Tendré que estar un poco en desacuerdo contigo sobre que nada malo suceda cuando la velocidad de fotogramas disminuya porque he leído más de una crítica en la que las partes realmente activas de algunos juegos se vuelven menos receptivas y los elementos no se mueven como si fueran ‘ Se supone que debe moverse y la detección de colisión deja de funcionar correctamente. Sin mencionar que esto también puede causar problemas de entrada.
Monim Wains mencionó que hay dos bucles, uno para física y otro para gráficos, pero si el bucle de gráficos está separado o no del bucle de actualización depende del motor. Cuando los dos bucles están separados, un motor bien hecho debería soltar algunos de los fotogramas del bucle de gráficos para mantener el bucle de actualización actualizado. Realmente no puedo decir mucho sobre tu motor de juego, ya que en realidad no mencionas cuál estás usando.
Una debilidad con la función de bucle separado es el desarrollador del juego. Cuando estaba aprendiendo XNA, noté que parte del código que encontré en línea tenía código dentro del ciclo de actualización que solo era necesario para ejecutarse dentro del ciclo de extracción. Dejar caer cuadros de dibujo no ayuda tanto cuando comienzas a colocar el código de dibujo dentro del ciclo de actualización.
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Dos de las respuestas anteriores han hablado sobre crear su propio tiempo delta y usarlo en sus cálculos de física. Estoy totalmente de acuerdo con ellos en la importancia de utilizar el tiempo delta al calcular el movimiento de los objetos del juego. No he jugado con muchos motores de juego, pero los que he jugado ya calcularán el tiempo delta para ti. El tiempo delta es realmente importante para tratar con velocidades de cuadro variables. Si conduce a 70 mph, ¿qué tan lejos ha conducido? No sé, cuánto tiempo llevas conduciendo.
Hay diferentes formas de usar el tiempo delta; algunas ecuaciones lo usarán para actualizar los vectores de velocidad multiplicando los vectores de aceleración por el tiempo delta para encontrar el cambio de velocidad, aplicando este cambio de velocidad a la velocidad anterior para crear una nueva velocidad, y luego promediando la nueva velocidad con la velocidad anterior , y usando la velocidad promedio junto con el tiempo delta para determinar el cambio de posición. Luego, hay algunas ecuaciones que simplemente multiplican la velocidad por el tiempo delta.
Uno de mis viejos videojuegos, desde 2005, funcionó bien en la primera computadora que construí. Cuando construí una nueva versión de juegos, instalé ese mismo juego y noté que algo estaba mal. Todo el juego estaba jugando en avance rápido. Me reí mucho y luego comencé a jugar un juego diferente.