Aquí hay algunos simples, pero extremadamente útiles:
- Comportamientos de dirección: llegar y huir. Si, de alguna manera, calculó un punto en el que desea estar, solo moverse allí con una velocidad constante perderá el objetivo (cuáles son las probabilidades de que la distancia sea exactamente divisible por su velocidad por tic) y parezca antinatural . Con llegar, tiene un “radio de llegada” que utiliza para escalar su velocidad (por ejemplo, por currDist / llegadaRadio si currDist es <= llegadaRadio; por lo tanto, es máximo en la periferia y en el exterior, y se reduce linealmente a cero en el centro, es decir tu destino). Comprender los comportamientos de dirección: huir y llegar
- Seguimiento de ruta – Comprender los comportamientos de dirección: Seguimiento de ruta
- Búsqueda de ruta – A * Pathfinding para principiantes
- Máquinas de estado finito. La idea es bastante simple: hay una variable (digamos una enumeración) que mantiene su estado actual, y una declaración gigante de “cambio” que contiene el código para todos los diferentes estados en los que puede estar su IA, así como un código para decidir si transición a otro estado (es decir, actualizar la variable “currState”). Habrá estados como “inactivo”, “atacando”, “defendiendo”, “explorando”, etc. Personalmente, tiendo a usar “inactivo” como un “centro”; si algún estado no sabe qué hacer, simplemente cambiará a “inactivo” (por ejemplo, estaba en “ataque”, pero de repente algo cambió y esto ya no es posible). En cada tic, simplemente pasa por esa función; por ejemplo, si la IA ha decidido perseguirte, para muchas ejecuciones estará en estado de “persecución”, y ese caso del interruptor puede hacer pasos del comportamiento de llegada mencionado anteriormente, con la posición actual del jugador como destino. Máquinas de estado finito: teoría e implementación
- Comportamiento de flocado: las tres reglas simples de los comportamientos de flocado: alineación, cohesión y separación
- Búsqueda de árbol de juego: minimax: una explicación exhaustiva de Minimax, un algoritmo básico de IA
También debería leer este artículo: Arquitectura de IA de juegos para algunas alternativas más avanzadas a los FSM.
Tenga en cuenta que lo anterior se centra principalmente en los juegos de acción; No tengo experiencia con juegos de estrategia por turnos, así que no estoy exactamente seguro de cuáles son las técnicas importantes (además de minimax).
- Dado el impacto potencial de la IA en el empleo, ¿qué piensa sobre un ingreso básico universal?
- ¿Cuán importante ha sido la neurociencia para avanzar en el estado del aprendizaje automático / aprendizaje profundo?
- ¿Cuál es la diferencia entre un sistema basado en el conocimiento y un sistema experto?
- ¿Qué es exactamente un robot holonómico y cómo se diferencia de los no holonómicos?
- ¿Cuál es la mejor manera de crear bot de mensajería?