¿Qué salió mal con WatchDogs?

La situación con Watch Dogs me recuerda mucho a Dead Island. El trailer hizo que el juego pareciera que iba a cambiar para siempre el género de zombis FPS y redefinir la forma en que vemos los juegos de acción como una especie de forma de arte. Fue increíblemente bien organizado y sorprendió a todos aparentemente de la nada, lo que generó una exageración increíble. Ver el trailer aquí:

Una vez que el juego fue lanzado, los defectos se hicieron evidentes. El juego estuvo bien, pero no genial. Era bastante típico de un juego de supervivencia de acción zombie y tenía algunos conceptos molestos y molestos que lo agobiaban. Más que nada, simplemente no fue tan divertido, en mi opinión. El trailer era básicamente todo CGI y se veía fantástico. Parecía prometer la luna, pero el juego apenas despegó. Se debe a la desconexión distante entre la calidad y la visión del trailer, y la calidad y la visión del juego en sí.

Aquí está el avance del juego E3 2012 para Watch Dogs que llamó mucho la atención:

Solo por ver este trailer, tengo el mismo tipo de sentimiento que tuve con el trailer de Dead Island. Se ve tan suave, elegante y parece prometernos una revolución en los juegos de concepto de mundo abierto. Parece prometer más libertad y control que cualquier otro grado que hayamos experimentado antes con mecanismos interesantes para sacudir nuestras convenciones. ¿Pero cuál es el problema?

El problema es que la gente no juega el juego real de esta manera. Aunque este es un avance del juego, es muy parecido al avance de Dead Island. Está fuertemente escrito y jugado a un ritmo que los jugadores normales no tienen paciencia o no les importa jugar. Además, el juego se ejecutaba en la parte superior del hardware de PC, por lo que, por supuesto, las iteraciones de la consola no se verán tan bien en el producto final.

Los avances y avances nos dan pequeños gustos de lo que está por venir, pero esos gustos están preempaquetados, tienen una gran secuencia de comandos y pueden programar y ejecutar exactamente lo que quieren que veas. Este es un excelente argumento de venta para que la gente compre desde el primer día. El problema surge cuando realmente tienes la oportunidad de tener en tus manos el juego en sí.

Se hace imposible no compararlo con otros juegos similares de mundo abierto como GTA V, Sleeping Dogs, Saint’s Row IV o incluso GTA IV. La naturaleza de los juegos es muy similar, pero los conceptos se ejecutan con muchos menos defectos en estos otros grandes juegos. Watch Dogs se siente con guiones, carece de física realista y IA, y carece de su capacidad para darle una sensación de mundo verdaderamente abierto. Al principio, el concepto de piratería es ingenioso, pero la novedad desaparece rápidamente cuando te das cuenta de que son básicamente algunos trucos de salón que repites una y otra vez.

Al igual que Dead Island, Watch Dogs no cumple con nuestras expectativas. Algo así como un clásico cebo y interruptor, nos prometió mucho más de lo que realmente recibimos.

Estoy empezando a tener la sensación de que Rockstar y Bethesda son las dos únicas compañías que continuamente pueden hacer buenos juegos de mundo abierto.

Ubisoft ha fallado más o menos en este aspecto. Por mucho que me encante Assassin’s Creed, no tenía la misma apertura y versatilidad que Grand Theft Auto. Incluso si teóricamente pudieras ir a cualquier parte, las cosas que podrías hacer en última instancia eran limitadas y la campaña en sí estaba fuertemente escrita. Los perros guardianes, según muchas de las revisiones, tienen este mismo problema.