Supongo que la mayoría de los motores de juego relativamente conocidos (Unreal, CryEngine, id Tech, etc.) proporcionan tales instalaciones.
Sin embargo, la ‘transmisión de alto rendimiento y baja latencia’ no es realmente algo que deba llegar lejos para lograrlo. Se trata principalmente de diseñar las construcciones de E / S de red de su aplicación teniendo en cuenta los pros y los contras (el envío de paquetes grandes da como resultado una mejor utilización de b / n, pero una mayor latencia y viceversa), confiando en la multiplexación asincrónica de E / S, configurando las opciones de socket apropiadas ( deshabilitar el algoritmo de Nagle), agrupar datos salientes (writev () o llamadas similares junto con llamadas setsockopt () para activar y desactivar TCP_CORK) e intentar empaquetar tantos datos (la compresión ayuda allí, pero tal vez no tanto como generar formas eficientes de estructurarlos / serializarlos).
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