¿La VR está sobrevalorada?

¿La realidad virtual está sobrevalorada? Sí.

Mire, he seguido el desarrollo de la realidad virtual desde antes de que existiera cualquier hardware de realidad virtual. Tengo patentes en tecnología VR.

La realidad virtual sigue siendo una solución difícil de manejar en busca de un problema y no muestra signos de convertirse en una tecnología convencional.

Mire cualquier artículo sobre tecnología de realidad virtual e invariablemente encontrará una cita en la línea de “por supuesto, esto sigue siendo básicamente un prototipo, pero la próxima generación de esto va a cambiar el mundo”. Lamentablemente, se han hecho exactamente las mismas declaraciones todos los años desde finales de los años ochenta.

(Izquierda: Sega Genesis VR, 1993; Derecha: Samsung Gear VR, 2017. El niño de la izquierda podría ser el niño del padre de la derecha).


La ola de interés actual es, como lo detalla la pregunta, centrada en la capacidad de usar las pantallas pequeñas de alta resolución en los teléfonos junto con la óptica y los auriculares para crear una pantalla VR. Estas configuraciones son básicamente versiones para hombres pobres de tecnología dedicada como Oculus Rift (que, según sus desarrolladores, sigue siendo básicamente un prototipo, pero la próxima generación cambiará el mundo). La exageración ha sido impulsada por todos los anuncios de televisión convincentes que muestran las reacciones de los usuarios (llorando, gritando, generalmente emocionados) a las demostraciones de realidad virtual. Cualquiera que haya experimentado una de estas demostraciones probablemente esté mucho menos impresionado: una vez que la novedad desaparece, lo que sucede rápidamente, hay poco ímpetu para un viaje de regreso. Es una versión mejorada de los juguetes View Master, y con el mismo interés a largo plazo.

Aquí hay un hecho aleccionador para los defensores de la regla de la realidad virtual: la televisión 3D, que proporciona una experiencia significativamente más inmersiva para los espectadores que la televisión normal, ha fallado en gran medida y ha sido abandonada por todos los principales fabricantes de televisores, basada completamente en el desinterés del consumidor. Resulta que muy pocas personas quieren molestarse en usar, realizar un seguimiento y almacenar los lentes pasivos simples, livianos y necesarios para ver pantallas en 3D. En un sentido aún más general, las ventas de pantallas grandes (del tipo que dominan una habitación) han disminuido entre los grupos demográficos más jóvenes, que prefieren consumir contenido en sus pequeños dispositivos personales.

A la luz de esto, ¿alguien realmente espera que las masas de repente encuentren algo que debe atarse a la cara como una opción imprescindible de entretenimiento o tecnología de la información?

Para agravar ese problema está el hecho de que para abordar el sueño de realidad virtual de “estar en” una realidad diferente, la pantalla es solo la mitad de la ecuación. Interactuar con un mundo virtual de una manera satisfactoria y ligeramente convincente requiere aún más “cosas”: guantes y chalecos hápticos de retroalimentación, plataformas de movimiento, sensores de movimiento y puntos de seguimiento atrapados aquí y allá (tenga en cuenta que mucha de esta tecnología tiene estado disponible durante algún tiempo para juegos de pantalla plana, sin ir más allá del atractivo de nicho). Y ni siquiera he mencionado el problema de la “enfermedad de la realidad virtual” que incluso los mejores sistemas disponibles siguen causando. Confío en que eso se resolverá muy pronto. . .

(Este es el guante de exoesqueleto de Dexmo. ¿Hasta qué punto de tu sesión de Combate virtualmente mortal esperas que este chico malo sobreviva? Para ser justos, es un prototipo, el controlador externo no se muestra, pero la próxima generación …)


Tal vez me estás criticando por centrarme en aplicaciones de consumo en lugar de usos científicos más serios. Y, de hecho, hay alguna evidencia de que el entrenamiento de realidad virtual, generalmente mucho más complejo y costoso que el entrenamiento basado en video o el simple show and tell, puede mejorar la efectividad temprana en algunas tareas específicas, en su mayoría a pequeña escala, como la cirugía laproscópica (Revisión sistemática de ensayos controlados aleatorios sobre la efectividad del entrenamiento de realidad virtual para cirugía laparoscópica); Por otro lado, no se ha demostrado que las tareas a gran escala que podrían considerarse ideales para una simulación inmersiva, como entrenar a los bomberos para que reconozcan los diseños de los edificios, se beneficien de la costosa simulación de realidad virtual (La efectividad de la realidad virtual para administrar el entrenamiento de navegación espacial para Bomberos ) .

Y luego hay configuraciones de realidad virtual a medida, como el laboratorio de entrenamiento de realidad virtual de la NASA (¡prototipo!):

(¡Tenga en cuenta las sillas giratorias de alta tecnología!) Esta capacitación se explica como una forma de familiarizar a los astronautas con el entorno de la estación espacial (interna y externa) antes de que lleguen allí. Es genial, pero ¿quién puede decir si esta configuración única es la única / mejor manera de hacerlo? De hecho, pocos de estos estudios explican el costo / beneficio relativo de este tipo de uso de VR.


Entonces sí, la realidad virtual es, ha sido, y probablemente continuará siendo exagerada y con bajo rendimiento. Idealmente, y eventualmente, a medida que la tecnología avanza a implementaciones simples y confiables, las continuas afirmaciones de que es “la próxima gran cosa” para todo se reducirán a las áreas específicas donde los beneficios son obvios.

¿Cuánta atención crees que merece la realidad virtual? ¿Hay alguna manera de cuantificar eso? Después de que hayas respondido eso, lee el resto.

NO. La realidad virtual no está sobrevalorada. Se puede encontrar que cualquier campo está sobrevalorado solo debido a la falta de conocimiento. La realidad virtual no se limita solo a películas, juegos o recorridos en video.

Piense en aplicar la realidad virtual a la psicología y la medicina.

  • Simulaciones para terapia cognitiva conductual
  • Simulaciones para cirugías cruciales con los controladores en la mano.

Aplicar VR en compras (junto con AR)

  • Podrías verte vistiendo la tela, el zapato o el gadget que has querido

Experiencias de realidad virtual:

  • Visitarás virtualmente un lugar al que físicamente no puedes llegar. Podría ser el espacio exterior, un escenario de ciencia ficción que solo has leído en una novela o incluso podrían ser 100 años, en el pasado o en el futuro.

Cualquier cosa que la realidad niegue, se puede lograr a través de la realidad virtual.

¡Creo que la realidad virtual está subestimada! ¿No te parece?