Es importante entender primero que el requisito central es que un juego tiene que ser “divertido”, debe ser entretenido jugarlo. El objetivo de la IA es, por lo tanto, no vencer al jugador, sino presentar un desafío razonable para que el jugador lo supere.
En cada juego, la IA generalmente requiere un conjunto de estados posibles (posiciones) y un gráfico de cómo es posible cambiar entre los estados. Entonces, tiene un estado “De pie” y otro “En cuclillas”, y están conectados por una línea de gráfico (dos, en realidad) que representa la transición entre ellos: una línea para agacharse y la otra para subir de nuevo .
La IA rudimentaria elegiría aleatoriamente un nuevo estado de una lista de todos los estados que rodean el estado actual y pasaría a él; entonces, si la IA aún no estaba muerta, volvería a hacer toda la selección aleatoria, una y otra vez, hasta que la IA muriera o el oponente fuera derrotado.
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Por supuesto, esto sería muy débil en casi todos los juegos (a excepción de los juegos de estilo Rock-Paper-Scissors), por lo que los programadores de IA diseñan reglas para la IA
Le dicen a la IA que verifique el estado de otros agentes (como el oponente) e intente evaluar estadísticamente qué están tratando de hacer esos agentes: “Hmm, el jugador se está alejando de mí. Dado que el personaje jugador tiene un súper poder que le permite dispararme desde lejos, mejor me preparo para ello con mi bloqueo “.
Cuando varias de estas reglas se contradicen, como una regla que sugiere que debe bloquear y otra que sugiere que debe cargar, la IA puede elegir al azar, o puede intentar descubrir patrones adicionales (como “Este jugador en particular le gusta golpearme 3 veces” en una fila y luego golpearme con un súper poder. ¿Ya ha sido 3 veces slam-punch? ¿No? En ese caso, prepárate para otro golpe. ¿Sí? En ese caso, prepárate para un uso de súper poder “.