¿Funcionarían las redes neuronales artificiales en juegos de estrategia (Hearthstone, Magic The Gathering, etc.)?

Estoy de acuerdo con Robby en que la representación es el tema clave. Con más detalle, tiene un enorme espacio de estado discreto con numerosas discontinuidades. De alguna manera, tienes que representar el espacio de estado como nodos en una red neuronal de una manera útil, es decir, en este caso, ganar el juego.

Como recordatorio, también existen enfoques teóricos de juegos tradicionales basados ​​en árboles de búsqueda / árboles de decisión. Por ejemplo, la búsqueda de árboles de Monte Carlo es la base de los juegos de Go: El gran desafío de Computer Go: Búsqueda y extensiones de árboles de Monte Carlo. Esto agregaría heurística y puede funcionar con algoritmos genéticos, por ejemplo, como una función de aptitud para qué alternativa es la mejor en un momento dado.

Para ampliar o aclarar la sugerencia de Robby, puede configurar dos jugadores de IA uno contra el otro en lugar de un jugador de IA contra un humano y simular. Quizás Robby pretendía esto, estoy un poco inseguro. De todos modos, entonces puedes evolucionar a los jugadores de IA rápidamente.

En mi opinión, sí (con una advertencia). Las redes neuronales aprenden haciendo, por lo que mejoran su historial mediante la práctica. La advertencia es que perderán mucho al principio, pero si se les permite continuar a través de múltiples juegos, mejorarán hasta el punto de que serían invencibles.

Tal vez, pero sería difícil encontrar una buena representación, creo.

Lo que usaría es un algoritmo genético. Si puedes implementar un jugador de IA razonable, tu función de condición física sería simplemente “cuántos juegos ganaría este jugador de IA con este mazo en comparación con todos los otros mazos de la población actual / algún conjunto fijo de mazos de línea de base / …”.

La mutación sería simplemente “cambiar esta carta por una carta diferente”. Podría hacer que sea más probable que sea reemplazado por una tarjeta del mismo tipo / color, o no, dependiendo de lo que piense que funcionaría mejor.

Incluso podrías encontrar un operador cruzado: toma dos mazos, toma las cartas N superiores del primer mazo y las cartas inferiores (D – N) del otro mazo.

Puedes insertar cualquier truco que conozcas (equilibrio de recursos basado en el mazo) si lo deseas (“si solo tienes cartas de tipo X solo necesitas recursos Y y Z”, y esas cosas).

O bien, puede dejar que solo haga lo suyo al azar y esperar a ver qué aparece.

La cuestión es: cuanto más conocimiento de dominio pueda aportar, más rápido el sistema obtendrá buenas soluciones, pero menos sorpresas verá (combinaciones que quizás no haya pensado pero que sorprendentemente funcionan muy bien).

Hm. Los ejemplos que ha dado son realmente dos juegos en uno (quizás incluso tres).

Un juego de construcción de mazo estratégico y un juego de cartas más táctico.

Por lo tanto, necesitaría dos IA, trabajando en conjunto, para ello: una que construya mazos óptimos y una (o varias, una para cada mazo … o incluso una para cada combinación de mazo / mazo oponente) que juegue con éxito esos mazos.

Creo que es muy posible entrenar a ANNs para hacer eso.

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