¿Por qué no se han quitado los controles de movimiento y la realidad virtual?

La realidad virtual y los controles de movimiento tienen como objetivo hacer que un juego se sienta más realista.
La gente no quiere realismo.

La falta de consideración de cosas como Playstation move, Xbox Kinect y Nintendo Wii, en conjunto, apuntan a la conclusión de que las personas quieren ser más precisas, más rápidas y más fuertes de lo que son en la vida real. En otras palabras, quieren ser mejores de lo que son en la vida real.
Esos factores son los que conducen a la caída de los controles de movimiento y la realidad virtual.

Sin embargo, lo que permite al jugador ser más preciso, más rápido y más fuerte de lo que es en la vida real es el controlador del juego.

Dos palos analógicos, un D-Pad, botones ABXY, 2 botones de hombro y 2 gatillos, todo en un paquete cómodo de sostener. Esa es la fórmula para un buen controlador de juegos. Las palancas analógicas proporcionan un control preciso, y los disparadores proporcionan un medio para accionar respuestas inmediatas, como un disparo o un acelerador. El controlador del juego es una hermosa fusión del jugador y el juego que están jugando.

Sin embargo, también hay otra forma de control, sin mencionar cuál, me haría crucificar por la PC Master Race.
El teclado y el mouse.

WASD para movimientos precisos, botones táctiles del mouse para disparar y el resto para todo lo demás. La configuración del teclado y el mouse es lo suficientemente personalizable para que cualquiera pueda usarla cómodamente. El bajo precio es solo una ventaja adicional.

Entonces, cuando hay excelentes opciones como un teclado y mouse o un gamepad, quedan pocas razones para usar un auricular VR o controles de movimiento.

¿Por qué no se han quitado los controles de movimiento y la realidad virtual?
La gente no quiere realismo. Las personas quieren ser mejores de lo que son en la vida real.

Como cofundador de una empresa fallida de startups de realidad virtual en Silicon Valley, respondería preguntas que me he hecho millones de veces por qué la realidad virtual y los controles de movimiento de la realidad virtual no tienen éxito hasta ahora.

En primer lugar, respondería por qué no se quita la realidad virtual. Para lograr una realidad virtual más realista sin tener efecto de puerta de pantalla o mareos molestos, los auriculares VR necesitan al menos una resolución de pantalla de 8K, sin embargo, ninguna compañía de pantallas está produciendo una cantidad comercial de panel de pantalla de 8K.

Empacar el panel de visualización 8K en auriculares VR de factor de forma pequeño también es un desafío porque la pantalla 8K consume mucha batería para una mejor y mejor calidad de visualización. Hay algunas compañías de auriculares VR que afirman que tienen una pantalla de 8K, sin embargo, sus auriculares tienen un panel de pantalla de 4K para cada ojo y se consideran no una pantalla de 8K real. Si podemos tener un panel de pantalla de 8K para auriculares VR, podemos hacer auriculares de 16K VR colocando dos pantallas de 8K para cada ojo.

Aquellos que pueden producir pantallas 8K son solo 2 en el mundo y son LG y Samsung. El problema es que no lo harán comercialmente disponible hasta que el mercado crezca lo suficiente como para que puedan producirlo en masa para generar ganancias en masa. Para ellos, millones de unidades es una broma y quieren que sean un par de decenas de millones al año o al mes.

Al igual que muchas otras cosas, puedes culpar a Corea por eso, ya que Samsung y LG son ambas compañías surcoreanas. Peor aún, podrían tener una guerra en Corea del Sur porque están limitando con Corea del Norte con los locos Kim Jung-Un y Corea del Norte Nuke. La mayoría de las instalaciones de fabricación de pantallas planas LCD o OLED están ubicadas dentro de un radio de 25 millas de su capital, Seúl, y Seúl está a solo 20 millas de DMZ entre Corea del Sur y Corea del Norte.

Simplemente hablando, aquellos que pueden hacer pantallas 8K no están interesados ​​en producir pantallas 8K para auriculares VR porque la demanda es demasiado pequeña.

Motion Control para VR también es el mismo problema. El control de movimiento de la realidad virtual se puede lograr con la cámara o IMU ( unidad de medición de inercia) y es demasiado costoso para adoptarlo con auriculares comerciales de realidad virtual para el mercado masivo.

Junto con el giroscopio y otros sensores, las IMU de alta calidad se utilizan para los sistemas de navegación inercial que controlan los UAV (vehículos aéreos no tripulados) o el sistema de misiles guiados y las IMU son muy caras y no se producen en masa por esa razón. Imagina que los terroristas compran IMU de alta precisión para hacer que un avión no tripulado ataque con bombas, horrible.

El control de movimiento basado en la cámara no le brinda tanta detección de movimiento precisa, incluso con su asequibilidad, me refiero al precio.

Recuerde que la realidad virtual se usa más ampliamente en el ejército para simulador de vuelo o simulación de combate y realmente no les importa mucho el costo del dispositivo que están utilizando. La falla de la realidad virtual actual y su controlador de movimiento se debe simplemente al precio. Si puede pagar 10.000 dólares por un auricular VR y la demanda del mercado para el auricular es de 10 millones al año, LG y Samsung definitivamente volverán con unos auriculares VR realmente agradables. Por lo tanto, culpe todo a Corea por ahora, como el actual presidente de los Estados Unidos, Donald Trump.

Por último, no hemos tenido buenos contenidos de realidad virtual. Algunos creen que los juegos en línea como GTA V pueden ser realmente buenos contenidos de realidad virtual, sin embargo, usar auriculares congestionados de realidad virtual en la cara y jugar largas horas de juegos en línea de realidad virtual no será una experiencia agradable. La mayoría de los contenidos de Steam VR tienen alrededor de 1 millón o menos ingresos y hacer que los contenidos de VR sean bastante caros. Nuevamente, esto también es un problema de dinero.

Piensa en un simulador de combate a gran escala para uso militar. ¿Podemos estimar fácilmente el costo de desarrollo de la aplicación? Esos contratistas de defensa cobrarán DoD 10 millones de dólares por eso, pero ¿cuántos usuarios de Steam deberían pagar por la aplicación de realidad virtual para hacer incluso la aplicación?

No recuerdo a qué juego estaba jugando. Una pequeña cosa de saltos en un Galaxy Gear VR. De hecho eso fue divertido.

Hasta que tropecé con la mesa de café.

PlayStation Move, Xbox Kinect y Wii son realmente divertidos, pero casi requieren una sala dedicada. Mientras tanto, puedes tirar la PlayStation o Xbox en la sala de estar, tomar un controlador cuando sea y jugar juegos que no intentarán matarte.

El problema actual con la realidad virtual es que sigue siendo un truco, algunas aplicaciones que puede grabar en diez minutos, o si derrocha en un HTC de alta gama con periféricos, tal vez una hora. Pero será mejor que tengas una habitación disponible.

Me imagino que AR es el futuro del consumidor, ya que eliminar la información sensorial del mundo físico es un problema serio por poca recompensa. Es posible que veamos la realidad virtual en películas 360, pero no lo veo como una gran pieza del futuro.

La respuesta simple es 1. Es demasiado caro, 2. No tenemos la tecnología para hacerlo realmente genial, y 3. No hay impulso para la innovación en la forma en que controlamos nuestros juegos