Definir lo que significa proponer nuevas ideas es una pregunta filosófica muy desafiante. Tanto los humanos como las computadoras generalmente dependen en gran medida de ideas previas, por lo que es difícil decidir si una idea es realmente nueva o es simplemente un reempaque de ideas previas. Pero aquí hay algunas áreas en las que las computadoras han mostrado cierto nivel de creatividad.
No soy de ninguna manera un experto. La sección de ciencias está tomada de un ensayo que escribí para una clase de filosofía de la ciencia; todo lo demás se basa solo en artículos que he leído en el pasado o en búsquedas en Google. (¡Pregúntese si estoy siendo creativo al escribir esta respuesta!)
Ciencia:
Se han desarrollado varios programas que intentan realizar investigaciones científicas. Algunos de estos simplemente toman datos y luego buscan una ecuación que se ajuste a los datos. Pero un ejemplo más interesante fue KEKADA. El programa recibe información sobre productos químicos y diversas reacciones químicas. Luego considera posibles tareas, elige una hipótesis para probar y diseña un experimento, junto con una expectativa de cuál debería ser el resultado del experimento.
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Un usuario luego ingresa cuáles fueron los resultados del experimento. Al recibir estos resultados, el programa modifica su nivel de confianza en las hipótesis afectadas y genera nuevas tareas a considerar. Después de un cuidadoso ajuste de las heurísticas involucradas, el programa pudo rastrear el descubrimiento de Krebs del ciclo de la urea.
No puedo encontrar un artículo sobre KEKADA para vincular, pero el informe original es este libro: Experimentación en Machine Discovery.
Música:
Las computadoras ocasionalmente han contribuido a componer música. Puede leer sobre uno de estos programas aquí: un programa de computadora está escribiendo excelentes obras originales de música clásica. El compositor terminó una ópera escribiendo software para generar ideas de las que podría elegir.
Además, las computadoras han podido estudiar canciones para identificar cuáles son estadísticamente más populares: convertir la música de éxito en una ciencia.
Mates:
Los comprobadores de teoremas automatizados han existido casi tanto como las computadoras. Recientemente, además de redescubrir teoremas bien conocidos, han tenido cierto éxito al ayudar a los matemáticos a descubrir nuevos teoremas: la prueba automatizada de teoremas.
Juegos de computadora:
Muchos juegos usan niveles generados algorítmicamente. Wikipedia enumera algunos ejemplos aquí: Generación de procedimientos.
Comedia:
Los programas de computadora han sido escritos para generar bromas. Después de experimentar un poco, se descubrió que los chistes de uno de esos programas eran divertidos la mitad de veces que los chistes escritos por humanos: AI Is Funny – A Generative Joke Model.
Conclusión:
Las computadoras han mostrado cierto potencial para la creatividad. Pero en cada uno de estos casos, se benefician de tener supervisión humana durante todo el proceso creativo, en lugar de trabajar de forma independiente. Las computadoras no pueden distinguir entre cuáles de sus ideas son buenas y cuáles no.