¿Cuánto conocimiento matemático profundo deberías tener como diseñador de juegos?

Muy poco.

Necesitas ser muy fluido en el pensamiento analítico rápido … Pero no necesitas saber muchas matemáticas. Sin embargo, tener una mente que piense lógicamente es clave para tomar decisiones complejas del sistema y considerar qué podría verse afectado por qué. Pero no necesita saber la teoría de conjuntos o las ecuaciones diferenciales o lo que sea para hacer eso.

Muchos gerentes de diseño insisten en “grandes habilidades matemáticas” y tratan de entrevistar para esto. Simplemente creo que es el camino equivocado, ya que muy pocas decisiones de diseño de juegos que vale la pena resolver requieren ‘grandes habilidades matemáticas’ para resolverlas.

Hablando por experiencia, tengo mucho entrenamiento avanzado en matemáticas, pero realmente nunca es útil, y he trabajado en una variedad de juegos altamente competitivos que necesitan un equilibrio de juego preciso.

Las áreas que las matemáticas son beneficiosas están en tres lugares.

Aritmética:
1) Equilibrar como elementos del juego en un MMO (por ejemplo, espada de nivel 50, espada de nivel 51, maza de nivel 51, etc.). El uso de hojas de cálculo o un sistema de plantillas puede darle una consistencia más fácil, pero no es una matemática ‘en profundidad’. Es solo aritmética asignada a una curva pregenerada. .
2) Modelar fórmulas complejas que el diseñador ha decidido introducir puede beneficiarse de la fluidez de Excel, y se requieren habilidades aritméticas aún mejores. Como ejemplo, calcular el DPS en el juego para un MMO puede requerir esto, aunque honestamente, en algunos casos es mejor que pruebes los resultados empíricamente y te ahorres tiempo. Entonces, útil pero opcional.

Modelado predictivo:
1) Si tiene una gran cantidad de datos y desea obtener información sobre con qué se involucran los usuarios y por qué, es posible que desee conocer algunos modelos predictivos sofisticados. Sin embargo, ningún diseñador de juegos necesita saber esto; esto puede hacerlo fácilmente un grupo de BI o un especialista de algún tipo. No está de más saberlo, pero en realidad no se trata de un “diseño de juego”, ya que se puede “obtener” a otro departamento sin inconvenientes.

Necesitas ser decente en Excel para algunas tareas, pero eso es muy diferente.

Probabilidad:
Algunas respuestas han mencionado que la probabilidad es importante. Creo que una comprensión básica de la probabilidad elemental es útil pero difícilmente obligatoria. Esto se debe a que la mayoría de las decisiones “malas” que están relacionadas con el uso deficiente de la probabilidad saldrán en las pruebas. Si está diseñando productos de papel y lápiz y juegos de mesa, la probabilidad es más importante tanto porque no puede parchear como por el nivel de locura que puede colocar en los algoritmos de back-end para suavizar los resultados …

Pero para los videojuegos, incluso los muy complejos como los que he trabajado, es de beneficio marginal. Cada vez que tuve que lidiar con un conjunto complejo de probabilidades de ramificación, las pruebas de juego y el juicio sobre la sensación terminaron superando el análisis de probabilidad inicial … Así que no dependo de la probabilidad más allá de una comprensión básica para evitar malos enfoques obvios.

Propondría que la verdadera habilidad para desarrollar un GD es el pensamiento algorítmico . Esto ayuda al GD a descomponer una dinámica en una serie de pasos lógicos que un programador puede entender. Ser bueno en las pruebas de matemáticas parece ser una buena manera de aprender cómo dividir un problema en sus partes.

También estoy de acuerdo en que conocer la probabilidad es muy útil, así como también cómo jugar con Excel, lo que he hecho muchas veces. Por ejemplo, una postura de berserker aumenta tu daño en 5 puntos pero reduce tu probabilidad de golpear en un 5%. ¿En qué condiciones, con diferentes armas y contra diferentes monstruos, esta habilidad tiene exceso o poca potencia? Al comprender la probabilidad y saber cómo trazar los resultados en una hoja de cálculo, puede llegar a un conjunto de valores que hacen de esta habilidad una opción interesante, no siempre útil, pero útil en algunas situaciones. Esto permite que el jugador se sienta listo para elegir usarlo en el momento adecuado.

Voy a estar un poco en desacuerdo con Tom.

Aunque las matemáticas no son TODO lo que necesitas saber para ser un buen diseñador de videojuegos, el hecho es que las matemáticas están en la parte inferior de todos los juegos de videojuegos.

No es tanto que “necesite saber cálculo” (aunque no duele), sino que necesita tener el tipo de intuición matemática que poseen todos los buenos matemáticos. Sin la capacidad de “razonar en matemáticas” terminas con juegos que pueden ser trivialmente min-maxxed, que la mayoría de los diseñadores estarán de acuerdo, es algo malo.

Algunos de los mejores diseñadores de juegos han tenido fuertes antecedentes matemáticos.

Tim Stellmach – MS en matemáticas del MIT
Chris Crawford – MS en Física de la Universidad de Missouri
Will Wright – Aunque nunca completó su título, sobresalió en Arquitectura e Ingeniería Mecánica, que son dos materias muy matemáticas.

La lista continua…

Hay muy pocos tipos de juegos (principalmente en la categoría de aventuras) donde las matemáticas son menos importantes en el diseño, pero son relativamente raros.

Como diseñador de juegos, a menos que esté haciendo muchas secuencias de comandos, puede dejar la mayor parte del trabajo matemático pesado (álgebra lineal, geometría, etc.) a los programadores. Sin embargo, ten una buena comprensión de los conceptos básicos de probabilidad, y esto se aplica a cualquier tipo de juego en el que creas que quieres introducir un poco de aleatoriedad en el juego.

Una y otra vez, tengo diseñadores que me piden que implemente un sistema para, por ejemplo, activar un evento el 20% del tiempo en el juego. Luego, se dan la vuelta y dicen que mi sistema tiene errores cuando dicho evento no se dispara al menos una vez cada cinco veces. En serio, si quisieras que el evento ocurriera exactamente o al menos una vez cada cinco veces, deberías haber dicho eso … eso es muy diferente del 20% del tiempo. Si no entendió la diferencia de lo que acabo de decir, tome el libro de texto de probabilidad más cercano y comience a leer. Gracias.

Si está haciendo programación de juegos a nivel de motor, encuentro dos cosas de importancia clave (y una práctica)

  1. Matrix Math es muy útil cuando se hacen cálculos en 3D, necesarios en juegos en 3D y diseño de motores en 3D.
  2. Geometría Yo diría también esencial, ángulos, cursos, etc.

Si está haciendo un diseño de juegos de alto nivel, como MMO, RPG, diseño de juegos de mesa, Probability es muy útil.

Aunque me gusta la respuesta detallada de Tom Cadwell, no estoy de acuerdo con sus oraciones iniciales.

Creo que necesitas habilidades matemáticas decentes. Debes ser fuerte para comprender la probabilidad y la aleatoriedad para tomar decisiones sólidas de diseño de juegos. También debes poder escribir fórmulas complejas para que los muchos aspectos de tu juego sean inteligentes, se combinen bien, etc., en lugar de ser demasiado simplistas o incómodos.

Je, eso es lo que quiero ser cuando sea grande …