¿Por qué no podemos lanzar ecuaciones para las cuatro fuerzas fundamentales en un programa y crear una simulación del universo?

Simulando la física con las computadoras por Richard P Feynman.

Esta lectura es una buena introducción, pero según la sugerencia de Jay Wackers, decidí elaborar. Ya estamos haciendo algunas de estas cosas y, de hecho, los fenómenos clásicos gravitacionales, electromagnéticos y ópticos están bastante bien simulados. Hay dos formas de ir aquí:

1) Ejecute la simulación completamente en números y reproduzca los resultados con números o gráficos
2) Ejecute la simulación mientras produce una representación gráfica del fenómeno

El primero se usa principalmente en la academia y el segundo principalmente en estudios de animación, como Pixar o compañías de Hardware de gráficos como Nvidia. La simulación con números permite un tratado más amplio de los fenómenos, mientras que el segundo se ocupa principalmente de representar el mundo clásico en 3D tal como lo vemos, pero ya se está extendiendo a otras áreas.
Me centraré principalmente en el segundo, ya que es mi campo de investigación, pero proporciona un subconjunto de lo que debería hacer para dar cuenta de la “programación del universo”.

Modelar el mundo 3D que nos rodea resulta ser un proceso bastante agotador para una computadora (pruebe cualquier juego de computadora de gráficos de alta gama o software CAD) tanto que hemos tenido que confiar en GPU, un componente de hardware adicional, en lugar de CPU para lograrlo

Considere simplemente un mundo virtual con muchos objetos entre los cuales está usted (la cámara) deambulando. La computadora tendrá que contener una referencia a cada objeto en su escena, su comportamiento físico y su apariencia física. Resulta que tanto la apariencia física como el comportamiento son muy complejos.

Por ejemplo, digamos que la luz del sol proviene de la derecha, entonces una escena realista debe reproducir una sombra a la izquierda para cada objeto en la escena de acuerdo con la posición de la fuente de luz y sus partes relevantes. Debe tener en cuenta la absorción de luz y la reflectancia de cada objeto. Y en general no solo hay una fuente de luz a su alrededor. Además, debe reproducir la difracción, la difusión y todas las demás propiedades ópticas. Y esto es solo para controlar la apariencia visual de los objetos en una escena. La ecuación para esto se conoce como la ecuación de representación y fue descrita por David Immel y James Kajiya.

Luego debe controlar el comportamiento físico, es decir, colisiones, elasticidad, velocidad, etc. Los pasos de procesamiento serán entonces de orden [matemática] N ^ 2 [/ matemática], ya que al menos verificará estas interacciones para cada par de objetos. Por supuesto, esta no es la forma en que se hace y se utilizan otros buenos trucos para producir su animación de juego sin problemas o la última película de animación que vio en el cine. Un ejemplo muy común de esto es no procesar objetos dentro de la vista de su cámara, algo que definitivamente no simula el comportamiento natural. Por lo tanto, no todos estos trucos son necesariamente científicamente sólidos.

Tome el desenfoque de movimiento, por ejemplo. Para simular un movimiento rápido en su escena, algo que ocurre naturalmente para usted, pero para una computadora, una escena es solo una serie de instantáneas de imágenes y representará todo el fenómeno foto por foto, lo que le permitirá seguirlo completamente sin desenfoques. Para modelar esta parte de la visión, utilizamos propiedades de píxeles, no necesariamente una parte de su sistema de visión natural.

Renderizado de cabello. La mayoría de nosotros no lo pensamos demasiado, pero cuando ves un personaje de animación peludo, ha sido renderizado por una computadora y cambia en relación con el movimiento del personaje. Un personaje peludo en la vida real tiene una gran cantidad de folículos pilosos, mucho más de lo que una PC normal puede explicar y en una escena virtual en 3D se trata como un sistema de resorte elástico masivo.

Luego hay cuerpos de partículas N como el agua:
waterdemo | GeForce

o fumar:

O sistemas de 1 cuerpo que se dividen en cuerpos N

y combinaciones de lo anterior:

todas las propiedades dinámicas de los cuerpos deben tenerse en cuenta al reproducir de manera realista un mundo virtual.

Y si todo eso no es suficiente para usted, debe tener en cuenta todas estas propiedades de manera gradual para simular el tiempo. Por lo tanto, debe calcular todo lo mencionado anteriormente en menos o igual tiempo que su paso de tiempo si está creando una simulación en tiempo real o debe representarlo todo dentro de ese paso de tiempo si está creando una animación. Eso sí, en una simulación cuántica, este paso de tiempo sería el tiempo de Planck o algo así …

Para hacer esto, los estudios de juegos y en su mayoría de animación tienen granjas de renderización y todavía lleva meses. Para las animaciones, puede llevar más de un día representar una sola escena de una película. Las técnicas más nuevas incluyen computación y renderización paralelas (comportamiento físico y motores de apariencia física ejecutados en sus propios hilos), física de nube distribuida que es lo que me interesa y otros.

Y todo esto fue para calcular la dinámica de su entorno con respecto a usted (la cámara).

Ahora imagina calcular todo esto (que solo trata la gravedad) y las 3 fuerzas adicionales con respecto a una partícula que deambula por el universo y que explica los fenómenos cuánticos sin representarlo, simplemente siguiendo todas sus propiedades en el tiempo. Luego imagine esto para todas las partículas en el universo. ¿Entonces tal vez? imagina renderizándolo. Y todo esto suponiendo que una computadora puede reproducir fenómenos cuánticos y probabilidades de manera confiable … Hablando optimistamente, tomará algún tiempo antes de que podamos hacerlo, y en caso de que tengamos tal poder computacional, ¿qué dice eso sobre la computadora real? capaz de hacerlo?
La última pregunta – Isaac Asimov

Algunos de los papeles de Pixars:
Biblioteca Pixar

Las últimas técnicas y algoritmos en gráficos y simulación física:
Inicio | SIGGRAPH ACM

Si tiene habilitado WebGL en su navegador, aquí hay un modelo de sistema solar:
http://planetoweb.net/app/
Y hay muchos más

Podemos. Sin embargo, hay tres obstáculos fundamentales.

El primero es la potencia informática. El universo presenta una cantidad extraordinariamente grande de partículas, todas las cuales sienten fuerzas entre sí. Para poner esto en perspectiva, 1 gramo de hidrógeno presenta unas asombrosas 6.023 × 10 ^ 23 partículas. ¿Qué tan difícil, crees, podría ser modelar el movimiento de todas y cada una de estas partículas?

La respuesta: imposiblemente difícil. Para ejecutar dicho programa, una computadora primero tendría que calcular la fuerza sobre una partícula por todas las 6.023 × 10 ^ 23 – 1 partículas sobre ella; incrementar su posición por el resultado de la suma vectorial de todas estas fuerzas que actúan sobre él; luego calcule la fuerza sobre la siguiente partícula; y así sucesivamente y así sucesivamente. Si tomamos solo la segunda ley de movimiento de Newton, entonces estamos hablando de resolver 6.023 × 10 ^ 23 ecuaciones diferenciales solo para poder descubrir cómo evolucionará la totalidad del sistema. Una computadora no es una caja mágica. Le tomará tiempo resolver todas estas ecuaciones, y la computadora doméstica promedio no puede terminar esta tarea ni siquiera por un gramo de hidrógeno en un tiempo inferior a su propia vida.

Y esto es solo un gramo de hidrógeno, una mera billonésima parte de una billonésima parte de la quintillonésima parte de la materia instalada en el universo. Olvídese del universo: tenemos dificultades para calcular el cambio climático y modelar la precipitación incluso con supercomputadoras gigantes a nuestra disposición, simplemente debido a la escala de los datos. Es una cuestión fundamental de procesamiento, e intrínseca a cómo funcionan las computadoras.

El siguiente obstáculo no se debe a las limitaciones informáticas. Se reduce a las condiciones iniciales.

No sabemos exactamente cuáles fueron las condiciones iniciales de cada partícula del universo: cuál era la velocidad y la posición de cada partícula. Sin este conocimiento, tenemos que adivinar, y este es un problema famoso en cosmología conocido como el problema de ajuste. Pueden evolucionar universos completamente diferentes según las condiciones iniciales que elija. No tener estos datos es un obstáculo.

Finalmente, hay un tercer obstáculo, que es este: no tenemos idea de cómo resolver una gran variedad de ecuaciones diferenciales. En astronomía, por ejemplo, es fácil resolver la trayectoria de dos cuerpos en movimiento, pero no así para tres cuerpos. Y esto son solo tres esferas: es increíblemente difícil de hacer cuando se aumenta el número de actores en solo uno. Al hacer estos modelos, se deben hacer una buena cantidad de suposiciones. La ecuación de Navier-Stokes, que detalla cómo se mueven los fluidos, nunca se ha resuelto exactamente: es un problema del Premio del Milenio, y solo podemos resolverlo bajo supuestos simplificadores.

Podría seguir y seguir, pero esas son las principales razones por las cuales.

Podemos. Hacemos. Eso es lo que es una enorme cantidad de astronomía y cosmología.

En su mayor parte, solo necesita gravedad para modelar los sistemas solares. Puede usar F = ma para simulaciones newtonianas o relatividad general para situaciones de muy alta gravedad donde la aproximación newtoniana no es lo suficientemente cercana. No es necesario que existan situaciones exóticas para lograrlo: una de las primeras confirmaciones de la relatividad general fue que se descubrió que producía mejores simulaciones de la órbita del planeta Mercurio, que está lo suficientemente cerca del Sol como para hacer movimientos mediblemente diferentes.

En general, tales simulaciones hacen suposiciones simplificadoras sobre las fuerzas fuertes, débiles y eléctricas, simplemente resumiéndolas como “cosas” rígidas. Pero si quieres hacer simulaciones del universo primitivo, debes tener en cuenta las cuatro fuerzas. Así es como sabemos lo que sucedió durante los primeros tres minutos. Para las simulaciones más tempranas, menos de 10 ^ -35 segundos, sabemos que el modelo de “cuatro fuerzas” está mal y no se aplica, por lo que tenemos dificultades para adivinar lo que sucedió, pero seguimos revisando los modelos y esperamos para uno que dará esa respuesta.

Pero creo que eso puede no responder a su pregunta. La otra pieza fundamental es: no podemos modelar todo el universo al nivel de cada partícula porque hay algo así como 10 ^ 80 partículas en el universo, un billón de veces más grande que cualquier computadora. Y las simulaciones son extremadamente caóticas: las pequeñas diferencias se convierten en enormes cuando se repiten muchas veces, y tendrías que iterar insoportablemente un gran número de veces para simular el universo.

Pero en el fondo, “simular el universo” es lo que cada modelo científico está diseñado para hacer. Desarrollar simulaciones de alguna parte del universo es lo que hacen todos los científicos, todos los días, todo el día.

No es muy práctico hacer esto para los sistemas de mecánica cuántica de muchos cuerpos, que es cómo se formulan las leyes de la naturaleza. Tenemos algunas técnicas numéricas para tratar con pequeños números de objetos de mecánica cuántica y el trabajo continúa.

En cuanto a los sistemas clásicos, existe un trabajo activo que simula la formación de galaxias y estrellas a partir de las condiciones iniciales estocásticas predichas por la inflación. Actualmente, la mayoría de las simulaciones, que generalmente se llaman “simulaciones de N-cuerpos”, utilizan solo la gravedad y pueden demostrar las propiedades cualitativas y algunas cuantitativas de las galaxias. Es esencial incluir la materia oscura, ya que la materia oscura constituye el 80% de la densidad de masa del Universo.

Se está llevando a cabo una gran cantidad de investigaciones de vanguardia para incorporar átomos (realmente iones) en la formación galáctica. Esto es importante por 2 razones, primero vemos los átomos dominantes (en forma de estrellas y polvo) en las galaxias, pero también, los átomos constituyen la densidad de masa dominante en los centros de las galaxias. La incorporación de átomos es muy difícil porque están cargados eléctricamente, lo que significa que las simulaciones ahora evolucionan no solo bajo la fuerza de la gravedad, sino también bajo el electromagnetismo. Esto es ahora porque la hidrodinámica electromagnética es un conjunto increíblemente complicado de ecuaciones diferenciales parciales no lineales. Incluso los sistemas más simples (como el núcleo de la Tierra) exhiben fenómenos que apenas entendemos (el efecto dinamo, por ejemplo). El resultado es que se están haciendo progresos.

También debo mencionar que existen algunas discrepancias de larga data entre las simulaciones de N cuerpos y las observaciones cosmológicas. Estos podrían ser indicios de que los átomos juegan un papel más crítico en la estructura de las galaxias de lo que pensamos ingenuamente. Otros han demostrado que si la materia oscura interactúa consigo misma, potencialmente puede explicar las anomalías.

Porque incluso para pequeñas simulaciones, los errores aleatorios y las incógnitas en sus condiciones iniciales afectarán sus resultados.

Las simulaciones por computadora funcionan bien en situaciones donde hay una función de suavizado que amortigua los efectos aleatorios. Sin embargo, si tiene una situación en la que el sistema aumenta el ruido, no podrá obtener un resultado exacto y tendrá suerte si obtiene algún resultado.

Somos razonablemente buenos modelando la gravedad. Si desea modelar el universo a una escala donde las otras 3 fuerzas realmente hagan cosas, necesita más potencia informática que la nuestra. Simular que muchas moléculas es difícil. Pero tenemos una buena idea de hacia dónde van las cosas en el sistema solar. Por ejemplo, enviamos una sonda a Plutón cuando murió Johnny Carson, y llegará dentro del próximo año o dos.

¿Cómo simularía las interacciones atómicas y subatómicas en la computadora que realiza su simulación? Técnicamente hablando, para realizar dicha simulación del universo, su computadora tendría que estar fuera del universo.