¿Qué dicen las adquisiciones de Minecraft y Twitch sobre el estado actual de la industria del juego (septiembre de 2014)?

En primer lugar, habla de una peligrosa escasez de innovación en el sector del ocio tecnológico por parte de los grandes jugadores, que se manifiesta en la falta de inversión en talento interno e innovación.

La adquisición de Mojang * por Microsoft por 2.5 mil millones de dólares en efectivo se produce en un momento en que Microsoft despide a los desarrolladores y, en una acción de recursos separada, cierra Xbox Entertainment Studios ** como parte de una reducción mayor en su fuerza laboral global.
Cerrar el desarrollo interno y gastar grandes sumas en adquirir IP hace una declaración clara: en esta área de juegos , esta compañía preferiría seguir las tendencias y comprar usuarios que desarrollar sus propios juegos. Por lo tanto, el mejor talento en el área elige trabajar en otro lugar, la división relevante se vuelve cada vez más dependiente de las adquisiciones y así sucesivamente en la espiral de la muerte de Zynga.

La adquisición de Twitch por Amazon.com por 970 millones de dólares también es una jugada táctica reactiva en lugar de algo que respalde un plan coherente. Puede que no lo sepas, pero Amazon ya tenía una división de transmisión de contenido / transmisión, se llama Amazon Instant Video ***. Google no pudo comprar Twitch debido a los temores de la competencia, por lo que Amazon lo recogió por reflejo, como una urraca recoge cosas brillantes.

Lo que es incontrovertible es que, si bien la inversión interna no garantiza un producto o IP de juego exitoso, la ausencia de este reduce las posibilidades a cero .

Ha habido seis oleadas recientes (ish) importantes de innovación en juegos:

  • Juegos independientes
  • Juegos sociales.
  • Juegos multijugador masivos en línea.
  • Contenido de juego creado por el usuario, por ejemplo, los canales de YouTube de Minecraft extraordinariamente exitosos y, por supuesto, el propio Twitch TV.
  • Relacionado: Deportes electrónicos.
  • Innovaciones de hardware / periféricos, por ejemplo, Oculus Rift, Skylanders, Kinect, etc.

Solo la última área ha visto la innovación de las principales compañías, porque pueden aprovechar la ventaja que sus mayores reservas de efectivo les dan en la fabricación de hardware.

Esto representa un historial pésimo de innovación por parte de las grandes compañías de tecnología de entretenimiento y su impulso para adquirir la nueva y brillante chuchería me recuerda a los dinosaurios después del impacto del meteorito, gastando enormes cantidades de energía para atrapar a los pequeños mamíferos ágiles, más energía que alguna vez volverán de consumirlos. Con cada pérdida calorífica neta, el dinosaurio se debilita cada vez más.

Las cantidades de dinero son cada vez más escandalosas y cada vez menos justificables. Dos mil millones para una empresa que no tiene productos en el mercado y se basa en un concepto que ha fallado muchas veces en los últimos 10,20 y 30 años (Oculus), ¿por qué no? Igualmente, vi comentarios en otros lugares que hablaban de la valoración de Twitch TV en términos de costo / usuario, como si eso tuviera sentido. El costo de adquisición / usuario no tiene una relación directa ( cero ) con la rentabilidad. Finalmente, disfruto personalmente de Twitch TV, creo que es genial. Sin embargo, nunca he hecho clic en un anuncio, nunca he comprado nada a través del sitio.
La adquisición de Mojang tiene más sentido financiero siempre que Microsoft tenga el talento interno para desarrollar la franquicia y mantener la comunidad. Algo que está muy lejos de ser seguro dado que han apostado efectivamente contra su talento interno.

El problema adicional con la adquisición como ‘estrategia’ es que cualquier persona con bolsillos lo suficientemente profundos puede empujarlo fuera de su posición temporal, precisamente como Walmart (!) Amenaza con hacerle frente a Amazon.

Todo lo anterior me lleva a una conclusión: estas adquisiciones, por estas razones y en esta escala, son el presagio de otro colapso de videojuegos , similar al de 1983 [1].

  1. En mi opinión, hay una saturación de mercado similar en la actualidad: tenemos Xbox 360 / One, PS3 / 4, Nintendo WiiU / 3DS y NVIDIA Shield. Muy pronto tendremos la máquina de vapor Valve y, hasta mayo, tuvimos la Ouya.
  2. Existe la misma competencia con las “computadoras hogareñas”. Todo lo anterior compite por los ingresos disponibles con la PC, el iPad y todos los tipos de teléfonos inteligentes existentes.
  3. Ya hemos tenido una falla de alto perfil: la Wii U anterior y creo que se nos debe más.
  4. Estamos viendo una inflación sectorial inmensa y sobrevaloraciones en términos de los precios que se pagan por las adquisiciones anteriores.

Directo a la pregunta: la industria se tambalea en un precipicio.
Si tuviera una olla en la que meditar, estaría acortando ciertas acciones de videojuegos como Billy-O, mientras reservaba algo de dinero para recoger acciones a precios de subvaloración / venta de incendios después del accidente.

* creadores de Minecraft
** NB: XES fue un estudio interno centrado en los medios relacionados con los videojuegos, como programas de televisión y películas.
*** Bueno, lo siento, se llama así ahora . Cuando comenzó, en 2006, se llamaba Amazon Unbox . Luego se llamó Amazon Video On Demand (la frase “On Demand” era muy popular en ese entonces) en 2007. Luego, en 2011, se convirtió en Amazon Instant Video. En mi opinión, cada cambio de nombre era reactivo para un innovador externo a la empresa, por ejemplo, Netflix para el cambio de 2011. También se le llamó algo diferente en el Reino Unido. ¡Huele esa clara bondad de estrategia de marca!

Dice que la industria del juego independiente existe para proporcionar a gigantes como Microsoft formas de comercializar a un público más amplio. No culpo a ningún diseñador de juegos. ¿Quién no vendería por mil millones de dólares? Creo que a largo plazo el mercado independiente se mantendrá fuerte a medida que las grandes compañías engullen la propiedad intelectual. Sin duda, estos gigantes arruinarán un buen porcentaje de los favoritos de los fanáticos. Esto hará que la demanda vuelva al mercado independiente. Es un ciclo.