectiva de las cadenas de suministro, esto lleva tiempo. Después de la creación inicial de prototipos a baja velocidad, el silicio / mecánico / eléctrico / integración / prueba / envío demora más de 2 años antes de que se inicien las economías de escala, la estabilidad de la versión de diseño y las proyecciones de demanda confiables . Por lo tanto, se puede esperar la fusión de la cadena de suministro alrededor de 2018/2019.
  4. Las empresas que gravan , X no aparecerán en 4/5 años a partir de ahora. 2020 siendo el más temprano. Habrá mucho ruido en el medio.
  5. Siempre cisnes negros como Magic Leap. Han realizado los movimientos más respetables en el mercado junto con Microsoft hasta ahora: Respetabilidad basada en la planificación de ingeniería y la previsión estratégica de sus movimientos.

Entonces mis predicciones tienen un horizonte 2020.


Subsistemas de hardware y unidades en la cadena

Consideremos ahora los sistemas típicos que tales dispositivos necesitan. Sigue una lista incompleta. Los elementos de la lista se pueden agrupar en subsistemas personalizados (por ejemplo, la PCB S1 en el reloj, que el marketing de Apple describió inicialmente como un “chip” y ahora se llama ” SiP “).

Sistemas genéricos

  • Energía / PMIC
    Potencia / batería
    Amplificador de poder
    Entorno / Color / luz / Humedad / Conjunto de micrófonos
    Captura de entorno / cámara
    Mecánico / Chasis
    Mecánico / Entrada
    Eléctrico / táctil
    Eléctrico / Interconexiones
    Tablero mecánico / flexible
    Eléctrico / Mainboard
    Eléctrico / Antena y flex
    Ubicación / GPS
    Telecom / procesadores de banda base
    WirelessLAN / Wifi /
    PAN / BT /
    WLAN / PAN / radio no estándar / óptico
    Memoria / flash NAND
    Memoria / DRAM
    Procesador / SoC
    Procesador / controlador de interfaz
    Procesador / Video / gráficos
    Los procesadores / ASIC para subsistemas personalizados pueden integrarse en el SoC principal
    Orientación / Inercia / Magnética
    Fabricación / prueba a nivel de componente
    Ensamblaje de subsistema
    Empaque del subsistema
    Embalaje a nivel de dispositivo
    Montaje a nivel de dispositivo
    Limpieza / prueba
    Metrología de control de calidad
    embalaje

Monitor

  • Óptica / óptica de pantalla: siempre personalizada
    Motor de luz óptico / digital / DLP / LCoS / uOLED / LBS / LCD
    Controladores ópticos / ASIC o COTS específicos para motor de luz digital

Entrada

  • Entrada / Gesto / Cámaras RGBD / Luz conformada TX + RX pares /
    Entrada / gesto / acústica HF
    Procesador de entrada / gesto / ASIC
    Entrada / gesto / capacitivo sin contacto / Efield
    Entrada / gesto / toque capacitivo
    Dispositivos de entrada / gesto / x-IMU o mouse de aire / tipo puntero
    Entrada / AudioRX / Voz / MEMS Micrófono / Array
    Salida / ambiente háptico / conducción ósea / hápticos personalizados
    Óptico / mirada / IR iluminado / alta velocidad de fotogramas
    Seguimiento óptico / mirada ASIC / procesador
    AudioRX / Medio ambiente / MEMS / Piezo
    AudioRX / Medio ambiente / Colocación direccional
    AudioTX / mech / conducción ósea
    AudioTX / acústico
    AudioTX / tubos acústicos multicanal / inmersivo

    Firmware (Algunos requieren RTOS, por ejemplo, banda base o procesadores dedicados como IMU con algún filtrado predictivo)

    Firmware – Algoritmos / Subsistema de fusión de sensores / Quizás en ASIC o analógico o digital

Reconociendo que todo se puede personalizar, lo que agrega tiempo + dinero + incertidumbre, la personalización generalmente se minimiza. La mayoría de los elementos que aparecen en la lista se pueden permutar / combinar en grupos que solo tienen sentido para los grupos / diseñadores de sistemas.

Los artículos, como la limpieza / prueba / ensamblaje pueden ocurrir según sea necesario y agregar costo y tiempo. Una vez que sepa cuántas unidades cree que va a mover, puede agregar automatización, robots de ensamblaje, metrología adicional, alquilar / adquirir instalaciones, aumentar el personal según sea necesario. Pero diseñar / programar / probar / garantizar el cumplimiento normativo lleva tiempo y debe tenerse en cuenta. Los ODM generalmente manejan algunos aspectos de esto.


Observando de cerca los factores que dan forma a la experiencia del usuario

Cabe señalar que la mayoría de los artículos que aparecen en el segmento de subsistemas genéricos en la lista son productos básicos y existe una considerable experiencia en la fabricación de sistemas altamente integrados y tienen cadenas de suministro estables. Ninguna compañía creará nuevos ‘ impuestos ‘ basados ​​en esos componentes debido al afianzamiento y opciones preexistentes.

Los últimos sistemas, que se centran en la visualización (inmersión) y las experiencias de interfaz natural (interacción) son los problemas difíciles en AR / VR. Entonces, si alguien quiere recaudar un impuesto en el mercado de VR / AR, debe enfocarse en la IP del hardware o software para:

  1. Inmersión,
  2. Interacción.

Desde la perspectiva de la cadena de suministro de realidad virtual, algunos procesos / tareas / interfaz pueden ser entregados a sistemas de escritorio atados (ejemplo: Oculus). ¿Una cuestión clave es el mercado como experiencias portátiles atadas? [No lo creo, los mercados votan hacia la movilidad en los wearables. Pero puede haber opiniones diferentes sobre esto. Es posible que el contenido se vuelva tan bonito que las personas no noten una experiencia ligada.] Si los sistemas atados se convierten en el modelo principal, los jugadores de computación de rendimiento atrincherados pueden mantener su liderazgo.


  1. INMERSIÓN

La pila de inmersión tiene óptica estática (lentes, ensamblajes, vías de luz, filtros / antirreflejos / difusos / recubrimientos especulares, guías de onda, matrices de microlentes, formadores de haces ópticos, óptica de difracción), un motor de luz digitalmente controlable y un procesador que generalmente toma el RLE datos de imagen comprimidos de la RAM de gráficos y descubre cómo cambiar los estados de píxeles. Luego están los estándares y algoritmos de visualización y las oportunidades de interfaz de IP.

Óptica estática: generalmente son polímeros, pero pueden ser de vidrio. Generalmente moldeado. A veces mecanizado. Requiere un alto esfuerzo de control de calidad, pero una vez que se cumplen las líneas de base, los resultados son consistentes y fáciles de escalar. A menos que haya una tecnología única de fabricación de lentes o ciencia de materiales de recubrimiento que optimice los volúmenes y los costos con aplicaciones específicas para VR / AR, es poco probable que gane tracción tratando de arrinconar un mercado aquí. Este es un negocio de altos volúmenes y bajos márgenes.

Motor ligero: algunos ejemplos en AR son DLP (TI), LCoS (Holoeye / Himax), micro-OLED (e-magin), microemisivo (LuxView, mi empleador), LBS (aparentemente Magic Leap, Microvision). Encontrará detalles sobre las tecnologías aquí .

Hay componentes de pantalla LCD / OLED regulares que se usan en VR (Oculus y quizás Meta), pero no se encogen y eso es un problema.

Cada tecnología de motor de luz específica tiene un enfoque único para decodificar y almacenar el flujo de video y actualizar el estado de los píxeles. A menos que el motor de luz sea un producto estándar como una variante de LCD, la tecnología de pantalla elegida forzará una aceptación en todo un ecosistema que incluye procesadores y firmware y licencias de IP.

Estos generalmente limitan los factores de forma del diseño del producto final, por lo que son una de las decisiones más importantes que debe tomar un diseñador. Los motores ligeros / la calidad de imagen también son factores primarios que dan forma a la experiencia del usuario.

Puede saber que las pantallas son singularmente el subsistema más caro, incluso en el mercado de teléfonos inteligentes altamente comercializado. Así que aquí es donde están las mayores oportunidades. Estas compañías (y sus organizaciones asociadas que manejan la integración) son críticas para las cadenas de suministro, ya que pueden ofrecer diseños personalizados totalmente integrados, ‘CAD-and-drop’ . Una vez que un mercado se engancha a una determinada experiencia de dispositivo, no les importará nada más. Primero STN, luego IPS LCDs que matan a la tecnología de plasma posiblemente superior o electrowetting / e-ink / Mirasol de bajo consumo de energía es un ejemplo.

[Editar: Un punto técnico sobre la iluminación: VR h / w generalmente no tiene restricciones de contraste o brillo, ya que la pantalla no compite con la iluminación ambiental. Pero los dispositivos AR (o realidad mixta) deben ser considerablemente más brillantes que la luz admitida por el visor óptico transparente. Dado que el visor generalmente está diseñado para reflejar la luz en los ojos del usuario, también agrega algunas ineficiencias. Por lo tanto, los motores de luz y las fuentes de iluminación (ver más abajo) generalmente necesitan una alta eficiencia de conversión junto con una salida nativa de alto lumen. Este es otro punto que hace que la elección de la tecnología de motores ligeros sea muy crítica para las experiencias de AR.]

Fuentes de iluminación: los motores de luz también pueden requerir fuentes de iluminación independientes, tecnología de secuencia de color y fotónica / iluminación de semiconductores (diodos láser, LED). Aquí hay jugadores atrincherados y este club generalmente requiere un profundo esfuerzo y compromiso. Si tiene una iluminación de direccionamiento IP nueva y única, será inmensamente valioso.

Procesador de pantalla – Ver motor ligero. Si tiene un equipo ASIC y contratos / licencias de IP con GlobalFoundries / TSMC, es valioso.

Algoritmos: discutidos más tarde.

Las oportunidades son grandes, pero una organización necesita un control completo de todas las verticales aquí. No puede obtener fotónica procesada de alguna parte, óptica de otra parte y usar procesadores COTS y aún así considerarse valioso. Hay una razón por la que Magic Leap necesita la financiación que necesitaba. (El jurado aún no sabe si eso es suficiente). Cuanto más exclusivo sea tu stack, más verticales necesitarás controlar.

Veamos ejemplos: sabemos que Oculus y Meta se basan en la tecnología LCD. Las empresas como CastAR parecen estar usando DLP. He escuchado opiniones contradictorias sobre la pila tecnológica de HoloLens: algunos dicen DLP, en función de la madurez y el contraste de la pantalla, otros dicen que no DLP porque DLP necesita mucha energía [Editar: Aparentemente LCoS: todavía tiene mucha energía e iluminación ineficiente]. Las patentes de Microsoft aparentemente indican una cerveza casera, con ODG + Nokia Lensing IP de fabricación.

TI ha tenido el mercado DLP acorralado durante mucho tiempo. Las empresas japonesas / coreanas / taiwanesas han arrinconado LCD. LCoS todavía está demasiado extendido, hay posibles objetivos de consolidación allí (especialmente después de que Google dejó caer Glass). LBS es arriesgado, debido a factores humanos. Micro-OLED no es lo suficientemente brillante. Samsung tiene arrinconados OLED regulares, pero como LCD, OLED no se contrae mágicamente. No voy a comentar sobre micro-pantallas Emissive. Micro-LCD se está trabajando pero Japón / Taiwán / Coreanos no pueden ser vencidos; solo adquirido – Y se consolidan / dispersan todo el tiempo.


2. INTERACCIÓN.

La pila de interacción se basa en permutaciones / combinaciones de sensores y algoritmos. La intención principal con AR es permitir que el contenido digital mostrado interactúe y reaccione al entorno del usuario. Esto no es tan crítico para la realidad virtual, pero aún necesita detectar la postura del usuario para permitir la inmersión y el contenido de visualización reactivo (lo que Oculus se refiere como ‘movimiento al fotón’).

Hardware del sensor: el hardware documentado públicamente puede incluir cámaras RGB simples, cámaras RGB + D de detección de profundidad (PrimeSense, RealSense, Kinect), emisores / receptores de matriz ultrasónica MEMS (Chirp de Przybyla), pares RF TX / RX (Proyecto Soli), mini- Sensores IR / láser / Tiempo de vuelo (Microsoft), matrices de micrófonos acústicos MEMS (Akustica, Bosch), sensores de campo capacitivo (Microchip), MEMS MARG (gravedad de velocidad angular magnética, de AD, TI, InvenSense, Freescale …), presión, altitud, sensores como matrices entre muchos otros tipos. Estos sensores permiten que el sistema comprenda el entorno y la intención del usuario.

Una idea clave que creo que es única: puede pagar por sensores de alta precisión pero escribir algoritmos de basura, o puede pagar por sensores de baja precisión y escribir algoritmos excelentes para obtener resultados similares . Leap Motion es un ejemplo de lo primero, y el equipo Apple IMU es un ejemplo de lo último. La adquisición de Lumedyne por parte de Google muestra hacia dónde se dirige la industria.

El alcance de la experiencia del producto también es muy crítico. El hecho de que pueda tener 20 sensores en su dispositivo no se traduce en una mejor experiencia de usuario. Los algoritmos de sensores múltiples son sofisticados y aún necesitan mucho desarrollo. Muchas organizaciones como AD, Freescale, Bosch finalmente , después de como 15 años en la naturaleza, han comenzado a incluir quaternion f / w con sus chips IMU, pero demasiado tarde, no funcionan en matrices (debido a la propagación de incertidumbre, calibración parásita. errores)

Algoritmos: los algoritmos en sí mismos son una gran oportunidad. El procesamiento de imágenes requerido por las cámaras de detección de profundidad todavía se considera una carga pesada y requiere coprocesadores específicos y arquitecturas optimizadas. Dos problemas centrales: 1. Mapeo / segmentación del entorno, 2. Reconocimiento de gestos.

Los algoritmos + sensores aún no son lo suficientemente precisos. Dado que estos sensores controlan el contenido de la pantalla, hay poco margen para procesar estos datos en línea (debido a la latencia), como la forma en que tratamos el habla. La antigua IP que se ha otorgado es bastante inútil, aunque legalmente sigue siendo amenazante. Espero una nueva ola en fusión, SLAM y calidad de hardware del sensor para anular esta barrera.

Es necesario que haya más estudios de psico-óptica sobre cómo estas pantallas y algoritmos interactúan con el sistema visual humano y cómo nos afectan fisiológicamente sobre exposiciones repetidas y / o prolongadas. No estoy seguro de si todos percibirán las mismas pantallas de manera similar o si las variaciones individuales en la vista arruinarán las experiencias para algunos. Ejemplo: ¿Cómo afecta el ojo dominante a la percepción de la visualización del ojo cercano? Aquí hay una oportunidad para que la oftalmología impulse una parte de la discusión sobre el diseño de algoritmos.

También encontrará mucho más aceite de serpiente aquí que en cualquier otro lugar. La investigación académica es muy difícil de traducir a dispositivos de producción. Las experiencias de CGI simuladas que nos muestra el marketing no son lo que la gente ve en la naturaleza (Kinect / LeapMotion). Ese es un gran obstáculo de percepción para cruzar.

Coprocesadores de algoritmos: los algoritmos pueden implementarse en silicio + PROM (Microchip / MGC, Maxim / 21100) o pueden tener licencia como firmware (Bosch). Dichas oportunidades de implementación se pueden convertir en una cadena de herramientas segmentada que puede tener licencia de proveedores independientes o más pequeños. En cierto modo, esto sería similar a los modelos de producción y licencia IP fabless / fundición.

Metrología y calibración: es el equivalente de los problemas de calibración de hierro duro / blando y de por vida en las IMU. Las tasas de error y la confiabilidad son muy, muy críticas aquí, ya que arruinan la usabilidad y la experiencia. Hay estudios que predicen en gran medida por qué los saltos tecnológicos como el Glass fallan en el mundo real (Dix et al, Interacción computadora humana 2005). La mayor parte de mis dudas al entusiasmarme con este segmento proviene de esta perspectiva UX.

Por lo tanto, la compañía que fabrica un producto que implementa algunas características correctamente el 100% del tiempo puede quitarle el foco de atención a algo como HoloLens, que implementa muchas características que fallan de vez en cuando. Los fracasos agraciados no significan mucho. Las fallas confiables sí, pero alguien tiene que descubrir cómo hacer que esto funcione.

[Mi opinión personal es que los enfoques basados ​​en la visión para los gestos nunca alcanzarán la fiabilidad que se requiere para la adopción de grandes volúmenes en el intervalo de tiempo en el que se requiere. Simplemente están tratando de resolver el problema incorrecto . Pero soy parcial.]

Oportunidades en el ecosistema: una gran oportunidad desde la perspectiva de los dispositivos es inaccesible para la mayoría de los jugadores pequeños: un ecosistema para usar el producto AR / VR en el interior. Solo Google y Microsoft tienen esto. Y también lo haría Apple si decidiera lanzar algo, que aún puede.


Así que ese era el trasfondo. Respondamos las preguntas basadas en eso.

1. Empresas que pueden gravar el mercado de AR / VR.

Los motores de luz habituales sospechan: TI , si vamos por el camino DMD / DLP, o los consorcios LCD Corea / Japón / Taiwán si usamos LCD o microLCD. Si LCoS hace una entrada, entonces puede tener Himax. Quien controle la unión de obleas GaN / GaAs y la tecnología de apilamiento 3D también juega aquí. Samsung , con todas sus filiales y socios de fabricación, definitivamente gravará a todos. La suerte de Sony / Sharp también puede revertirse (dudo mucho que sea importante para una recuperación completa). Casi todos los pico-proyectores o compañías especializadas en pantallas de factor de forma pequeño pueden jugar aquí.

Una nota sobre LCoS es que tiene algunas características únicas de selectividad de longitud de onda y modulación de fase. Seguro que encontrará aplicaciones de volumen únicas, pero tiene que madurar (por ejemplo, LCoS ferroeléctrico) a tiempo para que sea viable para AR / VR.

Luego están los fabricantes de semiconductores de sensores / A2D / ADC en juego: todas las empresas de MEMS y sensores ópticos. Entre ellos, el que tenga la mejor precisión y precisión puede ganar. Google tiene una marcha sobre otras compañías con la adquisición de Lumedyne , pero no está seguro de cuán maduras son sus líneas.

Las compañías de fotónica de semiconductores como Philips o Maruwa u Osram o Sumitomo se beneficiarán si solo intentan jugar bien con las compañías de AR / VR en lugar de enfocarse en su comercialización de eficiencia energética.

Las compañías de software de metrología que brindan soporte empresarial y de producción con servicios estandarizados para algoritmos de sensores y calibración de metrología y / o dispositivos serían exitosas. Bosch es un ejemplo. También hay varias compañías en el área de Illinois. La creación de prototipos de silicio tiene problemas de confiabilidad que pueden resolverse con servicios estandarizados de pruebas subcontratadas.

Hay oportunidades para que las compañías de informática y GPU SFF publiquen hardware modular plug-n-play que garantice que las computadoras portátiles / de escritorio de grado de consumo sean compatibles con los sistemas VR / AR. Los estándares USB 3.x parecen ser una excelente manera de habilitar dicha tecnología. Es probable que se creen estándares basados ​​en consorcios para habilitar dichos canales, y dichos estándares se utilizarán para recaudar un impuesto. (Consulte la nota a continuación para ver por qué los jugadores de GPU de escritorio atrincherados pueden no tener una gran ventaja, pero la licencia de IP / núcleo de movilidad / baja potencia tiene grandes oportunidades).

La nueva tecnología del actuador , como la conducción ósea, debe examinarse un poco más de cerca. Hay cosas que se pueden hacer aquí con configuraciones de múltiples actuadores que aún no se han explorado. Las empresas que ya se especializan en altavoces BC ( Dayton, por ejemplo) deberían ver un flujo constante de RFQ de diseño personalizado. Al final, alguien irá hacia una solución de tipo powerglove (¡otra vez!) E incorporará actuadores giroscópicos (platos inerciales giratorios) para la retroalimentación háptica. Aquellos que pueden hacerlos pequeños tendrán un juego considerable.

Además de la óptica pasiva, algunas compañías tecnológicas más maduras y grandes están considerando la óptica activa . El enfoque habitual es utilizar compuestos de película delgada de polímero de LC nemáticos y otros materiales birrefringentes orgánicos / inorgánicos para construir capas activas estampadas intercaladas entre las capas de vidrio y TCO para construir guías de onda. Un ejemplo puede ser DO.

Las empresas de biometría y las empresas de modelos estadísticos del cuerpo humano también deberían ver mejores márgenes. El mercado de la moda dictará algunas tendencias aquí, pero no tengo idea de por dónde empezar.

Las compañías de polímeros biocompatibles también deberían ver un aumento en las consultas dependiendo del peso y el ajuste del diseño final. Fitbit tuvo problemas. Así que espero que 3M o Eastman recojan un pedazo del pastel, junto con sus líneas tradicionales de plástico. Podría haber un movimiento hacia las fibras naturales también, pero no tengo idea de quiénes son los jugadores aquí.

La demanda de desarrolladores de software expertos en la implementación de sensores continuará su alza, y sospecho hasta el punto en que muchos de estos trabajos se realizan en alta mar. Por lo tanto , los consultores off-shore deben descubrir cómo incorporar tales habilidades en sus grupos. Inicialmente, no será tan sencillo como aprender un marco: necesitará gráficos, movilidad, GPU, física y habilidades de EE / DSP.

Los grandes jugadores como Intel seguirán intentando forzar sus ideas sobre las personas, y pueden tener éxito. Las participaciones de compañías como Apple en la refriega definitivamente inclinarán los carritos para cualquier otra compañía que no sea parte de su cadena de suministro. Verá que las compañías más pequeñas que no cuentan con una gran cantidad de tecnología desaparecen o son adquiridas en ventas de incendios.

La receptividad del mercado chino también es otro factor importante. Si un jugador pequeño gana allí, entonces las compañías en Norteamérica pueden no tener la oportunidad de adaptarse a las eficiencias de la cadena de suministro interna de China. Pero esa es una declaración genérica verdadera para muchos segmentos. Lo que será interesante es si AR / VR se ve forzado a un segmento novedoso como lo fueron los proyectores Pico. Y lo que sí sé es que ellos, China, están mirando una imagen muy diferente y más grande, y corren en una dirección completamente diferente de los Estados Unidos o los japoneses / coreanos. Puede pagar no quedar atrapado dentro del circuito de retroalimentación del norte de California.

Un punto general, el problema del huevo o la gallina, la gran fabricación no hace prototipos pequeños. Pero la fabricación pequeña requiere efectivo por adelantado , y no extienda un crédito profundo a pequeños clientes de prototipos. Las pequeñas empresas que tienen grandes ideas pero poco o ningún crédito generalmente tienen dificultades para ejecutar la visión real: algunas especificaciones y tolerancias son solo proporcionales al dinero. Algunos socios de fabricación que miran el panorama general y asumen los riesgos pueden tener suerte. Hon Hai está haciendo exactamente esto. Los que tienen su sede en los EE. UU. O Corea parecen estar solo brindando servicio de labios.

Las tiendas físicas de FMCE como BestBuy, Apple / Microsoft Stores que exhiben AR / VR y experiencias personalizadas de wearables también serán críticas. Simplemente no hay otra forma mejor o mejor de comercializar experiencias tan personales. Por lo tanto, capturar / asociarse con canales de distribución es fundamental si no tiene el suyo propio. Esto también es bueno para el comercio minorista físico, porque el tráfico peatonal + las ventas del ecosistema. Espero que BestBuy lo haga realmente bien.

2. Dependencias de la cadena de suministro.

  1. GaN GaAs oblea y calidad, disponibilidad y escalado para satisfacer la demanda del consumidor.
  2. Fuentes de iluminación eficientes (LED, diodos láser). Para fuentes no emisivas, la luz tiene que ser generada por algo . La mayoría de las personas desconocen cuán críticas son las fuentes de iluminación y las compañías de semiconductores que las fabrican. Hay quizás dos, como máximo tres, organizaciones que realmente pueden proporcionar fuentes a escala.
  3. Equipo de torneado de diamante de precisión para fabricación de lentes y moldes.
  4. Micro formación / micro embutición profunda / microinyección y tecnología de estampado IP. Apple es la única compañía con un grupo de especialistas internos en esto. La mayoría de las personas no entienden este extremo del negocio, pero es crítico porque la miniaturización / compactación requiere piezas muy no ISO para los sujetadores (tornillos, por ejemplo: tornillos de ala Y de acero de baja resistencia, con roscas de 0.2 mm en Apple Watch) , pestillos y mecanismos de interruptor basculante / deslizante / MOM y conectores personalizados (por ejemplo, puerto oculto de 6 pines en Apple Watch).
  5. Fundiciones con MEMS estables, FinFET , reglas de diseño y procesamiento de $ 50B agregados, 2012-ahora) revelan lo mismo.
  6. Accesibilidad de IP de diseño del sensor : la IP no solo debe ser buena, sino que debe defenderse contra reclamos frívolos. Los diseños verificados / aprobados por confiabilidad son inmensamente valiosos.
  7. Sensor de fusión / SLAM algo de accesibilidad IP . Muchas organizaciones de AR / VR comienzan a construir MVP utilizando algoritmos de principios básicos apenas funcionales. Las funciones básicas de las librerías de código abierto están bien, pero no escalan bien. Es más fácil pagar por una IP especializada que desarrollar la autocalibración. rutinas o espere años para que SLAM funcione correctamente. Ejemplo: Bradski fue una de las primeras contrataciones de Abovitz. Hay alrededor de 100 personas en el mundo con los conocimientos para hacerlo bien. Lo más probable es que no estén en tu equipo.
  8. Embalaje 3D IP y equipos industriales, para el diseño del sistema en paquete. Muy pocas organizaciones se especializan en diseño / simulación de empaques 3D.
  9. Herramientas de simulación EMC / EMI y EDA . Crítico debido a la proximidad al cuerpo y al embalaje ajustado con componentes físicamente uno encima del otro.
  10. Envuelva alrededor de flex de ultra alta densidad , materiales y fabricantes. Para que las flexiones sean ‘envolvebles’ o flexibles, las trazas no deben fallar cuando se doblan, sino que deben ser lo suficientemente delgadas como para doblarse fácilmente. Estos son criterios de diseño antagónicos y difíciles de fabricar de manera confiable a escala.
  11. Fabricantes de interconexión de factor de forma pequeño. Otro papel ingrato, detrás de escena, pero esta es la razón por la cual los dispositivos se vuelven más delgados o pequeños, no la ley de Moore. Los semi chips más pequeños ayudan, pero la confiabilidad en el empaquetado de circuitos integrados, los moldes y la tecnología de interconexión es lo que permite que las señales se transfieran. Muy pocas compañías especializadas pueden manejar grandes volúmenes de interconexiones personalizadas.
  12. Empresas de ancho de banda / fibra / telecomunicaciones . También multi hop / mesh network h / wf / w compañías desarrolladoras. IoT necesita una pantalla y pueden ser configuraciones AR / VR junto con teléfonos inteligentes. Hay un gran esfuerzo detrás de escena para controlar este espacio, que se considera un gran crecimiento. Los jugadores atrincherados están liderando este esfuerzo. No todas son compañías de redes tradicionales.
  13. Análisis de factores humanos – Los cuerpos humanos tienen distribuciones de dimensiones estadísticas – Texto de Dreyfuss La medida del hombre y la mujer no le proporciona datos utilizables digitalmente. Las empresas se especializan en recopilar datos estadísticos del cuerpo y presentarlos en formularios útiles (incluidos CAD, elementos finitos y nubes de puntos). Luego están los conjuntos de datos de marcha, forma, estructura y postura que a los diseñadores les encanta tener. Esta industria seguramente se beneficiará de todo tipo de wearables.
  14. Ciclos fabulosos para jugadores más fables y pequeños.
  15. Organizaciones de polímeros y sus consultores. Los polímeros y las recetas específicas se usan en todo, desde mecánica hasta óptica, desde empaques hasta flexiones y fibras. El Kapton XC de Dupont utilizado en las flexiones sigilosas de Apple es un ejemplo.
  16. Metrología óptica industrial / homogeneidad del campo de luz / iluminación Fabricantes de herramientas de medición de PSF. Diseño de Cohu / Delta para equipos de línea, Nikon, Hexagon, un grupo de empresas europeas.
  17. Políticas regulatorias sobre fatiga ocular / exposición a la iluminación. Se emitirán pautas y habrá algunas posturas. Ver nota sobre riesgos para la salud a continuación.
  18. Tiendas físicas para canales de distribución.

Nota sobre regulaciones y riesgos para la salud (cc. Colin Jensen)

Los dispositivos montados en la cabeza estarán sujetos a los mandatos de la FCC y la FDA (21CFR1000.15). Los fabricantes de dispositivos intentarán forzar una supervisión exclusiva de la FCC al rechazar cualquier aplicación médica, pero el FD&C sec. 531 deja en claro que dichos dispositivos deberían requerir la supervisión de la FDA. Sin embargo, al final esto puede ser una cuestión de aclaración legal que realmente no se puede predecir.

Las regulaciones de la FCC son turbias y no estoy seguro de cómo la agencia llega a sus conclusiones. Las operaciones de la FDA son más claras, o tal vez estoy más familiarizado, así que me concentro en eso.

En términos generales: los productos de primera generación tendrán advertencias y advertencias estándar
eliminar / reducir la responsabilidad ( 16 años de edad, etc.). En la práctica, la FDA no ‘persigue’ a las empresas incipientes a menos que sea notorio o reciba quejas o informes de preocupación de la comunidad médica en ejercicio. Primero estudiará los efectos fisiológicos bajo la supervisión de expertos, luego emitirá directrices, finalmente creará regulaciones y estándares que los fabricantes de equipos tendrían que seguir. Esto lleva tiempo y los comentarios de la industria siempre se buscan y se tienen en cuenta.

A menos que se considere absolutamente peligroso, el comercio puede permitirse hasta que las directrices sean
emitido. Si el panel de expertos encuentra posibilidades significativas de que ocurran lesiones, seleccionará una clasificación para tales dispositivos cercanos al ojo (Clase I es la más segura, III es la peor). los
Near Eye Industry luchará para clasificar sus productos en la Clase I en el peor de los casos .

Los dispositivos basados ​​en LCD / DLP pueden declararse clase I dependiendo de los lúmenes brutos que emiten, entre otros factores. Es posible que muchos dispositivos AR no requieran clasificación en absoluto, especialmente si funcionan con batería, ya que la potencia limitada restringe la salida de iluminación. Sin embargo, esto no es cierto para dispositivos atados como los de Oculus. Pueden intentar aumentar el brillo de la pantalla, lo que puede aumentar los riesgos para la salud (ver más abajo).

Google / Magic Leap, si usan diodos láser como fuentes, puede obtener una Clase II (presentación obligatoria de 501k ya que no hay productos equivalentes que brillen con láser en sus ojos durante largos períodos de tiempo). El aumento de los costos regulatorios puede transmitirse a los clientes. La regulación también puede obligar a que tales dispositivos de ojo cercano o de alto lumen atados se vendan bajo orientación médica u ocupacional, etc.

Riesgos para la salud: las categorías generales son

(A) enfermedad del simulador
(B) Exposición repetida / prolongada.

La enfermedad del simulador es una discusión en curso: algunos opinan que la enfermedad inicial se puede superar con sentarse + aclimatarse con el tiempo. Asumen que esta barrera inicial no restringirá la adopción. No estoy de acuerdo, pero no me detendré en esto.

Exposición prolongada: la física de los sistemas montados en la cabeza, con su brillo, lentes cerca del ojo, temperatura moderada, presión y dosis de exposición electromagnética y las correas + peso del sistema definitivamente debe requerir supervisión fisiológica / oftalmológica. Por ejemplo, algunos diseños envolventes basados ​​en correas aumentan la presión mecánica o el estrés físico en las venas / arterias temporales , occipitales y angulares / faciales superficiales . La física (movimiento inercial, distribución de masa excéntrica) de los engranajes montados en la cabeza conducirá a condiciones similares o peores que las que comúnmente causan ‘latigazo del casco’ o brazos de gorila para los controladores. También se espera RSI con cuellos, brazos no compatibles.

Tenga en cuenta que estos son los problemas obvios: habrá otros, como los relacionados con el reflejo del parpadeo, la hipertensión ocular, el trauma en los sistemas orbitales generales y muchos otros. No tengo experiencia para evaluar esto.

Los riesgos deberán evaluarse frente a los beneficios. Muchas preocupaciones pueden ser abordadas a través de ingeniería apropiada y control de calidad. Solo espero que los diseñadores de sistemas sigan un principio de ” no hacer daño ” o ALARP y consideren tales problemas en el diseño de su sistema.

¿Es la regulación médica una barrera de entrada? Depende No para la mayoría de los jugadores, pero sí para los cerveceros caseros. La responsabilidad recae en los primeros dispositivos que muestran que no son peligrosos. Después de eso, cualquier otro fabricante solo necesita reclamar equivalencia con el primer dispositivo. Esto aún puede disuadir a algunos jugadores que no están familiarizados con las políticas y obstaculizar las inversiones en dichos jugadores.

NB: una clasificación de clase III es altamente improbable, pero podría resultar muy peligrosa para la industria de AR / VR.

Sin embargo, espero que no haya obstáculos regulatorios hasta al menos 2018 o más tarde.


Nota sobre el canal de contenido y los bloqueos de la tienda de aplicaciones

Todos los principales jugadores (Microsoft / Hololens / Windows Store, Google / Magic Leap / Play store …) tendrán sus propios canales de contenido. Es difícil esperar que Steam o cualquier canal no afiliado, aquellos que no están afiliados con un fabricante importante de sistemas operativos o de sistemas operativos, tengan éxito; Ejemplo: Leap Motion, la tienda de aplicaciones de Amazon no funcionó demasiado bien. Otro ejemplo, los fondos de los desarrolladores, como los creados por Highland para Leap Motion, no funcionan para crear un ecosistema natural cuando compiten contra las tiendas de aplicaciones integradas.

Una tienda de aplicaciones genérica e independiente del sistema enfrenta grandes problemas, como se demostró inicialmente por la fragmentación en la tienda de juegos de Google, donde muchas aplicaciones no funcionaban igual o en absoluto en diferentes versiones de teléfonos Android. Por lo tanto, plataformas como OpenVR enfrentan grandes obstáculos. Los productos h / w de primera generación con gran subsistema y fragmentación del rendimiento a nivel h / w y OS no pueden simplemente ser virtualizados en software desde el principio.

Este punto se pronuncia especialmente si su tecnología de pantalla solo usa física diferente para llevar la información a los ojos de los usuarios (Magic Leap – campo de luz, Oculus et al – pantallas estereoscópicas, Hololens TBD) o usa diferentes tipos de sensores y algoritmos de reconocimiento con diferentes niveles de resolución / precisión para capturar entradas. Si sus pilas de inmersión / interacción son diferentes, introduciría enormes ineficiencias / hinchazón al tratar de virtualizar todas las combinaciones de hardware posibles en una sola API. Algunas opciones de IU pueden dejar de tener sentido en diferentes opciones de pila / controlador.


Sobre por qué las compañías de GPU de escritorio no tienen un impuesto garantizado

  1. Porque no son comunes a todas las canalizaciones de gráficos AR / VR.
  2. Los equipos de realidad virtual basados ​​en juegos pueden necesitarlos, pero los márgenes de referencia h / w son bajos y el mercado más amplio no es receptivo al rendimiento premium h / w.
  3. Los impulsores del mercado pueden ser de baja potencia / pequeña huella / movilidad y costo, una vez que se garantiza el rendimiento de referencia.

Muchas compañías h / w preferirían desarrollar sus propios SoC de baja potencia eventualmente, especializados en su propio conjunto de tecnología en lugar de pagar una prima por sistemas genéricos (ver punto sobre verticales integrados; Ejemplo: Apple y PowerVR / Imagination Tech IP, Cadence / Tensilica , Sinopsis ..). Las GPU tradicionales son buenas para el desarrollo genérico con hardware extraído, pero la optimización del rendimiento comienza en el diseño arquitectónico. [Soy un tipo h / w podrido sesgado, se puede decir]

Puede mezclar y combinar IP y fundiciones. Los FinFET de menos de 20 nm ahora son estables y un gran problema para los SoC de movilidad de próxima generación. Por lo tanto, dependiendo de la estrategia de compromiso + de una organización, no es tan difícil desarrollar motores de gráficos optimizados para aplicaciones a nivel de diseño del sistema sin dejar de obtener la próxima generación fabulosa. La reducción de las dependencias generacionales en arquitecturas externas es generalmente una buena idea y le brinda un mejor control en las experiencias de orientación.

Creo que la posición de que ‘las GPU de escritorio son obligatorias’ proviene de suponer que VR / AR == Performance gaming y Oculus; No juegos casuales, no empresariales, no productivos. Dudo esto

Desde una perspectiva h / w de pantalla: los píxeles necesitan suficiente tiempo de transición física para poder cambiar realmente rápido. Solo los microLED tienen el tipo de tasas de actualización mencionadas en el artículo de Binstock en ingeniería de diseños estables. Y los cristales líquidos no cambian tan rápido, porque estamos hablando de histéresis y es una torsión mecánica. Los LC ferroeléctricos sí, pero aún no están fuera de los laboratorios. Los DLP pueden, pero tienen problemas de sonido de llamada y de arrastre que tienen que pasar más tiempo reparando, de lo contrario, obtendrá jitter y rotura de color (los píxeles más pequeños == peor problema). Esa es una de las razones por las que la fotónica de estado sólido es tan importante. Las pantallas basadas en LC pueden funcionar para AR con descompresión / actualización basada en regiones selectivas, pero AR no suele usar pantallas LCD. Tenga en cuenta la divulgación a continuación.

Por lo tanto, las pantallas de la generación actual no admiten actualizaciones de locos> 90Hz de pico: esto implica que no hay necesidad de compatibilidad con GPU 120FPS.

La tecnología LBS de Magic Leap también puede superar las velocidades de actualización (90Hz) fácilmente, y definitivamente necesitarían un SoC personalizado para adaptarse a su diseño de movilidad.

Nota sobre el FPS ‘150Hz’ que los ojos pueden detectar: ese es un número que aparentemente arrojó un foro de juegos de WoW y creo que es inexacto. Los ojos no escanean en cuadros consistentes (vea el trabajo de Andrew Watson en la NASA sobre fisiología de la percepción visual, o Holmqvist et al, Guía completa de métodos y medidas de seguimiento ocular 2015). Fisiológicamente, si tuviéramos que converger a un número, sería mucho mayor y correríamos el riesgo de forzar múltiples conceptos de sensibilidad fotónica biológica, respuesta de contraste y percepción de visión / movimiento en un concepto genérico no muy útil de velocidades de cuadros de hardware.

Los procesos fisiológicos reales de la percepción de la visión son muy relevantes para las personas que se muestran cerca del ojo, fíjate. Pero esa es otra discusión en otro lugar.


Me doy cuenta de que enfocé los aspectos menos glamorosos del diseño de productos y los ciclos de vida aquí, pero bueno, esto es lo que se necesita. Algunos pobres pobres tienen que sentarse y resolver estas cosas para que podamos soñar nuestros sueños de arcoíris en powerpoints, limpiar API e imágenes CAD renderizadas.

Deliberadamente evito tomar nombres específicos, excepto GlobalFoudries / TSMC / Samsung Semi, porque el bloqueo depende de quién esté dispuesto a tomar la mayor apuesta en este mercado. Muchas organizaciones que juegan aquí todavía no han mostrado un compromiso profundo, excepto tal vez Microsoft y Google.

Divulgación: diseño, construyo, analizo sistemas microelectromecánicos y hardware optoelectrónico para la tecnología de visualización / imagen utilizada en motores de luz ultra-miniatura (pico) y tecnología de sensores para interfaces hombre-computadora en Ostendo, una compañía de tecnología de visualización en SoCal que también fabrica Productos de ojo cercano. Inventé una pila de sensor + algoritmo llamada deepSense con aplicaciones en AR / VR / Biomed / robótica y la vida real. Es lo mejor desde el gato Nyan. Soy totalmente de esa opinión.

Si por “impuesto” se refiere a poner presión en el mercado de VR / AR, podemos comenzar analizando qué requisitos son necesarios para una experiencia de VR perfecta y luego identificar posibles puntos de estrangulamiento. Esto también nos dará una perspectiva en la cual las compañías pueden “gravar”, o extraer rentas económicas, del crecimiento de VR / AR. Seguimiento de estos problemas a través de Oculus Rift, uno de los líderes de realidad virtual, y Netflix, líder en transmisión de video, es el enfoque que adoptaré aquí.

Imagen cortesía de The Huffington Post.

Claves para la adopción exitosa de VR / AR:

  1. Imágenes claras como el cristal: piénselo . ¿Prefieres pasar el tiempo en un mundo pixelado de Mario Bros / Nintendo o uno que sea fotorrealista como The Matrix? Bueno, estoy pensando lo último.
  2. Movimiento suave : Fast Company hizo una buena reseña aquí Los requisitos de PC de Oculus Rift son el talón de Aquiles de la realidad virtual Tomando una cita útil del artículo “La realidad virtual requiere una alta velocidad de fotogramas para que el movimiento dentro de un espacio virtual se sienta natural. El movimiento suave es necesario para prevenir la enfermedad de la simulación, lo que hace que las personas tengan dolores de cabeza, mareos o incluso náuseas. La mayoría de los videojuegos funcionan a 30 cuadros por segundo, como la televisión. Algunos juegos usan 60 cuadros por segundo para imágenes aún más fluidas. Oculus hace que los objetos virtuales se sientan casi tangibles aumentando la velocidad de cuadros a 90 cuadros por segundo “. Santo framerate Batman! 90 cuadros por segundo (multiplicado por 2 en realidad, ya que cada ojo tendrá una perspectiva ligeramente diferente) requiere mucho …
  3. Potencia de procesamiento : el trabajo pesado aquí es principalmente en el procesamiento de gráficos, por lo que no espere que su Chromebook, iPad o incluso computadora portátil pueda generar 180 fotogramas por segundo de al menos video HD (preferiblemente 4K).
  4. Ancho de banda : Oh, las tuberías se gravarán correctamente. Para admitir sin problemas una sola vista de video 4K, Netflix proporciona Recomendaciones de velocidad de conexión a Internet de al menos 25 Mbps, que es 5 veces su sugerencia para HD y más de 8 veces el requisito para servir video SD sin problemas. Nuevamente, esta es una vista de pantalla única a quizás 30 fps. Eso no suena terrible? Bueno, la transmisión de Netflix 4K requerirá el doble de ancho de banda que el promedio de EE. UU. Y eso supone que nadie más en su red está usando su conexión al mismo tiempo. ¡Niños, apaguen todo ahora! ¡La latencia me está matando!

Así que paremos aquí por ahora. Si desglosamos la cadena de valor, veremos que las compañías que son críticas para lograr VR / AR son generalmente las que ya conocemos: fabricantes de CPU y GPU, fabricantes de pantallas (las tasas de actualización de la pantalla deben ser altas y querrá gran saturación de color, créanme), los proveedores de servicios de Internet (el tartamudeo y la inquietud matarán VR / AR rápidamente). El problema con VR / AR es que TODAS estas cosas deben unirse, sin fallas, para llevar a cabo la experiencia. Como resultado, cualquiera de ellos podría estar en condiciones de “gravar” – elevar los precios – de las experiencias de VR / AR debido a la naturaleza única de sus posiciones. Netflix ya tiene que pagar para garantizar que sus transmisiones tengan la prioridad suficiente para ofrecer experiencias de transmisión de alta calidad para que sus clientes Netflix paguen a Comcast por una transmisión más fluida. ¡No me hagas empezar con la neutralidad de la red!

Si desea otra perspectiva, aunque más técnica, Altman Binstock, arquitecto jefe de Oculus, cubre puntos similares en una publicación de blog aquí: Powering the Rift.

Hay una enorme dependencia de la cadena de suministro en VR (y en un grado menor pero muy relevante AR) que rara vez se discute a menos que esté tratando activamente de construir una PC para juegos. Y esa dependencia se ve así:

Conozca la GeForce GTX 970. La 970 es el estándar en este momento para tarjetas gráficas de nivel de juego, que existe en un punto óptimo (tanto en términos de costo como en términos de puntos de referencia / especificaciones de hardware) entre la serie Titan de gama ultra alta de tarjetas y las tarjetas gráficas de juegos moderadas de nivel inferior de 960 niveles.

Oculus Rift requiere la GPU GTX 970 o de nivel similar para funcionar de manera óptima. Esto significa que, además de los aproximadamente $ 600 que pagará por Oculus, también necesitará una PC que cuente con un proceso moderadamente fuerte y una unidad de procesamiento de gráficos (o GPU ) bestial como la GTX 970 o AMD R9 290. Las tarjetas como la 970 cuestan alrededor de $ 400 a partir, lo que significa que el costo total para ejecutar Oculus probablemente registrará alrededor de $ 1,200 + sin incluir el costo real de los juegos.

La resolución efectiva base de Oculus Rift es más del triple que la de la mayoría de las resoluciones de monitor único de los jugadores, y solo el 35% de los jugadores de PC en Steam (un proxy justo de todos los jugadores de PC en el mundo) actualmente ejecutan resoluciones de monitores múltiples que llegan a la misma cantidad de píxeles en las lentes de Oculus y Vive.

Oculus y Vive tienen pantallas que funcionan a 3024 × 1680. Esta es una resolución absolutamente monstruosa que requiere una GPU de juegos de muy alta gama para representar cualquier tipo de escena gráfica moderadamente intensa con sombreado intenso con cualquier tipo de fidelidad. En comparación, Oculus y Vive normalmente muestran una resolución que es más de 3 veces la resolución de la mayoría de los monitores de computadora para juegos.

Combine esto con el hecho de que coincide con la velocidad de actualización natural del ojo de procesar aproximadamente 150 FPS, e incluso la GTX 780 no es suficiente. En este punto, su único recurso son los Ferrari del mundo de las GPU para juegos: tarjetas como la GTX Titan y la aún más extravagante Titan X. Estas tarjetas se venden por alrededor de $ 1,000 o más y también se duplican como máquinas de minería Bitcoin y plataformas de descifrado de códigos si lo desea hacer algo cuando no estás tratando de cumplir los requisitos mínimos para una realidad virtual realista.

Lograr VR de calidad AAA requiere una potencia de procesamiento de gráficos discretos muy intensa. Y en este momento solo dos empresas dominan este mercado: Nvidia y AMD. Las GPU integradas que se alimentan de RAM, como las creadas por Intel y Qualcomm, generalmente no tienen ni la potencia ni la velocidad bruta para rendir VR de alta calidad en función de su velocidad / conteo de procesador de flujo típico y su necesidad de pasar por la memoria integrada. controlador en la computadora y espere para programar el tiempo con la RAM del sistema contra otros programas y procesos.

Con Intel cancelando sus intentos de construir una GPU discreta después del fracaso del proyecto Larrabee, es probable que el oligopolio AMD vs.Nvidia en GPU discretas de grado de juego continúe.

¿Entonces que significa eso? Bueno, eso significa que el mayor requisito técnico para una unidad VR / AR de alta definición y rendimiento propiamente dicha es un dispositivo que se vende en un mercado oligopolístico con barreras extremas de entrada y un poder de mercado casi total para sus dos operadores principales que básicamente pueden establecer precios para Lo que sea que ellos quieran.

Si eso no suena como la versión privada de “impuestos”, no sé qué hace.

La respuesta corta es no. La respuesta larga es no, pero la pregunta revela un malentendido de la naturaleza de la realidad virtual y, en menor grado, AR.

La producción de juegos de cabeza VR no tiene básicamente un cuello de botella físico. Si desea hacer un sistema de realidad virtual, no hay nadie que lo detenga, nuevas empresas parecen estar ingresando al mercado diariamente. Oculus y Valve tienen sus tiendas configuradas: esta es la gran plataforma de juego, ¿puedes hacer un mercado de aplicaciones? Pero entonces, ¿se van a dividir a medida que el contenido se vuelve demasiado numeroso por solo dos puntos de aterrizaje?

Y ahí es donde se revela el cuello de botella más grande en VR / AR. Contenido.

La realidad virtual es un nuevo medio artístico, nuestras culturas están empezando a descubrir cómo vamos a utilizar esta tecnología tan genial. En lugar de pensar, “ohh, cómo puede monopolizar una parte de una cadena de productos”. Tienes que pensar en términos creativos. Por ejemplo, los estudios de cine hacen un trabajo real. Organizan un ejército de personas para realizar proyectos de 150 millones de dólares al ser dueños del sistema cultural que hace las películas. Primero, los estudios usan relaciones complejas de conjuntos de habilidades artísticas muy altas y, en segundo lugar, pueden perder. No solo son capaces de obtener ganancias en la lucha contra las pandillas, sino que también pueden absorber pérdidas reales que los artistas no pueden arriesgar.

Al acercarse a la realidad virtual, debe comprender que está entrando en un campo artístico que, en este momento, está completamente impulsado por los golpes, o en el mejor de los casos es cuántico. Por ejemplo, un experto puede hacer algo “bueno” o rentable el 65% del tiempo. Dado al azar, algo inteligible nunca ocurre. En este caso, todas las mejores preparaciones solo te dan como máximo el 65% de algo bueno que sale de él. (Los números son arbitrarios para hacer un punto). No solo los estudios pueden encontrar y organizar el talento. Pueden asumir el riesgo de fallar, y el fracaso con el tiempo está garantizado.

Los medios de producción para VR no son partes de una cadena de productos. Pero las personas en una colaboración creativa. Tratar de monopolizar y cargar un campo es un punto de vista antisocial pesimista y “anti-avance”, pero lo que es más importante, malinterpreta la naturaleza del negocio como producto y no un proceso complejo.

Podría dedicar mejor su tiempo a tratar de organizar a las personas para que se realicen las producciones de realidad virtual y organizar la distribución. Llena la necesidad, concéntrate en agregar valor.

En cuanto a la cadena de suministro, esta generación moderna de auriculares VR está, en su mayor parte, diseñada a partir de componentes bastante básicos. Está la carcasa, las lentes, una pantalla OLED para dispositivos no móviles, componentes lo suficientemente ubicuos como para evitar que una sola empresa “grave” a la industria por decir del lado de la oferta.

Lo que es realmente interesante son los dos jugadores más destacados en el espacio de realidad virtual de alta gama: HTC y Oculus, simplemente optaron por no resolver su dependencia más difícil, que es la informática. Después de todo, el auricular no hace nada sin una computadora poderosa. La dependencia informática actual está en las PC de gama alta. Y como Andy Manoske observó astutamente, en el centro de la dependencia “informática” está la GPU, un chip costoso dominado por dos jugadores principales. En este momento, es una amplia dependencia de una industria. Sin embargo, creo que nos moveremos a dependencias aún más estrictas con el tiempo.

Creo que la realidad virtual como industria dependerá cada vez más de algunos fabricantes de chips muy específicos con el tiempo. Las PC para juegos son caras y complejas y, como siguiente paso, las plataformas de realidad virtual deben encontrar una manera de reducir este costo. A medida que la realidad virtual avanza, tiene mucho sentido para mí que los dispositivos informáticos de realidad virtual sigan el camino de las consolas de juegos: hardware informático especializado incluido y comercializado con los auriculares. Esto simplifica la compra del consumidor y también reduce los costos de hardware a través de la escala. Si la informática de realidad virtual funciona de esta manera, significa una dependencia de la cadena de suministro aún más estricta de chips personalizados muy específicos y probables, ya que estos sistemas generalmente están diseñados alrededor de un chip o un conjunto de chips. Esto puede o no incluir una GPU discreta. En esta generación actual de consolas de juegos, vimos el cambio de CPU y GPU discretas a un diseño SoC combinado como las APU AMD (que es un combo CPU / GPU) que alimentan la Xbox One y la PS4.

Hablando de SoC, en auriculares AR, esa es probablemente la principal dependencia. Tenemos muy pocos detalles sobre los auriculares AR anunciados. Sin embargo, los principales: Magic Leap, Hololens, todos parecen ser dispositivos independientes. Necesitará algún tipo de procesador especializado para manejar parte del seguimiento y los datos posicionales. Es difícil decir si estas compañías lo diseñan ellos mismos o usan un chip comercial, pero dado el uso especializado, eso me parece una dependencia.

GPU o SoC, al final del día, me resulta difícil pensar que este tipo de dependencias realmente imponen impuestos a la industria. Claro, habrá desafíos operativos, y los proveedores ciertamente pueden causar estrés en la industria si pierden hitos importantes o no. Sin embargo, los fabricantes de chips resuelven un problema en realidad virtual que NECESITA ser resuelto. Además, deberían apoyar AR y VR: es una nueva industria que está creando demanda para un producto actual. Considero que es una relación bastante simbiótica.

Entonces, ¿cuáles son las empresas que pueden “gravar” VR y AR? Tiendo a pensar que son los tipos de empresas que realmente no están recibiendo una parte del pastel. Por ejemplo, los proveedores de servicios de Internet pueden ver un aumento en la demanda de ancho de banda a medida que los videos de realidad virtual se vuelven más populares. Ciertamente no me sorprendería si intentan imponer más limitaciones de ancho de banda como resultado, haciendo que sea más costoso consumir videos de realidad virtual.

Veo algunas posibilidades de que alguna compañía pueda gravar los mercados de AR / VR.

  1. Los canales de distribución de software para VR / AR . La forma tradicional de vender software en caja ha sido reemplazada por tiendas de aplicaciones, que tienen grupos de usuarios confiables y un sistema de pago establecido. Para las aplicaciones de realidad virtual, las mejores tiendas de aplicaciones son steam, la tienda de aplicaciones de Windows, y también la tienda de iOS y la tienda de Android para aplicaciones de realidad virtual basadas en dispositivos móviles. Es menos un problema para AR ya que la mayoría de los dispositivos AR son plataformas nuevas, a menos que estén basadas en un sistema Windows o Android. Estos impuestos son para todo el software que pasa por estos canales.
  2. La plataforma VR / AR . Esto es algo nuevo para la realidad virtual. La razón es que no podemos tener una experiencia inmersiva exclusiva para todas las aplicaciones de realidad virtual, como un juego de ajedrez o una aplicación de compras de Macy’s. Por lo tanto, habrá una nueva plataforma donde se podrían usar muchas aplicaciones de realidad virtual en un entorno. Los dispositivos AR también tienen su propia plataforma para que los desarrolladores se desarrollen. Estas plataformas podrán gravar el software en él.
  3. Aplicaciones sociales / de comunicación VR / AR . Estas aplicaciones podrán proporcionar el valor y tienen la rigidez de las redes sociales. Eso les dará alguna ventaja para gravar el uso.
  4. Los motores de juego utilizados para construir las aplicaciones VR / AR . Muchas aplicaciones VR / AR están construidas con motores de juegos como Unity3D y Unreal Engine. Estas son plataformas de desarrollo comercial y cobrarán la tarifa de licencia por una cierta porción de los ingresos.

Será difícil gravar en un área de VR / AR que no sea la lista anterior ya que la apertura del hardware y software / SDK.

En este momento, las dos compañías principales posicionadas para hacer esto son Valve y Oculus.

Valve ha creado y está alentando el uso de un estándar de software abierto para aplicaciones de realidad virtual denominado alternativamente “OpenVR” y “SteamVR”. HTC está apoyando esto ahora y otros podrían hacerlo en el futuro. Por supuesto, SteamVR es directamente compatible con Steam, lo que hace de Steam la forma más fácil de obtener aplicaciones de SteamVR y, por lo tanto, Steam es la tienda de aplicaciones.

Oculus ha desarrollado independientemente su propia tienda que todos los usuarios de Oculus deben instalar y ver cada vez que encienden su Oculus Rift.

Curiosamente, el mercado de la realidad virtual ha sido una rama del mercado del entretenimiento en 3D (incluidos juegos y películas), si no lo sabía.

Entonces, aquellas compañías que ya han invertido o perdido dinero en ese mercado intentarán cosechar el mercado VR / AR.