¿Cuáles son actualmente las capacidades más altas o más impresionantes del aprendizaje automático?

En 1983, cuando tenía 15 años, leí un artículo en una revista de programación titulado “Máquina de autoaprendizaje, hágalo usted mismo”.

“Increíble”, pensé y luego revisé rápidamente el artículo completo solo para encontrar, decepcionado, que no había ningún código en la lista ni indicaciones sobre cómo construir ningún tipo de algoritmo.

De todos modos, comencé a leer. El artículo contenía instrucciones sobre cómo construir una “máquina” que podría jugar un juego llamado Beans. Las reglas del juego consistían en que dos jugadores tomaran, en turnos, 1 a 3 frijoles de una pila de frijoles, y el jugador que queda con un solo frijol pierde.

La máquina consistía en doce tazas alineadas, boca abajo, cada una ocultando tres pedazos de papel con los números 1, 2 y 3 escritos en ellos. Así que había doce tazas y un total de doce grupos de papeles de árbol debajo de cada taza, treinta y seis pedazos de papel. Luego había un montón de doce frijoles.

Cualquiera de los jugadores podía comenzar el juego, y cuando era el turno de la máquina, la cantidad de frijoles que quedaban en la pila le decía a la taza que se “abriera” para tomar al azar un pedazo de papel debajo de ella. Digamos que el papel tenía un 2 dibujado, entonces la máquina tomaría dos frijoles de la pila, y el trozo de papel debía colocarse con su número, al lado de la taza que hacía el “movimiento”.

Después de cada ronda, había unos papeles al lado de cada taza que la máquina “movía” durante esa ronda.

Si la máquina perdió esa ronda, entonces el papel final, el que hizo que la máquina perdiera ese juego, sería destruido, “borrando” el movimiento que hizo que la máquina perdiera. ¡Guauu!

Después de algunas rondas, los papeles debajo de los vasos comenzaron a desaparecer y la máquina comenzó a ganar más juegos.

Finalmente, todos los “movimientos” (papeles debajo de las tazas) que alguna vez hicieron que la máquina perdiera una ronda, desaparecieron. Y la máquina nunca volvió a perder un juego .

Desde ese día, he estado soñando con una máquina que pueda aprender a jugar cualquier juego con solo saber cuándo un movimiento la hace ganar o perder . Ese día ha llegado, y el 26 de febrero de 2015 se publicó el documento que describe el interior de un progreso tan sorprendente.

The Paper, del equipo de DeepMind:
Control a nivel humano a través del aprendizaje de refuerzo profundo

Un buen artículo sobre el tema:
Programa despistado juega juegos de Atari, aprende a ganar

El juego acaba de comenzar.

Reconocimiento visual sobrehumano por ejemplo. En 2011, las redes neuronales convolucionales Max-Pooling implementadas en hardware gráfico moderno fueron las primeras en lograr un rendimiento mejor que el humano en la identificación de señales de tráfico. Se desempeñó dos veces mejor que los humanos en el concurso de señales de tráfico IJCNN 2011. Este tipo de ANN también logró un rendimiento a nivel humano en la base de datos de dígitos manuscritos MNIST

Aquí hay un documento reciente sobre el aprendizaje profundo: [1404.7828] Aprendizaje profundo en redes neuronales: una descripción general

Los avances del aprendizaje profundo en reconocimiento de imagen y voz son probablemente las capacidades más impresionantes del campo en la actualidad.

Supuestamente, Google está trabajando en algunos proyectos de ML muy interesantes que desarrollan redes neuronales que pueden acceder a una memoria, algo similar a aprender una máquina de Turing:
El inicio secreto de DeepMind de Google presenta una “máquina de Turing neuronal” | MIT Technology Review

Eso es mucho mejor que reconocer a los gatos, ¿no?

No estoy seguro de que esto califique como la capacidad “más alta”, pero una cosa que me dejó alucinado recientemente fue el algoritmo de aprendizaje automático de llenado de Adobe: Nuevas características de Photoshop CS5 – Tutorial de llenado consciente del contenido

Versión Gimp “resynthesizer”: Desplazarse en GIMP – Selección de curación (Resynthesizer)

Me encontré con esto recientemente: Redes neuronales convolucionales para el reconocimiento visual. Toma una imagen y crea una descripción en lenguaje natural de lo que está sucediendo.

Hay un ejemplo reciente muy interesante de Google en Londres, que demuestra el aprendizaje generalizado. Tienen una demostración en la que puedes cargar ROM de juegos y el programa aprende a jugarlas. Se volvió mejor que los jugadores humanos en aproximadamente la mitad de los juegos que intentaron;

La computadora se enseña a jugar juegos

La parte extra interesante es que no necesitaba conocimientos previos para jugar y adaptarse.

Programa despistado juega juegos de Atari, aprende a ganar

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