¿Qué salió mal en Zynga? ¿Cómo podían volar tan alto y chocar tan rápido? ¿La gerencia lo sabía, y la OPI fue un esquema de bombeo y descarga desde el principio, o los juegos sociales son demasiado volátiles para hacer algo al respecto?

Muchas de estas respuestas son asombrosas; Solo agregaré esto: Zynga realmente no intentó hacer buenos juegos. Intentaron perfeccionar un proceso para automatizar el descubrimiento y la iteración de mecanismos que aumentaron el compromiso, el gasto, el intercambio y otras métricas que eran importantes para ellos (y no para sus usuarios) dentro de las aplicaciones de juegos.

“Somos una compañía de análisis que se hace pasar por una compañía de juegos”, dijo Ken Rudin, vicepresidente de Zynga a cargo de su equipo de análisis de datos, en una de una serie de entrevistas con ejecutivos de Zynga antes de la presentación de la compañía en julio. oferta pública

Nuevamente: hay poca evidencia de que Zynga haya intentado hacer un buen juego, más de lo que Dell alguna vez quiso hacer una buena computadora. Cada uno de ellos quería ganar dinero maximizando la eficiencia operativa. Ahora ambos son sinónimos de las nociones de níquel y dimmer, con bajo costo y de baja calidad. No fue una mascarada muy exitosa para Zynga.

Esto se debe a que los juegos no son como otros widgets, donde las eficiencias operativas pueden crear valor para los consumidores; Las compañías de juegos que no hacen buenos juegos se van a la quiebra.

Es común en los negocios que las personas no creativas crean que han diseñado un medio para reemplazar la creatividad, que es costoso e intermitente e inescrutable para ellos. Los juegos, sin embargo, se parecen mucho más al cine que al software empresarial; en cine, sin presupuesto y sin cantidad de pruebas asegurará un gran resultado; Es un proceso creativo, delicado, extraño. Los juegos deben ser “divertidos”, al igual que las películas deben “entretener”, pero si un juego o película en particular lo hace, no es realmente “comprobable” en la forma en que Zynga parecía pensar que era.

(Que los juegos ahora están hechos en software parece explicar algo de la confusión: “¿Por qué no solo aplicar métodos ágiles, buscar altos coeficientes virales?” ¡Claro, e intentarlo con la película a continuación!).

Los juegos son arte; los jugadores aprecian la narrativa, la profundidad de la experiencia, la estética, la interactividad, el holismo del mundo habitado, la mecánica verdaderamente divertida, la técnica absorbente y satisfactoria, etc. Su apreciación por estas cosas no es solo una cuestión de tiempo en el sitio o dólares gastado. Y pueden decir cuánto les importó a los desarrolladores su experiencia.

Pero eso no es lo que Zynga atendió; no se involucraron ni intentaron comprender la industria del juego, el mejor diseño de juego, el amor que la gente siente por los juegos. Intentaron “piratear” la industria desarrollando los “bucles virales” y los trucos de compulsión más perniciosos que pudieron, y se jactaron de ello. Zynga despreciaba a su audiencia; no creían poder decir cuándo estaban siendo explotados; ¡no creían que pudieran distinguir un buen juego de uno malo! ¡Estaban orgullosos de jugar psicológicamente a las personas por las que deberían haber tenido respeto deferente!

En resumen: la relación de Zynga con los juegos y los jugadores era como la relación de un artista con las mujeres. Si bien es cierto que a través de la iteración y las pruebas voluminosas, un artista exigente podría lograr un “éxito” temporal que es cuantificablemente mejor que las personas normales que buscan amor, también es cierto que con el tiempo las personas se acostumbran a los trucos que se les utilizan, resienta ser explotado, y busque en otro lado una conexión y experiencia reales.

Si quieres tener éxito, haz algo bueno que la gente quiera (incluso mejor: algo que los beneficie). Zynga no tenía interés u orientación para eso, por lo que no tuvieron éxito.

Anexo: esta crítica, por supuesto, está dirigida al liderazgo de Zynga; Sé que muchos de los que trabajaban allí eran conscientes de estos problemas, intentaron lograr la calidad dentro de la organización y no se les permitió hacerlo. También debería agregar: se puede afirmar que Zynga buscaba la calidad persiguiendo estas métricas; Creo que si eso no es prima facie absurdo, al menos se demuestra que es absurdo por los resultados.

Hay muchas razones por las que Zynga falló. Pero nadie pregunta qué demonios sucedió en 2012 para hacer que la DAU móvil explote y la DAU web se reduzca. Esa transición lastimó a Zynga. Así que aquí hay otra explicación tomada de mi blog:

Cómo los cortafuegos mataron a Zynga o por qué despegó Internet móvil en 2012

En la vida, cuando me enfrento a un misterio, siempre uso este principio:
Navaja de conspiración de Occam : nunca atribuya a la malicia cuando la estupidez sea suficiente.

En 2012, Zynga experimentó una rápida disminución en el número mientras que al mismo tiempo despegó el juego móvil y el tráfico móvil. La expectativa de que el móvil se haría cargo no fue una sorpresa. Todos sabíamos que iba a suceder, lo sorprendente fue lo rápido que cayó la navegación basada en la web.

El móvil iba a ser grande, pero ¿por qué estaba al precio de la web? ¿Por qué se extinguió la web?

La navaja de conspiración de Occam fue que las personas solo querían mudarse a dispositivos móviles, y que 2012 fue el año en que sucedió. No hubo conspiración, ningún evento externo, solo un movimiento migratorio masivo.

Principios de 2012

A principios de 2012, cuando examiné el panorama de Internet móvil, mi reacción fue que esta iba a ser una plataforma que agregaría más personas, no que se eliminaría de la web. Los adultos usarían el dispositivo móvil y el escritorio para realizar todas sus actividades. La mayoría de las personas, sentadas frente a las computadoras durante las horas de trabajo, jugaban, hacían Facebook, compraban en sus computadoras mientras trabajaban. Más tarde en el día, cuando regresaban a casa, usaban sus dispositivos móviles en el sofá mientras pasaban el rato con sus familiares y amigos.

Ese. Hizo. No. Ocurrir.

A finales de 2012, podríamos llamar con confianza la muerte de la web de escritorio. La DAU de escritorio para Zynga estaba llena de cráteres, y la DAU web de Facebook se había nivelado.

¿Que pasó?

Lo que sucedió fue que mientras Zynga y Facebook creaban la mejor forma de diversión escapista para las masas, las empresas estadounidenses se dieron cuenta.

Y lo que notaron fue que la navegación web que había sido un impuesto molesto sobre la productividad de los empleados se estaba convirtiendo en un sumidero de tiempo masivo. Los empleados jugaban sus juegos de Zynga, compartían en Facebook con sus familiares y amigos, en lugar de hacer su trabajo y consumir grandes cantidades de ancho de banda. Más tarde, Netflix entró en escena y la cantidad de pérdida de productividad y ancho de banda se estaba volviendo seria.

Antes de Facebook, la interacción social no profesional estaba oculta en el correo electrónico corporativo y privado o en el teléfono. El enfriador de agua, el descanso para fumar, la sala de almuerzo, la sala de descanso donde escondíamos minutos de tiempo perdido todos los días.

Antes de Zynga, era realmente difícil jugar un juego en una computadora portátil corporativa. Los equipos de seguridad bloquearon las computadoras con tanta fuerza que no se pudo instalar nada. Y para ser honesto, no vas a tomar un descanso de 5 minutos para jugar Call of Duty. La mayoría de los empleados jugaban al Buscaminas porque ese era el único juego que podían instalar.

La pérdida de productividad era visible pero no se podía bloquear.

Entra Zynga. Farmville en su apogeo tenía 30 millones de DAU. Ese es un número loco para un juego. 30 millones de personas no jugaban en casa. Las horas pico de DAU fueron durante la jornada laboral. América corporativa notó.

Al mismo tiempo que Facebook y Zynga se estaban apoderando del mundo, surgieron ng-fws (firewalls de próxima generación). Su reclamo a la fama era que podían identificar las aplicaciones y luego aplicar políticas de seguridad en la capa de aplicaciones.

Aparentemente, como descubrí recientemente, durante los últimos años el tono básico de un ng-fw comienza con:

¿Cómo evitas que tus empleados jueguen en Farmville?

Obviamente es más matizado … En realidad no. Me refiero a los vendedores tan recientemente como la semana pasada posicionaron a ng-fw como cómo impedir que la gente juegue a Farmville. La cuestión era que la América corporativa descubrió cómo controlar qué aplicaciones usaban sus empleados, incluso cuando estaban en la web.

Los gerentes querían evitar que sus empleados se burlaran, y como los empleados usaban canales de comunicación que los gerentes podían ahogar, la gerencia lo hizo.

¿Qué hay de SSL? Bueno, resulta que los proveedores de firewall también lo descubrieron. Los cortafuegos terminarían la conexión SSL al sitio externo y, a su vez, volverían a firmar el certificado. Los equipos de TI deshabilitarían de manera útil las advertencias asociadas con el certificado re-firmado, haciendo que las personas no se den cuenta del hecho de que su tráfico estaba siendo mediocre.

Efecto neto, en toda la América corporativa, los cortafuegos bloquearon silenciosa y silenciosamente el acceso a sitios web de consumidores que los empleadores consideraron que no estaban realmente relacionados con el trabajo.

Entonces, ¿qué tiene esto que ver con Zynga?

Al mismo tiempo, en Zynga estaba observando este fenómeno inexplicable realmente extraño. Estaba viendo evidencia de personas que intentaban comenzar nuestros juegos y fallaban. Atrapado en el caldero de Zynga, no teníamos idea de lo que estaba sucediendo.

Asumimos, aplicando la navaja de afeitar de Occam, que las personas comenzaban a cargar el juego y luego renunciaban. La magnitud de los intentos fue desconcertante, pero asumimos que las personas tenían sus razones.

Quiero decir, ¿de qué otra forma podrían bloquearse los juegos?

La semana pasada fui a Hawai y experimenté ng-fw de primera mano.
1. A veces no podía cargar el juego.
2. A veces podía cargar el juego, pero luego se cortaba la conexión.

Y me di cuenta de que nuestros clientes habían sido bloqueados para acceder a nuestros juegos.

Y luego hizo clic. Todos esos misteriosos informes, todos esos usuarios que no pudieron acceder a nuestros juegos, todas esas extrañas sesiones nocturnas tratando de entender qué demonios estaba pasando, y nos perdimos lo más obvio de todo:

Los empleadores no pensaban que sus empleados deberían estar jugando juegos en el trabajo y estaban haciendo algo al respecto.

Entonces, ¿por qué fue malo para Zynga?

Permítanme advertir lo siguiente con lo siguiente: Mark Pincus nunca aceptó la idea de que Zynga fuera una víctima. No fallamos porque otras personas nos hicieron cosas, fallamos porque no ejecutamos porque no cumplimos. Y estoy de acuerdo. Si fallamos, es porque fallamos, no porque otras personas nos jodan.
Permítanme también advertir que esto es pura especulación. No tengo ningún dato para respaldar nada de esto. En ese momento no sabía qué recolectar, y ahora no tengo acceso.

DAU y compromiso

Pase suficiente tiempo en la plataforma de Facebook y sabrá que lo único que importa es el compromiso. Facebook quiere que las personas se involucren con su producto, lo inundarán con usuarios para ver si se quedan, pero si no mantiene a esos usuarios tenga miedo, porque eventualmente los señalarán a otro lugar.

Los cortafuegos estaban rompiendo el compromiso de Zynga de dos maneras.

El primero fue que los usuarios no pudieron acceder al juego. Con los juegos que tenían un ciclo de cosecha de plantas, si no puedes ingresar al juego para cosechar, entonces es probable que renuncies rápidamente al juego en sí.

El segundo fue que los usuarios estaban condicionados a dejar de hacer clic en nuestros feeds y virales. Si hacer clic en el feed o viral no resultaría en nada debido a los firewalls, las personas dejarían de hacer clic en ellos.

Como resultado, Facebook estaba viendo una disminución en la participación en los juegos de Zynga.
Y debido a que se preocupan por sus usuarios, en primer lugar, comenzaron a alejar a sus usuarios de nuestros juegos. Y bien por ellos.

Lamentablemente, esto alimentó un círculo vicioso de declive. Cuanto más se fueron nuestros usuarios, más intentamos llegar a ellos a través de los virus, más los usuarios de Facebook se molestaron con esos virus, más Facebook estranguló nuestros virus. Y debido a que Facebook siempre estaba buscando algún otro contenido con el que pudieran involucrar a las personas, Facebook señaló la manguera de fuego de los usuarios en otros lugares.

Ingresar móvil

Si no hubiera una plataforma móvil, creo que Facebook habría visto una línea plana de usuarios al igual que Zynga. En cambio, lo que sucedió fue que la gente descubrió el único dispositivo que tenía una red que sus jefes corporativos no podían controlar, su teléfono móvil.

Con su acceso a Facebook bloqueado, los empleados descubrieron lo que los adolescentes han sabido desde siempre, los teléfonos móviles son la única forma de hablar con sus amigos sin que nadie se interponga.

Al igual que los adolescentes que usaron SMS como una forma barata de hablar para siempre con sus amigos, los adultos se acercaron al dispositivo móvil como una forma barata de mantenerse conectados una vez que se bloqueó su acceso a Internet.

Y el tráfico móvil de Facebook se disparó.

Y una vez que todos se acostumbraron a usar su dispositivo móvil en lugar de su computadora portátil corporativa para conectarse a Internet, el resto fue historia.

La transición fue inevitable, y los firewalls forzaron la transición a ocurrir ridículamente rápido en 2012.

Algunas reflexiones finales

Cuando miro hacia atrás a mis propios errores, lo que extrañaba del móvil no era el factor de forma sino el acceso a los usuarios.

Al final del día, los sitios web de los consumidores viven y mueren por su capacidad de llegar a los usuarios finales. Y desafortunadamente, la última milla está controlada por entidades corporativas que pueden tener una visión oscura de las personas que hacen el tonto en el trabajo.

El móvil es el futuro porque representa la única forma confiable para que las empresas de consumo, con excepción de la neutralidad de la red, lleguen a sus clientes sin que algún intermediario los bloquee.

Lo que me perdí en Zynga no era móvil, era el hecho de que solo en la plataforma móvil podíamos garantizar el acceso a nuestros usuarios.

No voy a entrar en muchos detalles sobre esto, ya que no creo que sea apropiado, y me consideraría algo parcial ya que anteriormente trabajé allí. (Pero no demasiado parcial, espero).

La respuesta popular actual de Mills Baker es bastante errónea desde mi perspectiva. Está mal, no necesariamente porque los puntos son incorrectos, sino porque simplemente presenta esos puntos como opiniones sin ningún dato o información real. *

Es emocionalmente satisfactorio para aquellos a quienes no les gusta Zynga y / o quieren obtener refuerzo para sus propias filosofías personales sobre el desarrollo de juegos. Pero es básicamente schadenfreude sin ningún conocimiento o valor real (especialmente porque la mayoría de los argumentos son declaraciones sobre las motivaciones / emociones de la gente de Zynga sin ninguna evidencia demostrada).

Cualquier respuesta significativa sobre el ascenso y la caída de Zynga debe considerar los éxitos actuales en el espacio de los juegos sociales. Por ejemplo, King y Supercell lo están haciendo bastante bien en cualquier medida. ¿Por qué han tenido éxito mientras que Zynga no? Claramente, el estilo de juego no está en duda: Supercell tiene mucho éxito con HayDay, que no es un juego sustancialmente diferente al de FarmVille. Para apoyar el argumento de que Zynga falló porque no hizo buenos juegos, tendrías que demostrar cómo HayDay es un juego mejor que FarmVille. Ciertamente se podría construir un argumento razonable a este efecto, que sería un argumento útil. También podría argumentar el punto “Zynga falló porque no hicieron los juegos de la manera correcta” al mostrar cómo el enfoque Supercell / King es diferente.

Sería genial ver un colapso como este, en lugar de una patada satisfecha de alguien mientras está caído.

* La cita de Ken Rudin no cuenta como datos reales. Ken es un tipo inteligente, solía trabajar para él y volvería a trabajar para él, pero no estuvo directamente involucrado en ningún desarrollo de juegos, ya que dirigía los equipos de análisis e infraestructura compartida.

Las acciones son riesgosas, algunas más que otras. La SEC exige a Zynga, como todas las empresas que cotizan en bolsa, que analice los factores de riesgo relacionados con la inversión en sus negocios. Aquí está la discusión de 18 páginas sobre el riesgo de su formulario S-1 previo a la salida a bolsa: Zynga S-1.

Algunos puntos destacados:

  • Si no podemos mantener una buena relación con Facebook, nuestro negocio sufrirá.
  • Tenemos un nuevo modelo de negocios y un historial operativo corto, lo que dificulta la evaluación de nuestras perspectivas y resultados financieros futuros y puede aumentar el riesgo de que no tengamos éxito.
  • Dependemos de una pequeña porción de nuestros jugadores totales para casi todos nuestros ingresos.
  • Esperamos que nuestras reservas y la tasa de crecimiento de los ingresos disminuyan y anticipamos que los márgenes operativos pueden disminuir en el futuro.
  • Un pequeño número de juegos ha generado la mayoría de nuestros ingresos, y debemos continuar lanzando y mejorando juegos que atraigan y retengan a un número significativo de jugadores para aumentar nuestros ingresos y mantener nuestra posición competitiva.
  • Hay pocas barreras de entrada en la industria de los juegos sociales y la competencia es intensa.
  • Nuestro precio de las acciones ha sido y probablemente seguirá siendo volátil, y es posible que no pueda vender sus acciones al precio de oferta o por encima de este, si es que lo ha hecho.

¿Ves algo allí que pueda preocuparte aunque sea un poco por invertir en Zynga? Debieras. Se han incluido declaraciones de riesgo similares, y a veces incluso más aterradoras, en cada 10-Q y 10-K presentadas desde entonces. La acción de Zynga era y es una apuesta arriesgada y cualquiera que se preocupe por pasar 5 minutos leyendo debería entender esto.

Conozco a un par de personas que trabajaron para Zynga los primeros años cuando tuvieron éxito con Farmville y continuaron hasta el comienzo del declive. El desarrollo de juegos, como la realización de películas o la creación de libros, es un oficio. Una vez que Zynga comenzó a experimentar el éxito, comenzaron a tratar de hacer del desarrollo de juegos un proceso de fábrica. Desarrollarían un título para ‘jugable’, lo lanzarían, y si no generaba rápidamente un ARPU lo suficientemente alto, lo matarían. Fue algo así como tomar un juego que estaba listo para las pruebas de juego, arrojarlo al público y ver si “la idea básica” aún atraería una audiencia lo suficientemente grande. Si lo hiciera, invertirían más recursos y lo mejorarían. Si no obtuvo una gran audiencia en unos pocos meses, fue descartado, en lugar de refinado y mejorado. Este enfoque de escopeta para el desarrollo resulta bastante costoso, construye muchos productos a medio terminar y los abandona. Sin mencionar los productos de iluminación verde sin una evaluación completa porque esperaban que el público, sin experiencia en desarrollo de juegos, examinara el concepto en lugar de un producto terminado.

Simple: dependían por completo de Facebook como plataforma para sus juegos, especialmente para que sus clientes transmitieran al mundo sus victorias de juego en Facebook. Esto eventualmente aumentó a un nivel equivalente al spam, por lo que Facebook simplemente desactivó su capacidad de publicar en los muros de los usuarios.

Y ese fue el principio del fin para Zynga.

[Estoy totalmente en desacuerdo con la respuesta más popular aquí y este comportamiento resume esencialmente la debilidad de Quora. Farmville es> $ 1B de franquicia con Farmville 2 fuerte y larga. Zynga Poker es el juego de póker más grande donde todos obtienen una mesa en cualquier momento del día. Las palabras con amigos inspiraron a una generación hacia el lenguaje. Permítanme entrar en los hechos y responder la pregunta en lugar de dar vueltas con declaraciones sensacionales audaces ]

La inversión de la fortuna de Zynga se puede resumir en dos errores costosos:

(0) Zynga perdió la transición al mercado : Zynga probablemente tenía una participación de mercado del 50-60% en los juegos de Facebook y, en lugar de usar ese apalancamiento para crear un liderazgo de mercado en dispositivos móviles, funcionó en el pasado.

La falta de juegos móviles, que resultó ser ~ 3X – 4X más grande que la web (70% de iTunes son ingresos de juegos), fue un error muy muy costoso. Zynga tardó en hacer inversiones móviles y, aun así, no reclutó bien a los líderes. Zynga Mobile no creó ninguna franquicia, excepto el crecimiento del póker Zynga y el fomento de Words with Friends. Zynga Mobile carecía de talento para el diseño y probablemente gestionaba mal el talento existente.

A pesar de esto, Zynga tiene juegos móviles de póker y palabras con amigos móviles como juegos principales pero insuficientes para ganar la plataforma.

(1) Errores de reclutamiento en los niveles ejecutivos . El equipo ejecutivo de Mark probablemente no entendió el móvil. No tenían experiencia ni pasión por aprender dispositivos móviles. También pueden tener intereses creados para continuar invirtiendo en juegos sociales porque no conocían los dispositivos móviles. Mark también cometió errores de reclutamiento costosos (la mayoría de ellos ya no están allí), quienes luego compraron compañías costosas y los reclutaron en exceso.

Esta es una de las razones del punto # 0.

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Rompiendo algunos mitos
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(0) Con respecto a la dependencia de Facebook, no fue un problema, sino una fortaleza con un equilibrio estable. El verdadero problema era perder la transición del mercado y contratar un mal equipo ejecutivo. Hay muchas empresas en el mundo que dependen de otras plataformas y tienen relaciones de beneficio mutuo.

Imagínese si Google perdió Android y Display. Se habría convertido en el Yahoo de Search. Al final del día, la fortuna de una empresa está en manos de los conductores: el equipo ejecutivo y el CEO.

(1) “las compañías de juegos que no hacen buenos juegos se van a la quiebra”.
Zynga no se ha ido a la quiebra y se está fortaleciendo desde los últimos trimestres en términos de perspectivas futuras .

(2) Problemas de Mark Pincus: Mark es un emprendedor genio. Vamos a criticarlo después de comenzar 4 empresas respaldadas por empresas y hacer públicas 2 de ellas.

Los productos principales de Zynga ya no eran tan atractivos para sus usuarios debido a que las personas querían jugar en dispositivos móviles.

También intentaré abordar cada uno de los puntos mencionados en las otras respuestas de la siguiente manera:

* Zynga perdió la transición del mercado al móvil: de acuerdo con esto

Estoy completamente de acuerdo con esto. Esta fue la razón principal por la cual Zynga se quedó atrás, y hay una serie de historias exitosas de juegos sobre cómo las compañías enfocadas en dispositivos móviles y tabletas desarrollaron juegos de simulación isométrica casual pulidos (Zynga se refiere a estos juegos como juegos de “invertir y expresar” – construir un granja, ciudad o castillo, etc.).

Los dispositivos móviles eran muy diferentes y Zynga tuvo que volver a aprender muchas cosas que daba por sentado en la web.

Zynga solo tenía mucha más experiencia en distribución en la web, y la forma en que funciona la distribución móvil y la monetización, tenían que repensar por completo la forma en que se creaban los juegos.

Algunas de las diferencias incluyen:

  • Los juegos tenían que retener a los usuarios mucho, mucho mejor para que aparecieran y también mantenerse en los gráficos de la tienda de aplicaciones para compensar los altos costos de adquisición de usuarios en dispositivos móviles.
  • Para jugar bien con los procesos de lanzamiento de la tienda de aplicaciones, uno no puede iterar tan rápido en el móvil como Zynga estaba acostumbrado en la web.
  • Necesitabas recursos artísticos que funcionaran bien en teléfonos y tabletas.
  • La interfaz de usuario tenía que ser táctil primero y verse bien en una pantalla pequeña y en una tableta.
  • Había que desarrollar motores y herramientas para la producción que fueran diferentes de donde había estado la mayor parte de su inversión, crear una gran solución multiplataforma, etc.
  • Los efectos de red del juego no se pudieron desarrollar tan fácilmente porque los juegos no se lanzaron de manera multiplataforma desde el día cero.

Y así. Hay tantos detalles que hacen que un producto sea un éxito en una plataforma diferente en la que solo tienes que romper tu mentalidad anterior.

* Zynga no se centró en crear juegos de calidad: no estoy de acuerdo con esto

La calidad tiene algunas dimensiones, una son los valores de producción y la otra es el diseño del juego.

En cualquier momento, diría que Zynga estaba generalmente por delante de la curva con respecto a los valores de producción. Claro que Mafia Wars era un juego basado en texto, pero funcionó bien para su tiempo: si miras Farmville 2, tenía valores de producción muy altos para un juego basado en la web y era uno de los juegos basados ​​en la web más grandes del mercado masivo que exigía el uso de Gráficos 3D Sin embargo, los productos Zynga no estaban donde debían estar cuando se trataba de grandes valores de producción en dispositivos móviles.

La mayoría de las críticas se centraron en cómo la jugabilidad era demasiado simplista y no lo suficientemente rica, pero no entendía cómo los juegos fueron diseñados para ser deliberadamente simples. Fueron diseñados para personas que tenían un tiempo limitado para jugar. Zynga nunca tuvo como objetivo competir con los juegos de consola, por ejemplo.

Comparar Zynga con los juegos tradicionales es como comparar ver a Charlie Mordiendo mi dedo en Youtube con Game of Thrones en HBO GO: eran bocadillos, no comidas, y si los disfrutabas con esa mentalidad, estaba bien.

Las personas que realmente usaron el producto le contarán una historia muy diferente, y las respuestas de los detractores que esperaban juegos similares a los juegos a los que estaban acostumbrados nunca capturarán lo que realmente estaba sucediendo.

Hubo algunas excepciones sobre cómo ciertos juegos web eran de baja calidad y su momento de lanzamiento coincidió con el cambio de plataforma de una manera que agregó combustible al fuego de las cosas que iban mal, pero en general no fue el orden más alto. (Quizás algún día escribiré más sobre mis pensamientos sobre esto en Zynga (compañía): ¿Por qué Cityville2 falló tanto?, Pero estoy divagando)

Otra respuesta que se refiere a los títulos de mayor recaudación en dispositivos móviles que se invierten y juegos express es acertado: básicamente se han convertido en el reemplazo. Incluso si miras los juegos de estrategia que ves tan a menudo en los dispositivos móviles, hay algunos combates, pero en cierto nivel muchos de ellos siguen construyendo algo, espera a que crezca (o paga para acelerar el proceso). Hay mucho más brillo en los primeros productos móviles: muchos de los juegos de nueva generación se ven muy bien en un iPad con retina. El diseño del juego subyacente, incluso cuando es social, no es una versión reciclada de un diseño de juego que se basa en tener acceso completo al gráfico social de Facebook.

Para resumir, fue un caso de libro de texto sobre el dilema de los innovadores, y recomendaría a cualquiera que esté interesado en generalizar esta respuesta que vaya a comprar y leer una copia de The Innovator’s Dilemma, y ​​cómo habla sobre muchos ejemplos de empresas que están siendo interrumpidas.

Como alguien que anteriormente había trabajado en compañías que fueron el disruptor (incluida Zynga, que estaba al otro lado de la cerca en sus primeros días con respecto a otras formas de juego), lo que fue revelador fue una parte realmente difícil es que puedes saber qué es la interrupción, y aún estar muy paralizado al enfrentarlo de frente al ser interrumpido.

¿Qué hace cuando su producto de pan y mantequilla no se vende como lo hacía cuando toda la estructura de su empresa estaba configurada en torno a él?

¿Cambias a la gente al móvil y juegas un juego mucho más largo de ponerse al día?

¿O acabas de tener algunos juegos web malos y necesitas construir algunos mejores?

En pocas palabras: tiene una nueva tecnología que al principio no compite con una tecnología más antigua, y la base de usuarios existente de una empresa lo considera demasiado gueto. Zynga envió una versión de Farmville para el iPad original, pero era bastante básica, muy en la línea de cómo funcionaba los experimentos. No tenía nada cerca de la inversión que obtuvo un juego web. Estaba con errores. No funcionó bien en una conexión lenta. Se rompería cuando hubiera actualizaciones de juegos web. La mayoría del contenido nuevo siempre fue primero en la web. Tenías docenas de ingenieros que empujaban la versión web hacia adelante, y tenías ingenieros de un solo dígito bajo a medio tratando de mantener el ritmo en el lado móvil. El equipo que creó Farmville para la web estaba separado de la versión móvil. Los productos web tenían fondos de bonificación mucho más profundos y tenían prioridad de contratación porque ganaban más dinero en ese momento, mientras que el equipo móvil era pequeño en comparación. Y así.

De alguna manera, Zynga terminó usando este y otros resultados similares del juego para dispositivos móviles, un punto de referencia para lo que podían esperar en dispositivos móviles, mientras que los primeros jugadores móviles se centraron por completo en la nueva plataforma y en generar éxitos para ella.

Para cuando te despiertes y te des cuenta de que estás siendo interrumpido, tienes que ponerte al día. En mi opinión, hubo algunos pasos en falso tácticos (sobre todo la adquisición de OMGPOP por temor a perderse la próxima gran cosa y una mala lista de títulos web en un momento en que podríamos haber usado realmente un éxito), pero nuevamente, el La causa principal no fue manejar bien la transición a los dispositivos móviles en un mercado que tiene una afinidad tan estrecha con los dispositivos móviles.

Descargo de responsabilidad: esta es mi opinión personal y, aunque ya no trabajo en Zynga, considero que mi tiempo allí es positivo. Mucha gente tiende a tomar fotos baratas en el Zynga sobre lo que sucedió y, en parte, fue porque era una de las compañías de vuelo más altas, pero es mucho más fácil ser un crítico de la interrupción en el sillón en comparación con experimentar de primera mano (que es por eso que sugiero leer ese libro, verás una serie de otros ejemplos históricos similares).

También notaré que desde entonces Zynga no ha estado sentada quieta. Desde entonces, han enviado primero un móvil a Castleville y Farmville, que han sido excelentes ejemplos de progreso en comparación con la primera generación de juegos de simulación móvil que hicieron. Todavía tengo muchos amigos que trabajan allí y se han quedado y espero que las cosas funcionen bien para ellos, y aunque he seguido adelante, será interesante ver cómo se desarrollarán las fuertes apuestas de Zynga en dispositivos móviles.

Si conociera una compañía automotriz que fabricara autos de mierda (como la explosión de Ford Pintos), ¿invertiría en ellos a largo plazo? (Uso autos porque los autos son un mercado saturado con grandes barreras de entrada, como el entretenimiento interactivo principal [eso es lo que Reuters llama ahora])

Zynga hace juegos de mierda. No confíes en mi palabra. Eso es lo que dijo el ex CEO de EA John Riccitiello (usó la palabra malo, EA por cierto solo hace juegos ok ish) en una charla a la que asistí el año pasado.
@ @
Los buenos juegos son divertidos. Lo que los hace divertidos, según “Good Guy Gabe” (un meme de Internet) Gabe Newell, CEO multimillonario (este chico me recuerda a Roger McNamee porque también le gusta preguntar con frecuencia, “¿Qué demonios está pasando?”, Excepto en su universos de juego en lugar del mundo real. Además, ambos tienen dudas sobre lo que piensan los demás porque saben lo que hacen). Valve (que hace buenos juegos) es que reaccionan a las cosas que haces:

Por ejemplo, si matas a un grupo de personas en una ciudad, el resto de ellos no debería simplemente caminar alrededor de un aliado autista para ignorarte. O si disparas un cohete a una pared, no debería estar allí exactamente en la misma forma, excepto ligeramente descolorido.

Entonces Valve se aseguró de que en todos sus juegos el juego reaccionara ante ti, el jugador tanto como sea posible. Los matones huyen con miedo cuando ven a sus amigos derretirse con su pistola láser. Las paredes se deforman. L4D2 Director AI ajusta dinámicamente la cantidad de zombis y armas y caminos bloqueados en función de qué tan bien lo estás haciendo para asegurarte de que te da un poco de holgura si te destrozan y hace las cosas más difíciles si estás matando zombies como Rambo. Básicamente, lo que estoy tratando de decir es que puedes tomar decisiones significativas .

Es como la vida real. Más o menos. Cuando haces cosas, las cosas generalmente suceden.

Okay. Entonces EA hace esto también. Más o menos. Pero son solo una buena compañía. Y esto se debe a que sus juegos carecen de imaginación o algo así. No es la palabra correcta. Como, todos sus títulos AAA son juegos como ese juego de fútbol o aquel juego en el que le disparas a la gente.

Lo que pasa con los juegos de EA es que no puedes tomar tantas decisiones significativas. Por lo tanto, los juegos deportivos tienden a ser difíciles de poner elementos de fantasía, pero tomemos su juego de disparos, Modern Warfare. En ese juego puedes tener como, rifles y escopetas y cohetes y otras cosas que tienen los ejércitos reales y corres y disparas a otras personas. Y las armas tienen diferentes pesos y colores, balas y precisiones y todo eso, pero al final las apuntas y tratas de matarlas.

No está mal (como una hamburguesa de McDonalds) a menos que lo compares con un juego de Valve Shooting People (como una hamburguesa real). Así que este es Team Fortress 2. Este juego ha existido por más de 10 años y mucha gente juega este juego hoy y tienden a ser bastante leales, mientras que Modern Warfare tienen que hacer uno nuevo cada año y luego nadie juega al viejo uno.

Este juego es realmente una caricatura y también es un juego en el que corres con pistolas y disparas a la gente. El tipo con el lanzacohetes que se muestra arriba está a unos 30 pies en el aire porque disparó un cohete a sus pies y luego saltó (mientras estaba agachado) y así es como funciona el motor de física.

Y en este juego hay armas que disparan aire (suena inútil, pero puedes usarlo para apagar incendios y empujar a la gente fuera de las repisas a su muerte. Y redirigir los cohetes porque así es como funciona el motor de física), armas que hacen que las personas sean invulnerables, relojes que hacen que las personas sean invisibles, máquinas que hacen que las personas se teletransporten, etc. Así que gran parte del encanto del juego es que hay literalmente más posibilidades de cosas que puedes hacer y es mucho más divertido descubrir que si apunto esta pistola a ese tipo, ¿cuánto tiempo le tomará a la bala golpearlo? Entonces, ¿a dónde debo apuntar en lugar de dónde está ahora?

Y todo el tiempo hay más y más armas y campos de batalla y cosas que se agregan al juego. Así es como ha sido capaz de prosperar durante tanto tiempo. Valve tiene API y herramientas y, para los entusiastas con habilidades técnicas, no puede hacer realidad sus ideas (¿no sería genial tener un arma que dispara a los pollos?) Y toman el 75% o tal vez fue el 50% de lo que estas cosas vender en el mercado de micropagos. En cualquier caso, hay personas que ganan $ 500,000 al año creando armas y sombreros y campos de batalla (google). Así que todo el tiempo, las posibilidades (que aumentan el valor de repetición, ¿verdad?), Las ligeras variaciones y, oh, Dios mío, ¿no sería genial si les dispararas a los pollos mientras disparaba mi lanzallamas a través de tu línea de fuego para que se convirtieran? los pollos en llamas?) están aumentando y Valve ni siquiera está dedicando muchachos a hacer que el juego sea nuevo y fresco. Son sus usuarios quienes lo están haciendo. Y solo, puedes decirlo. Aman a sus usuarios y sus usuarios los aman.

Y lo que tienes que darte cuenta aquí es que la mayoría de los jugadores son adultos y gastan grandes cantidades de dinero y juegan con sus amigos y, literalmente, este es su pasatiempo, esto es lo que hacen con su tiempo y les gusta divertirse y perder el tiempo en mundos de fantasía.

EA, por su parte, sus juegos no cuentan con el soporte para las personas que quieren hacer cosas geniales y ponerlas en el juego. Sus API apestan. No tienen ningún tipo de participación en las ganancias. Etc.

Lo que me lleva a Zynga. Zynga hace juegos de mierda. Sus juegos no son divertidos. Sus juegos no tienen opciones significativas. La mayoría de sus juegos son básicamente juegos de mesa o juegos de cartas. Ese tipo de juegos son divertidos porque juegas con personas en persona y bromeas y negocias y bromeas entre ellos y esas cosas. La mayoría de estos juegos apestan cuando eliminas a las personas dinámicas. Intenta jugar monopolio o scrabble en línea. Honestamente, no creo que puedas hacerlo a largo plazo. Es aburrido. Además, por supuesto, Zynga no tiene ningún entusiasta con el soporte técnico en absoluto.

Y solo. Muchas de sus cosas suenan locas. Asi que. Tengo un amigo que trabajó en Zynga Poker. Si alguna vez ha hablado con personas que juegan póker en línea, son 1) adictos o 2) se ganan la vida y dicen que es aburrido.

Mi amigo me dice que en Zynga Poker, nunca puedes retirar dinero. Entonces eso descarta a los que son # 2. Zynga Poker es su fuente de ingresos. Cualquier juego que reza para que los adictos sean su fuente de ingresos es, en mi opinión, algo muy malo.

DIVULGACIÓN COMPLETA: He sido corto Zynga desde que tenían alrededor de 14 $ 2 años y me reiría hasta el banco si realmente tuviera una cantidad decente de capital para jugar. La vida es dura. Pobre graduado de la universidad.

¿Qué salió mal? ¿Qué salió bien? ¿Es Facebook y los juegos sociales una moda? ¿Fueron los juegos de calidad y diversión?

Esas son las preguntas y respuestas que se arrojan aquí como la razón subyacente de por qué Zynga está en camino al fracaso. Salí de la empresa 2 días antes de la salida a bolsa. Mis razones eran tanto personales como profesionales, pero según mi estimación, la compañía había comenzado a fracasar durante los 6 trimestres anteriores, a pesar de que los números todavía promocionaban “Éxito” al mundo exterior.

En abril / mayo de 2011, Zynga comenzó a crecer en un 15-18% cada trimestre, hasta la salida a bolsa, y luego todos sabemos lo que sucedió. Cuando una empresa mantiene el crecimiento o la contracción a una tasa superior al 7%, la cultura existente no puede asimilar el nuevo crecimiento o la pérdida lo suficientemente rápido sin recibir un golpe cultural. Tenemos toda la evidencia histórica a lo largo de la historia mundial para mostrar esto ilustrado. Genocidio, la peste negra, la hambruna de la papa, etc. Todavía aplicable a los negocios, Zynga quería que el crecimiento demostrara que podían mantenerse al día con los números que estábamos informando para lanzar una OPV saludable.

Lo que sucedió en cambio fue el desgaste cultural y la muerte. A medida que aparecieron más enjambres de empleados de Netflix, Yahoo, Twitter y (inserte el nombre de la compañía de tecnología) en la cubierta, felices de participar en la salida a bolsa de Zynga, no estaban tan contentos de adherirse a la cultura de Zynga. Los niveles que deberían haber ido a los empleados probados de Zynga que trabajaron duro fueron a los nuevos Ejecutivos y su séquito. Tenías líderes dentro de la empresa que no sabían los conceptos básicos de lo que nos llevó a donde estábamos. Sentarse en el juego mensual de póker, una de mis actividades favoritas, ahora te hacía sentir como si estuvieras sentado en una mesa con extraños.

Para empeorar las cosas, los empleados de Zynga, leales que habían estado allí desde los primeros días comenzaron a desaparecer. Algunos en silencio, otros no tanto. Las sospechas comenzaron a aumentar de que sus existencias estaban a tasas altas y esta era la razón de su eliminación, y deberían haber sido altas si sus salarios en los primeros días no estuvieran a la tasa del mercado. Zynga comenzó a eliminar el talento de alta calidad y alto conocimiento en lugar de la tecnología riff raff, no el talento de los juegos. La parte más desafortunada fue que el riff raff estaba en el poder para eliminar el verdadero talento y HR no podía hacer nada, incluso si querían detenerlo. No estoy realmente seguro si lo hicieron. Escuchamos rumores de una “lista de éxitos”. Yo mismo tuve que despedir a un empleado que me informó, a pesar de que su desempeño no había sido registrado o documentado como pobre.

El talento para los juegos que dejó a Zynga se retiró rápidamente al mercado, el nuevo talento en Zynga, aún no calificado para hacer “buenos” juegos o hacer cualquier tipo de golpe de datos, estaba tomando las riendas de estudios completos, oficinas satélite y puestos de alto nivel en la compañia.

Sí, las tendencias de FB y su movimiento hacia el control de los feeds impactaron fuertemente a Zynga, pero todos sabíamos lo que vendría. Todos sabíamos que la receta Mobile Data Driven aún no se había descifrado. Los títulos móviles tuvieron éxito o fallaron sin mucha información interna sobre por qué y qué hacer. Estaba en el equipo de Mobile cuando dejé Zynga. Todo nuestro liderazgo de alto nivel era de Yahoo! ¿Seriamente? Yahoo? (ver Yahoo históricamente desde 2010-2012) No tenían idea de cómo hacer buenos juegos, y mucho menos juegos. El sentimiento cultural del estudio móvil fue una diferencia de 180 grados con respecto al resto de la compañía. Después de 6 meses en el equipo, sabía que solo quería una cosa … fuera de ese equipo.

Sin embargo, mientras estaba allí estaba trabajando para resolver el problema de los datos móviles, y encontré una solución viable. Durante 6 meses intenté explicar a mis jefes de Yahoo lo que estaba haciendo y por qué mi gasto de $ 10k / mes en una herramienta específica disponible en el mercado era viable. Después de gastar $ 70k en un lapso de 6 meses, me pusieron en un plan de mejora del rendimiento. Ni siquiera leí el documento, abandoné mis jefes analfabetos de datos y juegos. 6 meses después, ese mismo jefe de Yahoo! gastó $ 180 millones en la compra de una IP, dentro del próximo año calendario en que se cortaron el producto y el equipo. Incluso intenté trabajar con el equipo de adquisición, pero al explicarles lo que buscaba no calculé del todo, eran demasiado nuevos para “entenderlo”.

Justo esta semana me alegró leer esta noticia: Yahoo adquiere Mobile Marketing Startup Sparq | TechCrunch es la misma compañía con la que estaba presionando para que trabajáramos e incluso adquiriéramos, de modo que finalmente pudiéramos tener los datos para impulsar los dispositivos móviles con opciones inteligentes. La parte irónica es Yahoo! es la empresa que realizó la compra.

Zynga continuará fallando con la tasa de corte / crecimiento que están variando. No pueden esperar perder el 15% de su personal actual y recibir el mismo% de una compañía diferente y lograr lo que hicimos en los primeros días de Zynga. Es simplemente imposible. Zynga es un juego de conchas ahora, lo que lograrán se demostrará con el tiempo, pero ya no son Zynga.

¿Serán divertidos sus juegos? Una pregunta subjetiva, y nadie más que un solo usuario final puede responderla. ¿Serán buenos sus juegos? De nuevo una pregunta subjetiva.

¿Tendrán éxito si los ingresos alcanzan lo que era en los primeros días? Nunca más, no con el talento que tienen ahora, ni con la competencia. Balancear el hacha de una manera y otra vez simplemente deja los muñones sangrientos de una organización mal administrada.

No firmé ningún paquete de indemnización al salir, no tengo ningún problema para indicar de dónde provienen las fallas. Mark Pincus permitió que personas ajenas entraran y se hicieran cargo, esas personas no conocían los objetivos, las herramientas o el lenguaje que habíamos desarrollado en los años previos a la salida a bolsa. El juego de Wall Street es un problema completamente diferente … todavía una compra de 180m IP en los primeros dos trimestres, así como una compra de 600m del edificio Zynga, fueron intentos desesperados por asegurarse, lo que dejó un mal gusto para los empleados que no pudieron ejecutar contra sus acciones, y ex empleados que no podían vender durante la era del apagón, y el mercado … bueno, eso es solo otro mal juego.

El fracaso de Zynga se reduce a una sola cosa. ¡Cultura!

Cualquiera que haya trabajado en Zynga sabe que no se puede hablar sobre el éxito o el fracaso de esta empresa sin hablar de liderazgo. Esto incluye la junta directiva. El equipo de liderazgo en Zynga ha sido un buen club de muchachos desde el inicio. La junta directiva ha sido de la misma manera. Por qué esto fue perjudicial para Zynga fueron las siguientes razones:

Liderazgo de la junta: los viejos muchachos impulsados ​​por la arrogancia, lo que hace que dejes de hacer preguntas sobre el rendimiento.

Conjuntos de habilidades de liderazgo y gestión. No importa cuántos libros leas y pases, si no entiendes el impacto de tus acciones, no debes liderar.

Si su personal de C se siente frágil, nadie le hablará sobre los problemas de ebidta

O mostrarle la comparación de costos de gastos de desarrollo versus costos de reorganización

El conocimiento simple y la EXPERIENCIA son críticos. Crítico.

Sepa lo que tiene en la caja de juguetes; Esto significa que, cuando tiene una estabilidad de los motores existentes, mantenga una lista, esos son activos.

Si tiene una marca valiosa, descubra cómo desarrollarla. Hay muchas maneras de convertir una marca en una franquicia de mil millones de dólares en OTRAS plataformas además de la plataforma original. Las mejores marcas en el valle todavía no entienden eso, y Zynga no fue la excepción.

Cuando comencé, estaba tan emocionado. Emocionado a pesar de que tenía buenos amigos que me rogaban que no trabajara con Zynga. Ignoré sus consejos. Entré para construir una división deportiva, un papel que había hecho varias veces antes incluso en SEGA. Cuando me uní, me llamaron en la convocatoria de la Junta, había mucha emoción sobre la expansión. Una de las primeras llamadas que hice fue al 49 Joe Joe Montana para preguntarle si se convertiría en uno de mis primeros embajadores de Zynga. El se negó. Es la historia de Joe para contar, pero cuando compartí su experiencia de horror en Zynga, nadie, ni una sola persona de nivel C dijo: Hola, Joe Montana está enojado con Zynga, ¿deberíamos salir a cenar y descubrir qué sucedió? NO. Estaba avergonzado.

Mi primera semana, volé con mi jefe (a quien adoraba) para conocer al equipo que estaba desarrollando juegos deportivos. Yo … sí, una mujer que venía en un equipo mayormente masculino tenía que decirles para qué estaba allí. No tenían idea. Soy bastante relajado y discreto. Mi mensaje fue que no me importa quién está a cargo, solo averigüemos cómo hacer las cosas. Así que imagina que tienes un grupo de jugadores, que vino de EA (un poco de un club de niños) EA Exec responde a la controversia de “La peor compañía en Estados Unidos”, admite que cometió errores y diles “Hey, adivina qué soy tu nuevo jefe. ”Mi incorporación fue un poco menos estelar de lo que esperaba. Para ese viernes, tenía un nuevo trabajo, un nuevo equipo, y no tenía trabajo (realmente) y ningún equipo me informaba. Tampoco fue culpa del equipo. Solo liderazgo pobre por todas partes. Esa fue la primera semana.

Aún quedaba mucho trabajo por hacer con el equipo en San Francisco. Un grupo fabuloso. Entré para tratar de crear un mejor ambiente de trabajo para ellos porque se habían sentido marginados por el equipo de Florida. Tuve un par de excelentes compañeros de trabajo que me enseñaron MUCHO. Finalmente, terminé incrustándome en el equipo móvil de Farmville, a quien adoraba. Jamie Davies dirigía ese grupo y ella era una líder excelente. Luchó por su equipo contra presiones poco realistas y directivas imposibles que cambiaban constantemente. A través de la puerta giratoria en el liderazgo, todavía hay algunos sobresalientes sorprendentes. Al final, cuando me pidieron que me uniera al equipo de FV, estaba emocionado y emocionado … hasta que me dijeron que mi jefe estaba tomando ese trabajo y que no había logrado construir un negocio deportivo. Entonces estaba fuera.

No solo obtuve menos de una semana para tener un impacto, sino que habrá personas que culparán directamente al grupo Zynga Sports. Me hubiera encantado tener ese desafío, pero nunca lo hice. Sin embargo, tuve la culpa y tal vez por eso me contrataron en primer lugar.

Lo más increíble de Zynga es la gente trabajadora que trabajó allí. Algunos todavía lo hacen. Todavía me mantengo en contacto con muchos de ellos. Todos llevamos las heridas físicas de poner su corazón y alma en una empresa que no merece. Algunas de las personas que crearon esa compañía o que dedicaron años fueron expulsadas justo antes de que se adjudicaran. Uno en particular que muchos de nosotros adoramos: tenía algunos problemas de salud graves y aún así lo expulsaron antes de que pudiera ceder.

Zynga fue increíblemente SUERTE al ser el primero en el mercado en Facebook. Podrían haber convertido eso en una carrera exitosa a largo plazo. Eso no sucedió por muchas razones. La cultura y la ética en Zynga son tóxicas. Hasta que comiencen de nuevo desde el nivel del tablero, nada cambiará. Hay más en las empresas que el resultado final; Es la comunidad que construye, la cultura que crea, es la forma en que cuida a sus empleados, son su activo más valioso. Estos son valores que no creo que Zynga entienda nunca.

TL; DR

Zynga desarrolló una gran experiencia en la operación de servicios de alto volumen, ejecutando cintas de correr de contenido y aprovechando canales de plataforma para mantener la adquisición y retención de usuarios en sus juegos. Zynga desarrolló muy poca experiencia en el fomento de equipos cohesionados para encabezar proyectos y llevar nuevos juegos al mercado.

Como resultado, sufren de un clásico Dilemna del innovador, no por ignorancia o falta de voluntad para cambiar, sino por un simple fracaso para adaptarse a un mercado en rápida expansión (Social) y luego cambiante (Móvil).

Los detalles de cómo y por qué son mucho más matizados de lo que proyectan la mayoría de las personas. Después de haber pasado un año y medio en Zynga desde principios de 2011 hasta finales de 2012, esta es mi perspectiva sobre algunos de los problemas.


Primero las preguntas específicas

P: ¿La gerencia lo sabía?
A: si. Claramente vieron que sucedía e hicieron mucho para tratar de mantener sus productos exitosos en buen camino y luego invertir en juegos móviles. Sin embargo, no creo que hayan logrado identificar honesta y sinceramente las causas profundas y, por lo tanto, no pudieron articular una estrategia efectiva para abordar los problemas.

P: ¿Cómo podrían volar tan alto y chocar tan rápido?
R: Zynga creció simbióticamente con Facebook hasta que el producto y la audiencia de Facebook fueron lo suficientemente maduros como para que FB cerró muchos de los canales que permitieron que los juegos de Zynga crecieran. De la misma manera que el videojuego más jugado en la historia es Solitario, que fue preinstalado en Windows; Los juegos de Zynga fueron algunas de las actividades clave que las personas realizaron una vez que llegaron a Facebook. Antes de que cada contenido en la web tuviera un botón de “compartir en FB” y antes de que todos tuvieran un teléfono inteligente que pudiera publicar en FB, se permitía que los juegos fueran “ruidosos” con muchas formas de mostrar su contenido a los usuarios. mantenerlos comprometidos con “Social Stuff”. No es tan simple como todo eso, y no siempre fue una relación amistosa, pero el lema bien publicitado de Facebook es “muévete rápido y rompe cosas” y muchos de los cambios que hicieron a medida que crecían “rompieron cosas” de formas que fueron beneficioso para aplicaciones (spam) en el servicio. Zynga se benefició desde el principio explotando lo que FB les permitió hacer en la plataforma y se benefician mucho menos ahora que la plataforma en sí es madura y las aplicaciones de terceros no son tan prominentes.


Desglosarlo todo es complejo, porque hay muchas partes móviles aquí. En mi opinión, estos son los mayores problemas que contribuyeron a la caída en desgracia de Zynga:

Confianza en una base de jugador casual

Los juegos sociales trajeron decenas de millones de nuevos jugadores a los juegos, personas que no lo hicieron y probablemente todavía no se consideran jugadores. Los juegos de ‘invertir y expresar’ de Zynga (Farmville, Cityville, etc.) atendieron a esta audiencia tanto como alienaron a los ‘jugadores principales’. La dinámica aquí es muy similar al impacto que tuvo la Wii en la sala de estar. Si bien hay una gran cantidad de estas personas, no son clientes particularmente leales. No vinieron a Facebook buscando juegos para jugar, pero los jugaron cuando los encontraron … pero luego se aburrieron y dejaron de jugar. Mientras que un jugador puede aburrirse de Call of Duty y pasar a TF2 o aburrirse de Everquest y pasar a WoW, un social / no jugador caído a menudo no buscará un nuevo juego para jugar. Muchos de ellos pasaron a jugar en sus teléfonos, pero ese es un punto ligeramente diferente.

Dependencia excesiva de la relación simbiótica / parasitaria con Facebook

Como se mencionó anteriormente, Zynga experimentó un crecimiento meteórico a medida que los “juegos sociales” surgieron en la parte posterior del ascenso meteórico de Facebook. Facebook introdujo una serie de formas para que los juegos lleguen a personas que simplemente no existían antes. World of Warcraft nunca te envió un mensaje diciéndote que tu temporizador de ataque fue reiniciado. Quake nunca te envió un mensaje informándote que tu compañero de clan necesitaba tu ayuda. Muchos de los canales de Facebook eran similares a la publicación de anuncios en línea, creando visibilidad de marca para millones de personas en línea, excepto que Facebook los puso a disposición de forma gratuita, y le permitieron dirigirse a los amigos de los jugadores en sus juegos.

Era un completo Salvaje Oeste Social: nuevo, grande y creciente como un loco, y no había “reglas” reales establecidas. Zynga fue uno de los jugadores que institucionalmente decidió meterse en los canales y presionarlos tan fuerte como pudieron. Si alguien fue demasiado lejos, Facebook creó reglas: como titular de la plataforma, les correspondía ser el sheriff, no los creadores del juego (o eso fue lo que se dijo).

Recuerdo haber escuchado el dicho de que “cuando Zuck quiere hacer crecer un nuevo canal, lo deja abierto”, lo que significa que las nuevas funciones estarán disponibles por un tiempo mientras todos descubrieron cómo explotarlas y luego se marcaron para una mejor experiencia. Sin embargo, el truco allí es que el juego / compañía que ganó jugadores al explotar la plataforma logró mantener sus ganancias, lo que resultó en un poco de karma extra malo y una mayor participación en el mercado.

Sin embargo, Facebook siguió refinando su servicio y tonificó los canales de alcance con algoritmos más inteligentes y diseños más sutiles para crear una mejor experiencia de usuario, que no arrojó las mismas ganancias en términos de adquisición y retención de clientes. A medida que estos canales se desaceleraron, las propiedades de Facebook de Zynga se redujeron.

Empatía fallida del mercado

Al reunir los 2 puntos anteriores, y utilizando muchas de las otras publicaciones aquí como prueba, Zynga no pudo desarrollar mucha lealtad a la marca o empatía de mercado. Las compañías de juegos generalmente se esfuerzan por crear buena voluntad en sus bases de fanáticos para que se entusiasmen y compren los nuevos productos que traen al mercado. Piense en el amor y la anticipación recibida por compañías como Nintendo, Blizzard, Valve, Bioware, etc. Zynga nunca logró construir este tipo de seguidores porque rara vez se consideraba esencial. Los canales de marketing de Facebook funcionaron muy bien para llegar a los nuevos jugadores y la audiencia principal de Zynga a menudo era gente que no se definía a sí misma como jugador; fomentar una base de fanáticos dedicada simplemente no era un enfoque efectivo.

La verdad terminó siendo todo lo contrario: Zynga permitió que su mala reputación con los jugadores penetrara y supurara, hasta el punto en que una gran población de jugadores autoidentificables (clientes potenciales) animan a que fracasen. He oído decir que “si no tienes enemigos, entonces no lo intentaste lo suficiente”, pero Zynga claramente enfrenta obstáculos extraordinarios para comercializar nuevos productos.

Error al desarrollar motores de juego reutilizables

Al principio, Zynga tuvo éxito con dos motores de juego: el que impulsaba Mafia Wars y el que impulsaba Farmville. Estos fueron adaptados para potenciar un tipo específico de experiencia y Zynga produjo juegos exitosos basados ​​en estos núcleos. Más tarde tuvieron cierto éxito con el motor de Palabras con amigos.

Después de eso, sin embargo, Zynga no pudo desarrollar tecnología que pudiera potenciar repetidamente las generaciones futuras de juegos. Sin un núcleo de tecnología adaptable que pudiera generar nuevos prototipos, las demostraciones que obtuvieron tracción fueron muy derivadas. Todos sabían que Zynga tenía demasiados juegos de Ville en el mercado y en las obras, pero nunca invirtieron en un motor que no fuera de Ville para impulsarlos.

Últimamente, Zynga ha comenzado a utilizar Unity para impulsar algunos de sus juegos móviles, pero no hay suficiente experiencia acumulada para poder experimentar de una manera muy eficiente.

Error al desarrollar una tubería de producto

Muy en línea con el punto anterior sobre la tecnología: Zynga nunca logró desarrollar un proceso efectivo para llevar nuevos productos al mercado. Esta es una de las razones clave por las que han gastado tanto dinero adquiriendo nuevos estudios con productos existentes (Newtoy, OMGPop, Natural Motion es uno de los más grandes).

Que es tan dificil Bueno, todo, pero más específicamente, siento que el proceso para iniciar un nuevo proyecto fue realmente demasiado fácil dentro de la empresa y el proceso para hacer algo fue demasiado difícil. Zynga permitió que muchos grupos comenzaran proyectos sin la dotación completa de personal o el apoyo de la compañía, incluso para llevarlos a un prototipo viable. Además, la mayoría de los prototipos se mantuvieron con correas muy cortas y nunca se les permitió madurar en un concepto viable. Termine con un proceso de aprobación que tuvo que ser aceptado por un panel de los ejecutivos más importantes durante todo su desarrollo y muy pocos proyectos pudieron sobrevivir y convertirse en juegos reales.

Si no se puede usar todo en dispositivos móviles

Zynga hizo una apuesta masiva en el móvil, no se equivoque al respecto. Pero no logró obtener tracción. Ninguno de los proyectos internos obtuvo mucha tracción en la tienda de aplicaciones (fuera de Zynga Poker, que tiene grandes ingresos, pero alcance limitado). Words with Friends logró alcanzar un punto de inflexión cultural y fue lo más importante que sucedió por un tiempo, pero nunca ganó muy buen dinero por su tamaño. Dibujar algo era similar a las palabras, pero se encendió rápidamente.

… y luego no hay mucho más que haya funcionado. Pero la verdad del asunto no es que Zynga no haya podido ver la oportunidad, es solo que lo que intentaron aún no ha funcionado. Han tenido una gran parte de la compañía dedicada a los juegos móviles desde hace años, pero simplemente no han podido traer éxitos al mercado, debido a muchos de los otros puntos planteados. La solución de otros problemas institucionales ayudaría, pero en retrospectiva sugiere que Zynga habría estado mejor si hubieran invertido más en dispositivos móviles antes.

Falta de suerte

Algunos podrían llamarlo Karma malo, pero también hay una cantidad de suerte no trivial en la construcción de un juego que hace clic con una gran audiencia. Zynga tuvo una suerte increíble desde el principio con Facebook y han sido igualmente desafortunados haciendo que cualquier cosa se quede en el móvil.


Además de los Big Ones anteriores, hay algunos problemas más sutiles que contribuyeron. Estos son un poco más subjetivos …

Falta de fe en el boca a boca y calidad del juego en bruto

Las plataformas móviles carecen de los canales de comunicación de los juegos de Facebook y dependen mucho más de 1) instalaciones pagas y 2) de boca en boca. El boca a boca proviene principalmente de experiencias novedosas y de alta calidad que la gente quiere contarles a sus amigos. Esta dinámica simplemente no existía en Facebook, era raro que la gente realmente hablara sobre sus hábitos de juego en Facebook, por lo que Zynga lo subestimó como el principal impulsor de la adopción móvil.

Falta de fe en el liderazgo del diseño.

Trabajé con muchos diseñadores, artistas y programadores muy buenos que trabajaron apasionadamente en Zynga. En general, se escucharon sus voces, pero las funciones de toma de decisiones estaban en manos de los gerentes de producto y gerentes generales que estaban más orientados a los negocios y el marketing. Esto condujo a un entorno donde los saltos innovadores no eran muy comunes y se favorecían los “éxitos medibles”.

Expectativas demasiado altas

Se esperaba que los nuevos juegos tuvieran excelentes métricas pocos días después del lanzamiento y admitieran a millones de usuarios diarios. Batidores de mercado o busto. Había poca voluntad de invertir en el desarrollo de productos sin puntos de prueba ya en el mercado. Además, suponía una gran carga de desarrollo para cualquier juego diseñado para manejar bases de usuarios monstruosas desde el día 1 (técnicamente el día 14 cuando llegó la promoción cruzada). Si bien en general es algo bueno, requirió mucho esfuerzo de ingeniería para proteger las balas antes de que se demostrara que el diseño del juego era divertido, lo que podría desperdiciar mucho tiempo en la optimización prematura.

Demasiado grande Demasiado rápido Demasiado furioso

Zynga pasó de 0 a 3000 empleados en pocos años. Crecer así de grande tan rápido es difícil y hace que sea extremadamente difícil mantener la cohesión. Gran parte del crecimiento provino del reclutamiento universitario, llenando las filas con una gran cantidad de desarrolladores muy inteligentes, trabajadores pero sin experiencia. A medida que pasó el tiempo, en una verdadera forma meritocrática, estos jóvenes fueron promovidos y adquirieron nuevas responsabilidades y el patrón se expandió. Como resultado, sin embargo, hay muchas personas en toda la compañía que ganaron antigüedad muy por delante de su experiencia; diluyendo aún más el liderazgo de los nuevos reclutas que se unen a la empresa. Sin la capacidad de liderazgo de arriba a abajo de la organización y los procesos para enseñar eficientemente a los nuevos empleados y aprovechar sus energías, la gente se manejó mal y se quemó prematuramente.

Gran parte de este crecimiento en el personal fue exigido por el crecimiento en el negocio: rara vez había un equipo que no tuviera poco personal. Es difícil decir que Zynga debería haber “crecido más lento” o “contratado mejor”, pero está claro que su rápida expansión les dejó una serie de estrías institucionales que los perseguirán durante años.


Con todo lo dicho: creo que recortar a su personal para que se ajuste a su negocio y atraer a un gran grupo de empleados con su propia experiencia, procesos y tecnología ayudan a mitigar los problemas que Zynga ha enfrentado. Por supuesto, no será una panacea, pero es un paso en la dirección correcta.

Desde Zynga Luchando para jugar su juego en el blog One Million by One Million:

Existe un repentino interés en el desempeño del mercado de valores de la industria del juego en línea seguido por la reciente adquisición de King.com por $ 5.9 mil millones por parte de Activision a principios de esta semana. Es una salida razonable para una compañía que fue valorada en $ 7 mil millones cuando salió a bolsa en marzo del año pasado en comparación con la erosión masiva en el valor que otros jugadores han visto. El ejemplo es el rival de juegos sociales y en línea Zynga (Nasdaq: ZNGA) que actualmente cotiza con casi un 75% de descuento sobre su valoración de precio de lista de $ 7 mil millones.

Finanzas de Zynga

Según un informe reciente de la firma de inteligencia de juegos SuperData Research, las ventas mundiales de juegos digitales aumentaron un 11% durante el año a $ 5.4 mil millones. Las ventas de juegos aumentaron en todos los segmentos, excepto en los juegos multijugador masivo en línea (MMO) de pago por juego. Los juegos de consola digital registraron el mayor crecimiento con un 29% a $ 326 millones. Mientras tanto, las ventas de juegos móviles aumentaron un 9% a $ 2 mil millones e informaron la mayor ganancia absoluta.

En sus resultados informados recientemente, los ingresos de Zynga aumentaron un 11% a $ 195.7 millones, significativamente por delante del pronóstico del mercado de $ 186.5 millones. Las reservas para el trimestre se mantuvieron planas en $ 176 millones con las reservas móviles creciendo 26% durante el año y 6% durante el trimestre a $ 121 millones. Informaron un punto de equilibrio en comparación con el pronóstico de la calle de una pérdida de $ 0.01 por acción.

Por segmento, los ingresos del segmento de juegos en línea cayeron un 7% durante el año a $ 151 millones y la publicidad y otros ingresos aumentaron un 18% a $ 45 millones. Entre sus juegos clave, Farmville 2, Zynga Poker, Hit It Rich! Las máquinas tragamonedas, FarmVille 2: Country Escape y Wizard of Oz representaron el 21%, 17%, 16%, 14% y 12% de los ingresos del juego en línea, respectivamente.

Pero las métricas de usuario de Zynga siguen siendo pésimas. Durante el trimestre, los usuarios activos diarios promedio cayeron un 21% durante el año y un 9% durante el trimestre. Los usuarios activos mensuales promedio también continuaron disminuyendo e informaron una caída del 27% durante el año y una caída del 9% durante el trimestre a 75 millones. Los descensos fueron compensados ​​por un aumento en la reserva diaria promedio por usuario que aumentó un 27% durante el año y un 10% durante el trimestre a $ 0.100.

Para el trimestre actual, Zynga proyectó ingresos de $ 170 millones a $ 185 millones con una pérdida neta de $ 0.01 a $ 0.00 por acción.

Mejora de las ofertas de productos de Zynga

El bajo rendimiento de Zynga no es por falta de intentos. Continúan agregando nuevos títulos y compañías a su cartera. El último trimestre, anunciaron la adquisición de Rising Tide Games, el editor del juego Black Diamond Casino. Los términos del acuerdo no fueron revelados. Zynga planea aprovechar el juego para mejorar su presencia en el segmento de casino social. Zynga ya planea lanzar un nuevo juego de casino Princess Bride Slots en todo el mundo durante el trimestre actual.

Pero el lanzamiento de algunos de sus juegos se ha retrasado. Por ejemplo, el lanzamiento de Dawn of Titans y CSR2 se trasladó al próximo año.

Para impulsar los ingresos por publicidad, recientemente lanzaron SponsoredPLAY, un producto pionero de publicidad de compromiso para juegos sociales. Los anuncios en esta plataforma son desarrollados por su estudio interno Studio E. A través de estos anuncios, los jugadores podrán ganar valores dentro del juego que están jugando a cambio de interactuar con los anunciantes de la marca. La beta de SponsoredPLAY ha recibido críticas positivas, ya que la compañía experimentó un aumento de dos dígitos en las interacciones de suscripción de jugadores en comparación con los otros anuncios de video. Además, los jugadores pasaron entre 15-25 segundos en estos anuncios, que es 5-7 veces el promedio de la industria para los anuncios estáticos. Los anuncios también ofrecieron un aumento de dos a cuatro veces en comparación con el promedio de la industria para los anuncios estáticos en métricas clave, incluidos el recuerdo de mensajes, la intención de compra y la favorabilidad.

Las acciones de Zynga se cotizan a $ 2.55 con una capitalización de mercado de $ 2.36 mil millones. Tocó un máximo de $ 3.13 en mayo de este año. La acción ha caído significativamente del precio de lista de $ 11 que había registrado en diciembre de 2011.

Zynga también ha sido testigo de varios cambios en la alta gerencia recientemente. El fundador anterior Mark Pincus ha vuelto al timón una vez más. Durante la llamada de esta semana, Zynga anunció que su director financiero, David Lee, renunciaría con efecto inmediato. Sin embargo, Mark está convencido de que las cosas van por buen camino para Zynga. Su estrategia para arreglar Zynga es volver a apuntar a jugadores casuales que disfrutan de los videojuegos, pero que no tienen interés en jugar en consolas de juegos dedicadas. Como dijo el último trimestre, esta era una “oportunidad del océano azul” para ellos, ya que podían hacer que los juegos fueran más accesibles para los usuarios y más sociales. También están mejorando su enfoque en proporcionar juegos de mayor calidad al enfocarse en juegos y productos que al mercado le gusta usar su análisis centrado en los datos y centrado en el jugador. Pero Zynga tiene un camino difícil por delante si necesita una valoración de la que presumir. Siempre han sido acusados ​​de violaciones de derechos de autor y han contado con el éxito de sus primeros juegos exitosos para sacarlos adelante. Hace unos años, hubo sugerencias de que Amazon y Google podrían estar interesados ​​en ellos. Pero, en su avatar actual, dudo que encuentren a alguien dispuesto a tocarlos incluso con un poste de diez pies.

Como antiguo proveedor de Zynga, me di cuenta en ese momento de que se dirigían al fracaso. Cuando traté de ayudarlos a tener éxito, tuve una impresión imperiosa: una arrogancia abrumadora. He leído que esto es normal entre las empresas de Silicon Valley (especialmente las nuevas empresas) donde están formadas y dirigidas por personas “nuevas” que son inteligentes y sin experiencia, lo que lleva a una fe injustificada en sus propias habilidades junto con una falta total de humildad. Las decisiones se tomaron en base al “zumbido” o nivel de las personas en la jerarquía, no a la calidad de su pensamiento. Las ideas que provenían del “círculo interno”, especialmente de proveedores como nosotros, siempre se devaluaban. Esto me llevó a darme cuenta de que Zynga iba a gastar demasiado en casi todo lo que hacían, cometer muchos errores y no escuchar a sus clientes o incluso absorber información que pudiera contradecir su diálogo interno. Alguien debajo dijo que la causa de su fracaso fue la “cultura”, y que la arrogancia era el pilar central de esa cultura. Claro que hay muchas compañías que son arrogantes y exitosas, pero Harvard Business Review hizo un estudio de muchas empresas y descubrió que la humildad (lo opuesto a la arrogancia) en la gestión / liderazgo se correlaciona altamente con el éxito.

Algunas personas han mencionado que Zynga nunca hizo “buenos juegos”, pero nadie ha definido realmente lo que eso significa. He jugado muchos juegos “buenos” que se dejaron bastante por descubrir y, por lo tanto, no fueron rentables. Eso no es necesariamente algo malo, pero Zynga, con su tamaño y alcance, no puede mantenerse en el negocio haciendo “buenos juegos”: tienen que hacer juegos de gran éxito , que decenas de millones de personas finalmente descargarán, disfrutarán y disfrutarán. (con suerte) gastar dinero en.

En ese contexto, entiendo su dependencia de la analítica, a pesar de que parece un poco ciego. Están operando en el mismo mundo que los sellos discográficos, que siempre están atentos al próximo gran éxito de taquilla. Como extraño, me parece que el problema de Zynga es menos operativo y más similar a tener que descubrir y explotar Tipping Points casi trimestralmente.

Mi opinión es que Zynga no sabía cómo maximizar el compromiso a largo plazo y no sabía cómo fidelizar la marca. Sus métricas mostraron solo éxito a corto plazo, y no revelaron el vacío de esa medición a largo plazo. Además, ignoraron lo que muchos en la industria del juego predijeron: que su grupo de nuevos usuarios, nuevos datos demográficos, se graduaría en juegos más sofisticados, juegos más gratificantes, como hacen todos los jugadores a medida que maduran. Por lo tanto, sus ofertas fueron excelentes para atraer a nuevos usuarios, pero rápidamente se volvieron aburridas y poco gratificantes. Y nunca pasaron de eso.

El desarrollo de juegos requiere mucha velocidad, espacio y cambios y mejoras constantes en el producto. Cuando se descubre el engaño del juego, debe haber suficiente rastro de datos para encontrar infractores y suficiente personal de programación para cerrar rápidamente las brechas de seguridad; de lo contrario, los jugadores que respetan las reglas se desconectan. Tiene que haber pruebas beta adecuadas de las nuevas funciones para minimizar los problemas con las nuevas funciones que se ponen en línea. También es útil revitalizar o convertir los reinos del juego después del pico y estratificar a los jugadores que pagan en grupos de tamaño de inversión para que aquellos que quieran gastar dinero en el juego se separen de aquellos que no gastan o que gastan menos. Tomar dinero en efectivo para actualizaciones virtuales es una fuente principal de ingresos, pero los grandes gastadores pueden hacer que el juego no se pueda jugar rápidamente para aquellos que no gastan tanto.

Creo que Zynga y otras compañías de juegos sociales terminaron pagando una prima para aprender cómo operarlas. Estaban a la vanguardia y perdieron mucha sangre en el proceso. Una empresa en ese mercado debe ser muy, muy ágil y creativa, tanto para generar la experiencia para los jugadores, como para estar un paso por delante de los tramposos y cosechar ingresos del juego sin “matar al ganso” por así decirlo. Una vez que algo se hace público, tiende a adoptar un estilo de gestión más cauteloso y la agilidad se arruina. No creo que las compañías de juegos deban salir a bolsa; es un error.

Sugiero modestamente que, a pesar de los continuos problemas que enfrenta la compañía, lo que le sucedió al Zynga no fue tanto una cuestión de que las cosas salieran mal, sino que el mercado perdiera sus ilusiones sobre las perspectivas de una compañía de juegos en línea.
Zynga tiene una capitalización de mercado ahora, después de una caída de ~ 80% en el precio de la acción, de $ 2.3 mil millones. Eso no es nada para estornudar. ¿Cuántos de nosotros podemos decir que comenzamos una compañía que actualmente vale tanto, y si lo hiciéramos, nos sentaríamos a preguntar “qué salió mal”? (¡No lo haría!)
La compañía alguna vez valió más de $ 10 mil millones. Lo sentimos, pero la magnitud de los flujos de efectivo futuros requeridos para justificar esa valoración es asombrosa, y básicamente requeriría que todo salga perfectamente en Zynga, para siempre. Capa en la naturaleza rápidamente cambiante del negocio de juegos en línea y la naturaleza impredecible de los lanzamientos de juegos, y las matemáticas se vuelven aún más desafiantes.

Ynga tiene un nuevo director ejecutivo, luego de que el fundador Mark Pincus se hizo a un lado para ser reemplazado por el jefe de Xbox de Microsoft, Don Mattrick, como jefe de la editorial de juegos sociales.

Dos temas clave surgieron en la cobertura mediática inicial de las noticias: (a) El trabajo de Mattrick es “salvar” a Zynga porque (b) la compañía realmente ha retenido su transición de Facebook a los juegos móviles.

Pero lo tiene? Y si es así, ¿qué salió mal para el editor que jugó un papel tan dominante en el crecimiento inicial y explosivo de los juegos sociales en Facebook?

Pase lo que pase, no fue por falta de conciencia por parte de Pincus de la probable importancia de los dispositivos móviles para el futuro de su empresa, y los juegos sociales en general. En enero de 2009, lo entrevisté para el sitio de la industria PocketGamer.biz, y ya estaba entusiasmado con los dispositivos móviles.

Crecieron demasiado rápido y no pudieron crear una estructura de gestión para respaldar su crecimiento increíble. Cuando se requirió cambiar rápidamente para adaptarse al mercado cambiante, la gerencia no pudo cumplir. Todo lo que siguió fue solo un síntoma de una gestión rápidamente autodestructiva.