¿Cómo se puede resolver la enfermedad de la realidad virtual?

Para resolverlo, debes entenderlo.

Como dijo anteriormente Kyan Eng, es un desajuste entre su sistema vestibular y lo que realmente ve en el mundo real.

En su mayor parte, desde la mayoría del hardware de realidad virtual actual, la demora no es un gran problema, así como la frecuencia de actualización de la pantalla, la mayoría de los problemas provienen del hecho de que su cuerpo no está haciendo el mismo movimiento que su virtual cuerpo. Imagina un juego clásico de FPS, en el que te mueves con un gamepad. Lo que ves es muy diferente de lo que sientes, y eso te está enfermando.

Tiene más que ver con la aceleración que con el movimiento real, si tu avatar camina recto como una velocidad constante, entonces no sentirás incomodidad. El malestar aparece tan pronto como aceleras (o bajas la velocidad).

Otra cosa es la cantidad real de cosas que se mueven en todo su campo de visión. Si todo lo que ve se mueve, pero no tiene ganas de moverse, entonces siente incomodidad. Sin embargo, si una gran parte de lo que ve es estático (por ejemplo, dentro de una cabina), no sentirá molestias. Por lo tanto, por qué la mayoría de los juegos de cabina se consideran más cómodos en realidad virtual que otros géneros.

Actualmente, la forma en que HTC decidió eliminar las molestias es haciendo que usted se pare y camine en su habitación usted mismo. De esa manera, su movimiento real coincide con los virtuales, y se siente absolutamente bien. Para una experiencia sentada, esto es más complicado, y Oculus les ha dado a los desarrolladores una serie de pautas, como “Mantener la fase de aceleración corta y menos intensa”, o “No forzar el movimiento de la cabeza del jugador como en cinemáticas, el jugador debe mantener el control total de dónde está mirando “.

Si desea una experiencia de realidad virtual sin enfermedades, debe centrarse en cómo maneja el movimiento. Y a algunas personas ya se les ocurrieron ideas extremadamente inteligentes.

Otras pequeñas cosas que pueden agregar la enfermedad de VR son el estrés, el olfato y otras pequeñas cosas que hacen que su experiencia sea menos agradable. Al igual que un automóvil maloliente caliente tiene más posibilidades de enfermarte, lo mismo es cierto para la realidad virtual.

Otra cosa a tener en cuenta es que esta sensibilidad a la enfermedad de VR cambia con el tiempo de manera bastante drástica. Las primeras dos semanas después de que tuve mi DK2, la enfermedad fue muy intensa, y alguna vez me acostumbré. Un mes después, ya no podía sentir ninguna enfermedad, independientemente de la experiencia.

El principio de la realidad virtual se basa en el engaño cerebral. Nuestra posición en el espacio, así como el movimiento, es monitoreada constantemente por el aparato vestibular. Comunica al cerebro información sobre lo que está haciendo el cuerpo humano en este momento y en qué posición se encuentra. Al estar en realidad virtual, los indicadores recibidos por el órgano visual y el vestibular son extremadamente diferentes. Como resultado, el cerebro percibe la información circundante como una alucinación, que causa enfermedad como reacción protectora de un estímulo externo. Existen tres tipos de causas de enfermedad en la realidad virtual: hardware, software y causas individuales.

Hoy vemos un progreso considerable en el hardware, pero aún hay problemas de tiempo de respuesta, resolución, punto de vista, peso del dispositivo, seguimiento de la pupila humana y mucho más. A menudo, el efecto de la cinetosis es causado por la ergonomía de las gafas de realidad virtual. Pueden sentirse incómodos en la cara del usuario o simplemente no encajan en la estructura de su cara, causando así una reacción negativa de su cuerpo.

Además, la mayoría de los problemas están asociados con el proyecto mal construido. El contenido incorrecto puede causar náuseas, lo que proporciona una experiencia virtual negativa para el usuario. El problema del diseño deficiente, la jugabilidad, el ángulo de visión y la cámara, las escenas cortadas construidas incorrectamente y otros matices pueden alterar el frágil aparato vestibular, que inmediatamente activa la alarma.

Cabe señalar que los aspectos individuales todavía están fuera de la zona de control de los creadores del contenido de realidad virtual. Hay matices como enfermedades que están directamente relacionadas con la violación de la coordinación del movimiento, fatiga, frío y mucho más.

Según las estadísticas de Unity, la enfermedad en la realidad virtual surge en más del 40 por ciento de las personas. Según las encuestas de la Universidad de Columbia, la situación es completamente mala: el 83 por ciento de los usuarios experimentan náuseas en el mundo digital. Las previsiones de Michael Abrash, uno de los desarrolladores de Oculus Rift, parecen más consoladoras. Él informa que alrededor del 60 por ciento de la población mundial puede adaptarse a la cinetosis y solo el 20 por ciento no puede hacerlo nunca.

Un consejo útil es que la realidad virtual no debe “tomarse” más de 20 minutos por día. Después de un cierto período de tiempo, el cuerpo humano se acostumbrará a tal carga y no reaccionará de manera tan negativa.

Los desarrolladores hacen todo lo posible para superar la sensación de náuseas en la realidad virtual. Algunos intentan no mover al usuario en el espacio virtual, otros simplemente construyen correctamente la escena virtual y se mueven en ella. Algunos maestros suprimen completamente la sensación de náuseas con la ayuda de la luz y los efectos correspondientes. Haga un primer plano estático, como la cabina de un avión, un casco o incluso una nariz. Algunos desarrolladores aún lograron crear juegos que no causen náuseas a los usuarios.

Si ha enfrentado el problema de la cinetosis en realidad virtual, aquí hay algunos consejos:

  • Tomando remedios tradicionales para el mareo: jengibre, Dramamine y escopolamina
  • Usar una pulsera que estimula los nervios
  • Estimulación vestibular galvánica: aplicando corrientes eléctricas detrás de la oreja para engañar a su sistema vestibular para que piense que se está moviendo
  • Insertar una nariz virtual en el campo de visión (ver arriba, probado en un juego de montaña rusa)
  • Agregar una cabina virtual a su experiencia
  • Reducción del campo de visión durante el movimiento.
  • Ampliar el campo de visión: los LED periféricos en los auriculares agregan luz para hacer que la vista sea más realista
  • Uso de ilusiones ópticas: el objetivo es engañarte para que pienses que has cubierto más terreno del que tienes, eliminando la necesidad de movimientos basados ​​en el controlador
  • Caminar en una cinta de correr especializada: te permite moverte en cualquier dirección mientras juegas
  • Estirándolo hasta que desarrolles tus “piernas VR” (similar a las piernas marinas)

Depende del contenido y algunos otros factores tecnológicos. Para ciertos tipos de experiencias y juegos, Oculus ha logrado descubrir cómo aliviar el mareo casi “por completo”. Algunas personas se enferman al mirar contenido 3D en un televisor o monitor normal, por lo que no se puede tratar absolutamente a todos.

Los diseñadores y desarrolladores están constantemente considerando la comodidad y la enfermedad de la simulación, y ahora después de años de trabajar en Oculus y otro hardware, se han descubierto y creado muchas mejores prácticas. Oculus en realidad tiene una extensa documentación para sus desarrolladores sobre el tema:

Centro de desarrolladores: documentación y SDK

Si sigue estos pasos, el problema de la enfermedad de VR desaparece casi o por completo. Sin embargo, habrá experiencias que algunas personas querrán y podrán soportar más fácilmente que otras, por lo que, en última instancia, depende de los curadores de la plataforma proteger a los usuarios, tal vez emitiendo calificaciones de comodidad.

En resumen: la enfermedad de realidad virtual es causada por un desajuste entre lo que su sistema vestibular (su sentido del equilibrio) está sintiendo en el mundo real y lo que sus ojos están viendo en el mundo virtual.

La razón tecnológica de la falta de coincidencia es la latencia (demora) necesaria para detectar el movimiento de los auriculares, actualizar el modelo VR 3D y mostrarlo en la pantalla. Los humanos son muy sensibles a estos retrasos; Incluso unas pocas decenas de milisegundos de latencia son suficientes para causar la enfermedad de realidad virtual. Leer el acelerómetro y / o el sistema de seguimiento en el auricular lleva tiempo. Otro gran problema es que las tuberías de gráficos informáticos existentes están configuradas con latencias inherentes bastante grandes, ya que esto no fue un problema cuando todos estábamos viendo gráficos en monitores fijos y televisores.

Empresas como Oculus están gastando enormes cantidades de dinero tratando de resolver este problema. Si solo un pequeño% de las personas padecen la enfermedad de VR, el producto fallará, por lo que es muy importante para ellos.

Esta es una respuesta novata.

Esencialmente, la enfermedad de la realidad virtual y el mareo ocurre debido a la simulación excesiva o inferior del cerebelo con respecto a la percepción de nuestro cerebro. El cerebro es la placa base y el cerebelo es nuestro giroscopio natural, magnetómetro, etc. El cerebelo es responsable de la coordinación corporal. Esto depende de lo que vemos, oímos y sentimos. Cuando el cerebro está desorientado, como cuando nuestro ojo tiene que procesar movimientos rápidos, nuestra sensación de espacio también está desorientada. Girar alrededor de una silla a alta velocidad y no poder pararse derecho después es un ejemplo de esto.

La cinetosis también es de esta naturaleza exacta. Debido a las abrumadoras entradas a través de nuestros órganos sensoriales, el cerebro pierde la orientación adecuada y eso provoca la desorientación del cerebelo. Cuando eso sucede y perdemos la percepción del espacio que nos rodea, el sistema de emergencia de nuestro cuerpo se hace cargo, las náuseas son un síntoma.

La pregunta ahora es, ¿por qué la reacción del cuerpo a esa emergencia es ‘pasiva’? ¿Por qué no solo bombea adrenalina a la sangre y mejora la función del cerebro? Porque, cuando se percibe el daño a nuestro cuerpo externo, la adrenalina se hace cargo y cuando el daño es a los órganos internos, las náuseas se hacen cargo. El cuerpo determina el vuelo o el descanso en función del tipo de daño que ve.

La clave para resolver la enfermedad de la Realidad Virtual radica en ese mismo proceso de toma de decisiones de nuestro cerebro. Si podemos hacer que los gráficos sean más reales y que la visualización sea más agradable a la vista, podemos resolverlo un poco.

Pero eso resolverá muy poco nuestro problema. Nuestro ojo está acostumbrado al entorno 3D. Si inclinamos la cabeza mientras miramos un objeto, la vista cambia muy poco, pero la percepción del espacio alrededor de ese objeto físico cambia, no mucho, pero lo suficiente como para que nuestro cerebro reconozca ese cambio y lo espere cada vez que inclinamos la cabeza. un poco.

Por lo tanto, la solución real será el seguimiento en tiempo real del jefe de la persona que experimenta la realidad virtual y el cambio en el diseño de la pantalla en consecuencia, y no solo el diseño, sino la posición en tiempo real en tres dimensiones. Ahora, eso es una gran cantidad de poder de procesamiento, y en este momento, también es muy costoso.

A partir de esta fecha, oculus usa algún tipo de cámara web como cosita, posiblemente infrarroja, para generar coordenadas xey, y usa el giroscopio en el auricular para cambiar el ángulo de visión. Con suerte, esos genios obtendrán un mejor diseño el próximo año, tal vez dentro de mi rango de precios.

El futuro de la realidad virtual es infinito. Mientras estoy especulando aquí, alguien ya está trabajando en resolverlo. Prepárense, ¡la realidad virtual se acerca!

Fui sujeto de un estudio de envejecimiento universitario que incluía dos experiencias de manejo de realidad virtual; y por primera y segunda vez en mi vida experimenté mareos por movimiento. El simulador era razonablemente sofisticado, pero la experiencia definitivamente carecía de comentarios. Lo más desconcertante para mí fue la falta de fuerzas g.

Si bien no soy un experto en realidad virtual, creo que cualquier solución requeriría más que un zumbido aquí o allá.

Haciéndolo más como la realidad