¿Qué es la ley de Fitts?

Básicamente, es una heurística medir lo difícil que es / cuánto tiempo le llevará mover un mouse / dedo / otro dispositivo señalador de un lugar a otro.

La matemática aquí es bastante sencilla y en realidad se ajustó a la regresión, por lo que dudo en llamarla “ley”. La intuición es bastante simple, pero eliminemos la terminología:

  • MT = tiempo de movimiento
  • D = Distancia desde el inicio hasta el punto final
  • W = Ancho del objetivo

Puede buscar en la entrada de Wikipedia formulaciones formales, pero la intuición es simplemente:

  • Cuanto más lejos están dos cosas, más tiempo lleva moverse
  • Se necesita más tiempo para converger en pequeños objetivos táctiles, por lo que cuanto más grande sea el objetivo final, menor será el tiempo de movimiento.
  • El registro [matemático] [/ matemático] se debe a que cuando nos movemos de un punto a otro aceleramos y desaceleramos, por lo que las distancias más largas requieren un tiempo sublineal para cubrirse. Tampoco tenemos interfaces tan grandes que alcances la velocidad de la terminal, por lo que la aproximación del registro eventualmente se rompería, pero funciona en la práctica.
  • Hay un tiempo inicial de arranque en frío [matemáticas] a [/ matemáticas]

Tiene dos conclusiones principales para alguien que diseña interfaces prácticas:

  • Amplíe los botones táctiles, especialmente para las cosas que se tocan mucho
  • No junte las cosas demasiado lejos una de la otra.

Para una definición estándar, Wikipedia es más que suficiente en toda la historia y las bases de la Ley de Fitt.

Pero alejémonos de las matemáticas y lleguemos a comprender qué es realmente la Ley de Fitt, porque después de todo somos diseñadores, nuestro trabajo principal es la comunicación.

Ahora imagínese en un curso de tiro que se parece a esto (es posible que deba imaginarse en 2D para esto).

Como ya debe haber imaginado, los objetivos son de diferentes tamaños.

Supongamos que se le pide que dispare en este orden específico:

Primero C -> luego A -> luego B.

¿Qué paso crees que va a ser más difícil que el otro?

A menos que sea un francotirador escandalosamente bueno que entrenó a Simo Häyhä en su tiempo libre, estoy seguro de que instintivamente pensará que

el primer paso (‘disparar C -> disparar A’) será más difícil que el segundo paso (disparar A -> disparar B ‘).

Esta intuición es la base misma de la Ley de Fitt.

La razón por la que pensamos que el primer paso ‘C -> A’ será más difícil que pasar de ‘A -> B’ es porque:

  1. El objetivo A es mucho más pequeño que el objetivo C, pero el objetivo B es más grande que el objetivo A.
  2. La distancia entre A y C es mucho mayor que la distancia entre A y B.

Básicamente, el tiempo requerido para disparar al objetivo con éxito:

  1. aumenta cuando el tamaño del objetivo disminuye
  2. aumenta cuando el movimiento requerido para apuntar su arma al objetivo aumenta

Ahora, desde el escenario anterior, reemplace el campo de tiro con una pantalla de computadora y la pistola con el puntero del mouse.

En consecuencia, la declaración antes mencionada se traduce en esto: el tiempo requerido para hacer clic en un área específica en la pantalla de una computadora

  1. aumenta cuando el tamaño del área disminuye
  2. aumenta cuando la distancia que necesita recorrer el puntero para alcanzar esa área aumenta.

Y esa es la Ley de Fitt para ti.
Para las matemáticas detrás de esto y cómo se derivó, puede consultar este documento.

¡Espera espera! Tiempo de inconvenientes:
La Ley de Fitt no es perfecta y tiene sus propios inconvenientes.

  1. No tiene el impacto de los colores en la dificultad de la orientación del puntero.
  2. Su base es cuestionable cuando se pone en el contexto de las interfaces táctiles porque junto con el tamaño del objetivo, tiene otro parámetro que puede confundir las cosas: el tamaño del puntero que en este caso es su pulgar.
  3. Sus aplicaciones en realidad virtual pueden ser erróneas porque no tiene en cuenta la profundidad de foco, las interacciones anidadas, etc.

La oración clave es “el tiempo requerido para moverse rápidamente a un área objetivo es una función de la distancia y el tamaño del objetivo”, lo que debería ser bastante explicativo. Esto tiene implicaciones en el diseño de software, ya que mover un cursor a un traget es muy común. Algunos corolarios son 1) el píxel más fácil de alcanzar es el píxel en el que se encuentra actualmente el cursor (es decir, distancia cero al objetivo), 2) los objetivos en el borde de una pantalla tienen la propiedad única de que son infinitamente grandes en un lado ( por lo tanto, es más fácil golpear) y 3) los objetivos en las 4 esquinas tienen la propiedad adicional de ser infinitamente grandes en ambos lados (incluso más fácil de golpear) Otra forma común de aprovechar la Ley de Fitts es hacer que los objetivos sean más grandes de lo que parecen. Por ejemplo, el enlace “Agregar pregunta” en una página de Quora parece un enlace normal, en cuyo caso el cursor necesitaría tocar alguna parte del texto. Sin embargo, puede ver que el área rectangular negra alrededor del texto también sirve como objetivo.