¿Cuáles son las plataformas de realidad virtual hacia las que gravitan los desarrolladores y por qué? ¿Cómo compiten las diferentes plataformas por los desarrolladores?

En la carrera por construir la plataforma de realidad virtual global dominante, Oculus / fb está en la posición de privilegio del desarrollador.

Para darle una visión general rápida de la industria, son básicamente cuatro jugadores los que lideran el campo:

  • Oculus / FB
  • Sony Playstation VR
  • HTC Vive
  • Y sí, Microsoft Hololens.

Oculus disfruta de la mayor exageración y es visto por muchos como la plataforma más avanzada técnicamente. Más importante aún, tienen con mucho el mayor alcance del consumidor a través de Facebook, con más de 1.500 millones de usuarios diarios, un punto muy importante para los desarrolladores.

Oculus invierte mucho en traer desarrolladores a bordo; solo eche un vistazo a su sitio de desarrollo:

Centro de desarrolladores – Inicio

Estado del desarrollador:

Aquí hay un resumen rápido de lo que está sucediendo en el lado del desarrollador. Saqué esto de Ars Technica.com:

El Informe del Estado de la Industria 2016 de GDC encuestó a 2,000 desarrolladores profesionales que asistieron a la popular feria anual durante los últimos tres años, preguntando sobre su trabajo actual e interés en varias tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada (entre otras cosas).

El Oculus Rift fue, con mucho, el auricular VR más popular:

  • El 19 por ciento actualmente trabaja en un juego para el dispositivo.
  • GearVR de Samsung 8 por ciento
  • Google Cardboard 7 por ciento,
  • HTC Vive y PlayStation VR al 6 por ciento cada uno.
  • El liderazgo de Rift se extiende a los pensamientos de los encuestados sobre la plataforma para su próximo proyecto de juego de realidad virtual; El 20 por ciento dice que estará en el Rift, en comparación con el 9 por ciento para PlayStation VR y el 8 por ciento para el HTC Vive.
  • Rift todavía fue derrotado en la encuesta por el 25 por ciento de los encuestados que dijeron que “actualmente no están interesados ​​en desarrollar auriculares VR / AR”.
  • Un 44 por ciento adicional dijo que actualmente no estaban trabajando en juegos de realidad virtual o AR, pero al menos estaban abiertos a la idea de trabajar en juegos de realidad virtual.

Ventajas competitivas de cada plataforma.

Recopilé cuatro párrafos de un informe de Techradar sobre las tecnologías (La carrera de la realidad virtual: lo que necesita saber sobre Oculus Rift, HTC Vive y más) que describe la ventaja competitiva de cada plataforma:

OCULO

Potencial ventaja competitiva : Oculus Rift tiene tanto un gran despliegue publicitario como un montón de reconocimiento de nombres trabajando a su favor. Además, la creación de sus propios controladores es un cambio bienvenido de las respuestas dudosas de la compañía sobre periféricos. La asociación con Microsoft para enviar con controladores Xbox One también es un movimiento inteligente para ambas compañías.

El respaldo sustancial del dispositivo por parte de Facebook también asegura que no buscará apoyo financiero en el corto plazo. Ahora con el doble golpe de una fecha de lanzamiento y los controladores Oculus Touch asombrosamente inmersivos, Oculus parece listo para tomar la corona de realidad virtual.

¿El único problema? Necesitarás una PC bastante buena para jugar con Oculus. Aparte de la multitud de jugadores, la mayoría de las personas no tendrán una computadora de alta resistencia, ni gastarán dinero en una que ponga a la Grieta en una situación difícil.

HTC VIVE:

Potencial ventaja competitiva: al igual que Sony y Microsoft, Valve y Steam tienen muchos seguidores. Si algo puede empujar el Oculus Rift fuera de su pedestal, es el Vive.

Ambos son auriculares orientados a PC y están atados, pero el Vive parece ser más interactivo en este punto, con objetivos que se alinean más con los de Morpheus. Al igual que el dispositivo de Sony, el Vive tiene controladores que generan otra interacción dentro del mundo virtual. Oculus, por otro lado, parece demostrar que puede proporcionar experiencias, dejando los periféricos a terceros.

El precio será un punto complicado para la historia de amor de HTC-Valve. Aparentemente costará un brazo y una pierna, aunque la mayoría, si no todos, los auriculares VR probablemente sean caros.

SONY Playstation VR:

Potencial ventaja competitiva : Sony tiene sus propios estudios de cine y televisión, una gran cantidad de dinero en efectivo y la PS4 en su haber. Esto significa que la compañía puede suministrar gran parte de su propio contenido y que tiene a su disposición una legión de jugadores leales ya preparados.

Si bien las aspiraciones iniciales de Sony para sus auriculares VR parecen ser un poco más limitadas que las de Facebook, no son menos ambiciosas. Cuando se anunció el proyecto en marzo pasado (tal vez no es coincidencia que esto fuera más o menos la misma vez que Facebook adquirió Oculus), el presidente de SCE, Shuhei Yoshida, declaró: “El Proyecto Morpheus es el último ejemplo de innovación de SCE, y esperamos para su desarrollo continuo y los juegos que se crearán a medida que los kits de desarrollo lleguen a manos de los creadores de contenido “.

Informes prometedores de revisiones tecnológicas también parecen indicar que hay pocas desventajas para Morpheus en esta etapa de su desarrollo. Parece que Sony actualmente está disparando en todos los cilindros con su oferta de realidad virtual.

MICROSOFT Hololens:

Ventaja competitiva potencial : Al igual que Sony, la Xbox One de Microsoft permite un camino muy claro hacia el mercado. Y si se combina con la consola, este auricular podría convertirse en un dispositivo increíblemente versátil con una amplia gama de aplicaciones de juegos y no juegos.

Nuestras manos con HoloLens proporcionaron una experiencia agradablemente sorprendente, una que dejó a los escépticos asombrados de lo bien que funciona realmente el HMD. Parece que ya pasó la etapa de prototipo, pero todavía tiene un largo camino por recorrer. No parece probable que se lance a tiempo este año, considerando que el dispositivo parece costoso de fabricar.

El prometedor hardware y software junto con el aspecto sin ataduras, si no absorbe toda la duración de la batería, podría hacer que el HoloLens sea el mayor logro para Microsoft en el espacio de realidad aumentada.

Sin embargo, si falla, Microsoft tendrá la seguridad de sus asociaciones de realidad virtual con Valve y Oculus.

Esta es una pregunta interesante. Podemos comenzar con tendencias de la industria de mayor nivel y profundizar en plataformas específicas. La información más citada hoy en día es la encuesta de Game Developer Conference 2015 de 2000+ desarrolladores de juegos, lanzada a principios de este año (resumen en UploadVR).

El interés general en desarrollar juegos para VR / AR aumentó hasta un 42%, desde un 37% el año pasado; El 83% de los desarrolladores han probado plataformas de realidad virtual; y el 19% de los desarrolladores dicen que actualmente están trabajando en juegos de realidad mixta, de los cuales el 16% es VR (en comparación con el 6% en 2014). En comparación, el 44% de los desarrolladores están creando un juego móvil y el 27% para PS4. Eso es un crecimiento rápido y muy prometedor; Esta muestra sugiere que la población de desarrolladores de realidad virtual ya es más de un tercio de los desarrolladores de juegos móviles.

Y los desarrolladores son optimistas: el 75 por ciento de los encuestados dijo que VR / AR “es un negocio sostenible a largo plazo”, y el 86 por ciento dijo que tales auriculares estarán en al menos el 10 por ciento de los hogares de EE. UU. Para 2030.

Por supuesto, GDC apunta a los videojuegos y favorece a un cierto subconjunto de la industria dentro de eso. Pero, sin embargo, nos da un buen punto de partida.

  1. Oculus se ha convertido en el hijo del cartel del movimiento de realidad virtual y a menudo es sinónimo de realidad virtual en la cultura pop. Los datos reflejan esta popularidad; Más del 77% de los desarrolladores de GDC han probado Oculus (del 83% que han probado cualquier dispositivo de realidad mixta) y el 19% están desarrollando activamente para Oculus . Para bien o para mal, Oculus es el líder de la industria por un margen masivo.
  1. ¿Por qué? Oculus merece la corona con mérito; iniciaron el movimiento VR con su campaña Kickstarter de 2012, que rompió récords, iniciando gran parte de la conversación sobre estas experiencias, antes de una adquisición muy publicitada por Facebook. Facebook posee la red social más grande del mundo, por lo que las relaciones públicas de Oculus han estado en excelentes manos desde entonces. Los desarrolladores han conocido a Oculus años antes que otras plataformas, y confían en su marca, la marca de sus padres y los recursos ilimitados de su compañía matriz.
  2. ¿Cómo están compitiendo por los desarrolladores? Facebook gana en múltiples frentes: asociaciones, soporte de ingeniería y ventaja de primer jugador. Facebook puede iniciar conversaciones con cualquier empresa que desee, y el equipo de Oculus trae veteranos conectados en toda la industria del juego. Basado en la cultura hacker y los hackathons, Facebook alberga ingenieros de clase mundial y puede ayudar a otros equipos a diseñar / portar rápidamente sus aplicaciones en realidad virtual. Oculus duplicó su ventaja de primer jugador. La mayoría de los desarrolladores de realidad virtual se presentan a través de Oculus y se han desarrollado para los primeros kits de desarrollo. La fecha de lanzamiento de Oculus se apresuró a competir con HTC Vive; pero como resultado, disfrutan de un mes de relaciones públicas y marca unánime.
  • Samsung GearVR es la otra plataforma de gama baja en Facebook y la asociación de hardware de Samsung. Comercializado como el dispositivo de prueba de VR asequible, Gear VR se conecta a un teléfono Samsung Galaxy como el Note 4 o S6 y ejecuta VR en la plataforma móvil. GearVR ha estimulado un tipo de paradigma de realidad virtual móvil; El 31% de los desarrolladores lo han intentado y el 8% está desarrollando activamente para ello .
    1. ¿Por qué? Aunque siempre en la sombra de su hermano, GearVR comparte las abrumadoras relaciones públicas de Oculus y aparece en todos los eventos de realidad virtual como la alternativa asequible a Oculus. Desarrollar para GearVR se siente deficiente, plagado de restricciones y resultados finales más duros, pero GearVR promete una distribución mucho más amplia a través de dispositivos móviles de lo que Oculus puede esperar. Para los desarrolladores de realidad virtual que no apuntan a experiencias de gama alta, GearVR simplemente tiene sentido.
    2. ¿Cómo están compitiendo por los desarrolladores? GearVR se encuentra en un lugar incómodo entre Oculus y la realidad virtual móvil inferior, etiquetado junto con su hermano mayor. GearVR obtiene muchas de las alianzas que Facebook y Samsung logran que no necesitan la experiencia completa que Oculus ofrece y prefieren una distribución más amplia. Para los desarrolladores, GearVR no es la plataforma más atractiva del mercado y ofrece simplemente un comienzo en la realidad virtual. Sin embargo, como testimonio de las habilidades de marketing de Facebook y Samsung, GearVR aún supera a la mayoría de las otras plataformas hasta ahora.
  • HTC Vive es una asociación entre el desarrollador y distribuidor de juegos Valve y la compañía de hardware HTC. Muchas de las lecciones de Vive se aprendieron cuando Valve albergó al equipo original de Oculus en su sede. Excepcionalmente, la plataforma es una experiencia de realidad virtual de sala completa con sensores externos de seguimiento del cuerpo adicionales a sus auriculares. Es una experiencia increíble (mi favorito personal) pero rara, ya que solo el 19% de los desarrolladores lo han probado pero ya el 6% se está desarrollando activamente para ello .
    1. ¿Por qué? Valve tiene la mayor red de distribución de juegos para PC Steam (que a su vez es la plataforma más grande para juegos), así como los corazones de los jugadores más tradicionales con títulos como Team Fortress, Portal y DotA. Valve es considerado con frecuencia como uno de los desarrolladores de juegos más creativos y exitosos de la historia. Su hardware de realidad virtual ofrece un nuevo entorno de realidad virtual integrado que ninguna otra plataforma ofrece. Los desarrolladores, especialmente los desarrolladores de juegos, respetan a Valve y Steam y, a menudo, están especialmente impresionados por las posibilidades de Vive.
    2. ¿Cómo están compitiendo por los desarrolladores? Su sobrecarga técnica es un poco más desalentadora (costosa, configuración de sensores externos, etc.), pero Valve tiene relaciones sorprendentes con los desarrolladores. Su línea de lanzamiento testifica: 50 títulos, en comparación con los 30 de Oculus, incluidas ofertas únicas como Tilt Brush y Fantastic Contraption. HTC Vive promete experiencias de juego ininterrumpidas y expansivas inexistentes en otros lugares y puede aprovechar la muy extensa red de desarrolladores de Steam de Valve para obtener asistencia.
  • Playstation VR , anteriormente conocido como Proyecto Morpheus, anunció a mediados de 2015 con una generosa recepción. El kit admite la integración natural a la consola de juegos de Sony de su mismo nombre, y la popularidad de Sony lo empujó ligeramente por encima de los números de Vive; El 21% de los desarrolladores han tenido la oportunidad de probar la plataforma, mientras que el 6% está desarrollando activamente para ello .
    1. ¿Por qué? Playstation es una de las consolas de juegos tradicionales más grandes (el 27% de los desarrolladores encuestados están desarrollando activamente para ello), y la más grande para títulos de terceros. Los desarrolladores de juegos de consola se sienten muy cómodos con Playstation, muchos tienen relaciones existentes con la compañía y confían en ellos. A diferencia de todas las otras plataformas en esta lista, Playstation VR apunta a un solo conjunto de especificaciones de hardware (la última Playstation), por lo que el desarrollo y la distribución son más predecibles y estables. Los desarrolladores de juegos saben cómo funcionan estos sistemas.
    2. ¿Cómo están compitiendo por los desarrolladores? Sony se basa principalmente en sus asociaciones existentes con los desarrolladores, ya que es la única plataforma de realidad virtual que atiende específica y exclusivamente a los jugadores. Sony a menudo financia nuevas asociaciones y desarrollo (posiblemente más que cualquiera de las otras empresas matrices en esta lista) para impulsar el contenido en nuevas plataformas. Sony no tendrá redes de desarrolladores tan extensas como Oculus o HTC Vive, pero sus relaciones con terceros a menudo son veteranos probados en la batalla con lanzamientos de juegos anteriores junto con lanzamientos de hardware.
  • Google Cardboard va directamente en contra de la mayoría de las plataformas de realidad virtual de hardware, como un auricular económico de código abierto que se combina con teléfonos Android (y se adapta a iPhones) con una funcionalidad mínima. El cartón no compite ni puede competir con las plataformas con todas las funciones, pero esa puede no ser la estrategia de Google. Aún así, un significativo 46% de los desarrolladores lo han probado y el 7% está desarrollando activamente para ello.
    1. ¿Por qué? El Cardboard cuesta $ 5-15 y tiene la distribución más grande de todas las plataformas aquí con más de 5 millones de unidades enviadas a principios de 2016. Todos tienen uno (en un momento, tenía al menos 5) y se asocia naturalmente con marcas como Star Wars. La mayoría de las experiencias de realidad virtual móvil se pueden colocar en un cartón, por lo que sirven fantásticamente para demostraciones.
    2. ¿Cómo están compitiendo por los desarrolladores? No creo que la estrategia de Google sea compatible con Cardboard a largo plazo; eso no tiene sentido ya que no puede competir con ninguna de las plataformas completas. Google está ayudando a democratizar la realidad virtual y probablemente allane el camino para la segunda generación de plataformas de realidad virtual (incluido su sigiloso Glass 2.0). Sin embargo, a partir de hoy, Cardboard es, con mucho, la mejor manera para que los desarrolladores presenten a sus clientes y amigos a la realidad virtual. Debido a sus costos triviales, incluso regalar kits de cartón es un método perfectamente viable para distribuir experiencias de realidad virtual y garantizar que su audiencia pueda disfrutarlas.
    • Mención de honor : Jaunt se dirige a un nicho cinematográfico: cineastas, anunciantes, artistas y aficionados que buscan tecnología de realidad virtual. Es una plataforma de creación de contenido de realidad virtual cinemática de extremo a extremo que incluye una cámara personalizada capaz de grabar imágenes de 360 ​​grados de alta gama, software para unir las imágenes, un sistema de distribución y un estudio de producción de realidad virtual de Los Ángeles. Jaunt es un jugador muy interesante, no del todo una plataforma de desarrollo en el mismo sentido de los nombres antes mencionados, pero llamativo por derecho propio.
    • Mención de honor : Magic Leap construye una pantalla virtual de retina montada en la cabeza que superpone imágenes generadas por computadora en 3D sobre objetos del mundo real al proyectar un campo de luz digital en el ojo del usuario. Único entre todas las otras plataformas de realidad mixta, intenta cambiar completamente el juego con tecnología novedosa. Quizás esto funcione; Y si así fuera, Magic Leap sería un hito muy significativo en el futuro de VR y AR. Magic Leap, sentado en cantidades de financiación récord, no tiene prisa por competir con otros lanzamientos de realidad mixta o desarrolladores en este momento.
    • Menciones honoríficas : HoloLens , Kinect , Project Tango , VR para G3 , Razer OSVR , Meta AR , CastAR , Blippar y muchos otros nombres también salpican este espacio. La realidad mixta sigue siendo mucho el salvaje oeste y hay muchas intersecciones entre VR con AR y otras tecnologías de integración 3D del mundo real; La realidad mixta a menudo se usa indistintamente para la realidad virtual. Pero en verdad, para los desarrolladores, estas plataformas son muy diferentes. AR intenta imponer y conectar información digital o visual con espacios del mundo real. Integra el reconocimiento de objetos, la comprensión de la escena y una gran cantidad de otras técnicas para dividir el mundo en trozos conectables. La realidad virtual, por otro lado, se trata de inmersión digital y experiencias completas.

    Las guerras de realidad virtual han comenzado con algunos grandes nombres que intentan atraer a los desarrolladores hacia sus respectivas plataformas. 2016 va a ser el año de la realidad virtual y los principales jugadores en este campo no dejarán ninguna piedra sin mover para capturar una parte considerable de este nuevo mercado.

    Echemos un vistazo a los nombres más destacados en el campo de la realidad virtual y las estrategias que cada empresa está siguiendo para dominar este mercado.

    1. Oculus Rift : esta creación de Palmer Luckey y el legendario programador John Carmack, después de una adquisición de 2 mil millones de dólares por Facebook en 2014, se ha convertido en el jugador central en el mercado de realidad virtual. Es probablemente el auricular de realidad virtual más avanzado que ha comenzado a distribuirse en el mercado. El Oculus Rift también es el casco de realidad virtual mejor soportado, con más de 100 títulos, incluido Minecraft , planeado para su lanzamiento en 2016.

    Oculus está atrayendo a muchos desarrolladores hacia su plataforma que están creando excelentes experiencias inmersivas para su audiencia. Oculus tiene un excelente programa de extensión para desarrolladores y ha mejorado su producto gracias a los comentarios continuos proporcionados por miles de desarrolladores. Sus SDK y documentación son bastante amplios y su soporte para desarrolladores siempre está disponible para resolver los problemas que enfrentan los desarrolladores mientras desarrollan para su plataforma. kits de desarrollo para obtener comentarios sobre las nuevas características que siempre tienen una gran demanda.

    Oculus ha tenido éxito en la construcción de una comunidad leal de algunos desarrolladores realmente inteligentes que han creado algunos juegos geniales como Eve: Valkyrie.

    Algunos de los problemas que pueden dificultar que Oculus se convierta en la corriente principal son: un costo que puede alcanzar hasta $ 1,500 o más si necesita comprar hardware personalizado y las ofertas limitadas que tiene para los no jugadores.

    2. Samsung Gear VR: Samsung Gear VR es una oferta de productos de realidad virtual muy diferente de Oculus Rift, que ha sido desarrollado por Samsung en colaboración con Oculus. Con un costo de alrededor de 100 $, ofrece una de las experiencias de realidad virtual más asequibles y de alta calidad.

    Su biblioteca de contenido es enorme, con una gran cantidad de aplicaciones y juegos de realidad virtual. Como Oculus está desarrollando Gear VR, ofrece el mismo gran soporte para desarrolladores, SDK y documentación que se ofrece a los desarrolladores de Oculus rift. Existe un Framework VR VR de código abierto para atraer a los desarrolladores de Android a crear aplicaciones de realidad virtual para esta plataforma.

    Gear VR ahora solo funciona con un pequeño conjunto de teléfonos como Galaxy S7, S6 y Note 5. No es rival para la experiencia de Realidad Virtual de Oculus Rift ya que su rendimiento depende de la potencia gráfica de los teléfonos inteligentes actuales.

    Gear VR tiene el potencial de hacer que VR sea más convencional y las revisiones iniciales de los clientes apuntan que Samsung está yendo en la dirección correcta.

    3. Microsoft Holo Lens: Microsoft Hololens proporciona una experiencia de realidad aumentada que permite a los desarrolladores crear increíbles aplicaciones holográficas. Aunque la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada son diferentes bestias, el mercado de ambas se superpone, por lo que es importante discutir lo que Hololens tiene para ofrecer.

    HoloLens es autónomo con la unidad CPU / GPU / HPU integrada, por lo tanto, sin ataduras, que no es el caso con Oculus Rift. Aunque la experiencia de realidad virtual de Hololens no es rival para Oculus Rift, su experiencia AR y su estrecha integración con Windows están atrayendo a muchos desarrolladores. La edición de desarrollo de Hololens ha comenzado a enviarse, lo que está viendo un gran interés por parte de los desarrolladores, después de una gran promoción de Microsoft en sus conferencias y blogs.

    Sorprendentemente, Microsoft anunció el año pasado una asociación con Oculus Rift para combinar un controlador Xbox One con cada Oculus Rift y la capacidad de transmitir juegos de Xbox One a los auriculares VR. Esto se muestra a pesar de que Microsoft ve a Hololens de manera muy diferente a la realidad virtual inmersiva y quiere incursionar en el mercado de realidad virtual con tales asociaciones.

    Las excelentes aplicaciones de realidad virtual ahora están limitadas a los juegos. Microsoft con sus Hololens está mostrando muchas aplicaciones principales como Autodesk y Skype que pueden permitir a las personas hacer muchas más cosas que podrían ser una gran propuesta de valor para que los desarrolladores desarrollen para esto. plataforma.

    4. PlayStation VR: Playstation VR es un paso lógico para que Sony entre en el mundo de la realidad virtual después de su gran éxito con Playstation Games. PlayStation VR tendrá un costo de $ 399 y llegará a las tiendas en octubre de 2016.

    La Playstation VR tiene una clara ventaja sobre su competencia: la Playstation 4.0 es mucho más barata que una PC de juegos de gama alta y ya tiene una gran base de clientes amantes de los juegos. Los desarrolladores también disfrutarán desarrollando para Playstation VR ya que no tendrán que preocuparse por las diferentes especificaciones de hardware.

    Sony ya está invirtiendo mucho dinero para impulsar a los desarrolladores a hacer más juegos compatibles con PlayStation VR. Aunque podrían no ser tan populares como Oculus en el espacio de realidad virtual, muchos desarrolladores de Playstation existentes están entusiasmados por desarrollar juegos para Playstation VR.

    5. HTC Vive: HTC Vive es un dispositivo VR completamente lleno de HTC desarrollado en colaboración con Valve. Aunque es 200 $ más caro que Oculus VR, ofrece sorprendentes movimientos y controles de movimiento que lo separan de la competencia.

    Tiene algunas características distintas, como la tecnología Lighthouse, donde necesita colocar dos sensores en la habitación y luego puede caminar por toda la habitación en realidad virtual interactuando con el entorno. Tilt Brush, la aplicación de realidad virtual de Google que le permite pintar en 3D es quizás la aplicación más asesina para la Realidad Virtual disponible solo en HTC Vive.

    Los desarrolladores que quieran crear juegos de realidad virtual que usen controladores de movimiento tienen HTC Vive como su mejor apuesta. HTC también está regalando la Edición de Desarrollo de Vive gratis para algunos desarrolladores de Juegos y Aplicaciones. Se están asociando con varias plataformas como Unity, Steam y Unreal Engine para atraer a más desarrolladores hacia su plataforma.

    6. Google Cartón : Google cartón es quizás la experiencia de realidad virtual más barata disponible en el mercado por cerca de 20 $. Es compatible con una amplia variedad de teléfonos inteligentes y también tiene una buena cantidad de aplicaciones disponibles en Play Store.

    Con cartón, Google quiere que la realidad virtual sea convencional y asequible para cualquiera, como lo han hecho con dispositivos Android de bajo costo. Google ofrece SDK para desarrollar aplicaciones de Android y Unity para Cardboard y también distribuye una gran cantidad de cartones de forma gratuita en varios eventos.

    El cartón ofrece mucho valor, pero no podemos compararlo con otras experiencias de realidad virtual de primer nivel como Rift. La experiencia del cartón depende completamente de las capacidades de su teléfono inteligente, que a veces puede ser difícil.

    Conclusión

    Todos los productos mencionados anteriormente se están acercando al mercado a su manera. Rift y Playstation VR se esfuerzan por ofrecer la mejor experiencia de realidad virtual dirigida específicamente a los jugadores, mientras que Samsung y Google se están volviendo más convencionales al ver la asequibilidad, Microsoft está experimentando con AR mientras Vive está tratando de hacer que la experiencia de realidad virtual sea más importante. Debido a la exageración y al excelente soporte para desarrolladores, creo que en este momento más desarrolladores están gravitando hacia Rift, pero eso podría cambiar en el futuro ya que los competidores están ofreciendo ventajas distintas que podrían ser críticas para que un desarrollador en particular avance hacia una plataforma específica.

    Referencias

    1. La guía completa de realidad virtual en 2016 (hasta ahora) (Actualización: febrero de 2016)
    2. Gear VR – Samsung Developers EE. UU.
    3. Centro de desarrolladores – Inicio
    4. Revisión de Samsung Gear VR (2015): una obviedad si tienes un teléfono Samsung
    5. WebHome
    6. Microsoft HoloLens
    7. PlayStation®VR
    8. Oculus Rift v PlayStation VR: ¿Cuál es el mejor auricular para juegos de realidad virtual?
    9. Oculus Rift v PlayStation VR: ¿Cuál es el mejor auricular para juegos de realidad virtual?
    10. PlayStation VR
    11. Así es como funciona la increíble tecnología de seguimiento de faros de Valve

    Los desarrolladores adoran Oculus, Vive y PlayStation VR porque ofrecen la tecnología más avanzada y el más alto grado de inmersión.

    Pero los desarrolladores están REALMENTE trabajando en contenido para el ecosistema de Google Cardboard. ¡No confundas la plataforma con los pequeños juegos de regalos de cartón, por favor! Hay algunos dispositivos MUY buenos en esta categoría: echa un vistazo a los últimos auriculares de BoboVR, Baofeng Mojing, FiiT VR y Pico.

    MÁS APLICACIONES

    A partir de enero, Google reportó más de 1,000 aplicaciones compatibles con cartón en las tiendas de aplicaciones.

    Compare esto con las docenas de aplicaciones disponibles para las otras plataformas.

    Sí, estos son juegos casuales. El equivalente en realidad virtual de Angry Birds. Pero siguen siendo muy divertidos, muy jugables, fáciles de aprender y dejar. Comprobación de Lamper y End Space VR, mis dos favoritos.

    MÁS VARIEDAD DE APLICACIONES

    Dado que los auriculares basados ​​en dispositivos móviles no están atados a una consola, y no requieren una gran inversión en términos de desarrollo o hardware de usuario, están apareciendo en todas partes. Los agentes inmobiliarios los están utilizando para visitas virtuales, por ejemplo. Los médicos los están utilizando para familiarizarse con los órganos internos antes de operar. Cientos de miles de niños en edad escolar van a expediciones virtuales al estilo del “Autobús Escolar Mágico”.

    Los usuarios pueden ver videos en pantallas de películas privadas virtuales, o videos inmersivos que los rodean por completo. Hay deportes Hay contenido para adultos (PornHub acaba de lanzar un canal VR gratuito).

    ACTUALIZACIONES MÁS FÁCILES

    Si acabas de gastar $ 1,500 o más en una computadora y audífonos, es probable que lo utilices tanto como puedas. Si acaba de gastar $ 15, es mucho más probable que lo tire y elija uno más nuevo una vez que salga.

    Las personas actualizan sus PC y consolas cada cinco años más o menos. La gente actualiza sus teléfonos inteligentes cada uno o dos años. Y aunque no todos en el planeta necesitan una PC o consola de juegos de alta gama, todos deben tener el último teléfono inteligente. No importa cuán pobre sea o cuán lejos esté en el interior del país donde vive, su objetivo principal es comprar el mejor teléfono inteligente que pueda permitirse, ya que le abre las puertas al mundo entero, más que cualquier otra compra que pueda hacer.

    Esto significa que la competencia en el mercado de teléfonos inteligentes es dura, rápida y furiosa.

    Y la competencia en el mercado de auriculares VR basados ​​en dispositivos móviles es mucho, mucho mayor que en los auriculares con cable. Hay más de 100 fabricantes en China que fabrican auriculares VR. Baofeng Mojing, uno de los líderes, acaba de anunciar que han vendido más de un millón de auriculares en los primeros tres meses de este año.

    Baofeng vende 1 millón de auriculares VR este trimestre

    Esperan vender 10 millones de auriculares este año, gracias en parte a una red física de 20,000 tiendas minoristas donde la gente puede probar estos auriculares.

    Y esta es solo una empresa. Este no es un nicho de mercado, de ninguna manera o forma. Este no es un regalo de mordaza.

    En comparación, Piper Jaffray estima que a lo largo de 2016, Samsung venderá 5 millones de Gear VR, y Gear VR también es un auricular basado en dispositivos móviles. Por otro lado, Facebook venderá 3.6 millones de Rifts, HTC venderá 2.1 millones de Vives y Sony venderá 1.4 millones de PlayStation VR.

    LOS USUARIOS LO QUIEREN

    Es fácil entender por qué las personas en las economías emergentes querrían un auricular VR basado en dispositivos móviles. Es asequible y les permite ver películas en una pantalla privada, lo cual es una característica excelente para los usuarios que podrían no tener el dinero o el espacio para un televisor de pantalla grande real.

    Pero en múltiples encuestas en los EE. UU., Los usuarios aquí también quieren el tipo de experiencias para las que la realidad virtual móvil es buena: videos, deportes, recorridos virtuales.

    En una encuesta reciente, un poco más de encuestados, 66 por ciento frente al 60 por ciento, dijeron que estaban interesados ​​en ver películas, videos o televisión en realidad virtual que en los juegos.

    8 ideas de la última encuesta de realidad virtual

    A principios del otoño pasado, YouVisit realizó una encuesta similar.

    Una cuarta parte de los estadounidenses dijeron que estaban interesados ​​en usar la realidad virtual para ver películas. Ver películas era el caso de uso preferido por las mujeres, con un 20 por ciento diciendo que usarían VR para ver películas.

    Uno de cada cinco (19 por ciento) usaría la realidad virtual para ayudar a elegir un destino de vacaciones y uno de cada seis (16 por ciento) lo usaría para ver la propiedad.

    23 millones de estadounidenses han probado la realidad virtual

    LAS EMPRESAS LO QUIEREN

    El verano pasado, asistí al estreno virtual de un nuevo teléfono inteligente de un fabricante del que nunca había oído hablar. Un ejecutivo de la compañía se reunió conmigo en su oficina principal, me dio un recorrido, me presentó a los otros ejecutivos y a algunos de los empleados y clientes. Como periodista de negocios y tecnología, veo muchos seminarios web, esto fue diferente. Mi mente almacenó la memoria no con otras experiencias en línea o anuncios de productos por teléfono, sino con viajes reales que he hecho. Tengo un recuerdo en el que, físicamente, estaba en las oficinas de la compañía y los ejecutivos hicieron contacto visual conmigo y me contaron cosas. No soy una persona loca, así que sé que esto realmente no sucedió, que fue completamente virtual, pero de todos modos fue una experiencia poderosa,

    Un par de meses después, vi a Drew Barrymore preparándose para una sesión de fotos y ella también me miró a los ojos y conversó sobre algo. Olvidé lo que dijo, pero recuerdo que ella me lo dijo personalmente.

    Ambas experiencias se entregaron en forma de aplicaciones de Google Cardboard.

    De hecho, el 75 por ciento de las marcas más valiosas del mundo de Forbes han creado alguna forma de experiencia de realidad virtual o aumentada para clientes o empleados, o están innovando y desarrollando estas tecnologías.

    75% de las mejores marcas tienen proyectos de realidad virtual

    Una experiencia de realidad virtual puede ayudar a crear una relación personal y poderosa. No es de extrañar que las empresas de marketing estén por todas partes.

    MEJOR AJUSTE PARA VR MÓVIL

    Los teléfonos inteligentes no tienen la potencia de procesamiento que tienen las computadoras de escritorio y las conexiones inalámbricas son más lentas que los cables.

    Como resultado, las experiencias complejas, de alta gama y multiusuario actualmente se experimentan mejor en los auriculares con cable.

    Pero eso deja muchas aplicaciones que funcionan muy bien en auriculares basados ​​en dispositivos móviles.

    Las películas y los videos que se pueden descargar con anticipación o, al menos, almacenados temporalmente, pueden funcionar muy bien en la realidad virtual. Esto incluye deportes y documentales de realidad virtual, así como contenido de video tradicional visto en pantallas personales gigantes.

    Los juegos casuales para un solo jugador también encajan bien, o los juegos multijugador que no requieren grandes descargas de contenido en tiempo real.

    Muchos auriculares compatibles con cartón tienen cubiertas externas translúcidas, extraíbles o cortadas, lo que permite utilizar la cámara hacia afuera para la realidad aumentada, y hay desarrollos interesantes que tienen lugar en esta área.

    El movimiento es un problema. Los videos VR lo abordan manteniendo la cámara quieta para reducir las náuseas. Las visitas virtuales a menudo utilizan una interfaz de apuntar y teletransportarse para evitar obligar al usuario a caminar. Los juegos usan una cabina o algún otro marco de referencia estable para reducir el mareo, y algunos desarrolladores están experimentando con dinámicas de juego completamente nuevas.

    LÍNEA INFERIOR: EL CARTÓN NO ES Broma

    Con más auriculares en uso, más usuarios activos, más aplicaciones, más fabricantes y muchas expectativas de crecimiento, la plataforma Google Cardboard no es una broma. No es un nicho. No es una mordaza de los Inocentes o una distracción o una experiencia de baja calidad lo que agriará a las personas en realidad virtual.

    Google continúa invirtiendo en la plataforma, más recientemente con audio espacial e incrustaciones de realidad virtual, y promete más por venir.

    No lo descartes.

    Hay varias otras buenas respuestas. Sugiero dar un paso atrás y observar el estado actual de la realidad virtual ahora. Hay desarrollos en hardware, software y desarrollo y distribución de contenido a considerar.

    Creo que nadie trataría de sugerir que cualquier cosa que hayamos visto hasta la fecha ha sido otra cosa que la etapa inicial. Todavía hay problemas importantes en áreas como mareo, seguimiento de la cabeza, entrada y control, audio, otras entradas sensoriales tanto en el lado del hardware como del software. Estos auriculares hasta la fecha, no importa cuán impresionantes o divertidos sigan teniendo una mejora obvia. Cuestiones simples como reducción de tamaño y reducción de costos junto con un diseño general mejorado vendrán con iteración y volúmenes de unidades aún por alcanzar. Esto no es perjudicial para la generación actual, solo una evaluación realista.

    Al mismo tiempo, aunque herramientas como Unity pueden ayudar, todavía no hay estándares aquí. Sí, tanto Oculus como Valve tienen sus propios métodos dirigidos a los auriculares Vive u Oculus, también hay plataformas abiertas como Cardboard u OSVR. Los desarrolladores están buscando herramientas en todo lo anterior. Naturalmente, aquellos que gastan dinero como Oculus obtendrán titulares y resultados prácticos, pero están sucediendo muchas cosas en otros lugares.

    La aplicación VR y AR está en curso en muchos campos y, a menudo, estas herramientas o plataformas no servirán o necesitarán modificaciones. Existen enfoques claramente diferentes, como también esperamos de Magic Leap, por lo que hay un desarrollo tanto de la aplicación vertical como de la amplia aplicación de realidad virtual.

    Los creadores de contenido también están buscando plataformas de desarrollo. Más allá de las herramientas 3D y otras que ya tienen, están buscando la mejor forma de componer, editar y producir en modos VR. La compañía que hizo la experiencia de realidad virtual “The Martian” está buscando muchos tipos de herramientas de creación y también está considerando la distribución.

    Eso último también es de gran importancia. Si bien el rendimiento puro es excelente, el costo y, por lo tanto, la limitación del tamaño de la audiencia de los auriculares de Oculus, HTC y Sony significan que las soluciones móviles como GearVR o Cardboard deben considerarse a corto plazo, ya que pueden ofrecer audiencias muy grandes ahora o en el futuro. término cercano.

    Esto significa que los desarrolladores tendrán que considerar cómo abordar las necesidades verticales a corto o mediano plazo y al mismo tiempo seguir el desarrollo técnico, de rendimiento y estándar en curso. Esperaría trabajar en muchas áreas para aquellos que se describieran a sí mismos como desarrolladores de realidad virtual.

    Hay una razón por la cual surgen proyecciones fantásticas en torno a posibles mercados de realidad virtual. Estos irán mucho más allá de los juegos y más allá de la experiencia actual, pero por ahora es divertido.

    Edición 4/12/16: Polygon publicó una entrevista con un desarrollador del juego de realidad virtual Fantastic Contraption, en la que los puntos que hice tienen bastante eco.

    A pesar de lo que pueden sugerir interminables comparaciones en línea, las dos plataformas tienen más en común que diferencias. “El hardware es casi idéntico. El software y las API [interfaz del programa de aplicación] son ​​casi idénticos. Las especificaciones son casi idénticas” …

    “La única diferencia es el marketing”, dijo. “Oculus está poniendo todas sus fichas detrás del hecho de que nadie tiene una sala de estar o quiere sacrificar el espacio, y Valve dice que es mejor de esta manera. Todo es una cuestión de marketing”.

    “Quiero decir, estamos usando Unity, por lo que la mayor parte es un tipo de facilidad de arrastrar y soltar, pero creo que las API son prácticamente idénticas e idénticamente fáciles de acceder”, dijo. “Comenzamos el desarrollo en Contraption antes de tener el kit de desarrollo de Vive, y convertirlo para que funcione en Steam VR tomó de tres a cuatro horas, y hacer lo mismo yendo a la API de Oculus, eso fue otras tres a cuatro horas. No es casi nada”. “

    Mi opinión sobre esto es bastante diferente. Hay un elefante en la habitación cuando se trata de declarar a Oculus o Vive, o cualquier otro HMD como una “plataforma”. Creo que la mayoría de las personas son plenamente conscientes pero son reacias a admitir que, al final del día, son solo pantallas más controladores envueltos en un paquete elegante.

    Oculus ni siquiera está enviando actualmente con su solución de entrada patentada; más bien solo con controladores Xbox 360. Entonces, es un dispositivo de salida montado en la cabeza incluido con un controlador de juego. Tanto Oculus como Vive utilizan pantallas OLED muy similares, ópticas similares y técnicas similares para el seguimiento rotativo y posicional. (Para no restarle importancia a la dificultad técnica detrás de esto, es algo muy difícil y han logrado cosas asombrosas). A los periodistas e inversores les suena mucho más jugoso venderlos como “plataformas” en lugar de simplemente periféricos de PC de escritorio, que es lo que ellos son.

    Oculus / Facebook son plenamente conscientes de esto. El mismo Palmer Luckey declaró que el hardware se comercializará con diferencias “sin sentido” hace más de dos años. Lanzar el hardware y la “plataforma” fue simplemente el primer paso necesario en un juego más largo para generar o al menos tener una participación en una porción considerable del contenido de realidad virtual por venir.

    “Eventualmente, se comercializará y las diferencias de hardware entre los diferentes proveedores no tendrán sentido. Todo será sobre el contenido y el software. Así que creo que en realidad, a la larga, buscamos años o décadas atrás, probablemente más en el lado del software. “” [1]

    Sin embargo, por el momento, a diferencia de iOS versus Android u OS X versus Windows versus * nix, ni siquiera tienen diferentes paquetes de software. La pregunta requiere a qué están gravitando los desarrolladores . Y para un desarrollador, eso es realmente lo relevante. No importa el rumbo que siga el exagerado tren. Muchos, si no la mayoría de los desarrolladores de juegos no necesitarán cambiar su flujo de trabajo significativamente. Están utilizando Unity / C # o Unreal / C ++. Cuando llegue el momento de implementar en un auricular VR, solo se construirán en el SDK apropiado, y eso será todo. Muchos, si no la mayoría de los desarrolladores independientes de la comunidad, están tratando de admitir tanto Oculus como Vive, independientemente de los aros que necesiten superar para hacerlo. En particular, el creador de Virtual Desktop está dando códigos promocionales de Oculus con compras en la tienda Steam de Valve, ya que la tienda Oculus requiere soporte de Windows 7, que no tiene. Muy ilustrativo de cómo estos dos gigantescos esfuerzos por obligar a sus HMD a ser “plataformas” pueden volverse un poco ridículos a veces.

    En la mayoría de los casos típicos, no hay muchas razones para que los desarrolladores admitan exclusivamente uno u otro. El apoyo de Unity va más allá de Rift y Vive también. Microsoft [2] lo recomienda para el desarrollo de Hololens, al igual que Meta [5] para el desarrollo de sus auriculares. En consecuencia, un desarrollador puede desplegar de manera factible en los cuatro con una base de código muy similar.

    En cuanto a atraer desarrolladores, Oculus como compañía es en gran medida la cara de la realidad virtual, y por una buena razón. Han sido amigables para los desarrolladores desde el principio. Los kits de desarrollo fueron fácilmente accesibles para el público en general, como lo han sido todas las herramientas para comenzar. Al poner casi 200.000 auriculares [4] en manos de los desarrolladores a partir de 2 años antes del lanzamiento del consumidor, pudieron animar a los desarrolladores al concepto de desarrollo para realidad virtual y tener aplicaciones listas para el lanzamiento del consumidor. En el proceso, lograron crear una comunidad muy unida y apasionada. Luckey continúa publicando en el tablero de reddit r / oculus con frecuencia. Han hecho un gran trabajo conectándose con sus usuarios más apasionados y futuros usuarios.

    Además, en línea con su visión a largo plazo, ellos mismos han gastado alrededor de $ 10 millones [5] en juegos de financiación. No puedo pensar en una mejor manera de competir por los desarrolladores que eso.

    Referencias

    [1] Palmer Luckey mira años, ve a Oculus haciendo software

    [2] Instalar las herramientas

    [3] Realidad aumentada – Inicio | Meta Company

    [4] Oculus revela más de 175,000 kits de desarrollo de grietas vendidos – Road to VR

    [5] Oculus VR está financiando alrededor de dos docenas de juegos exclusivos de Rift

    Nota: Esta no es una comparación de la tecnología de realidad virtual, es una evaluación práctica desde la perspectiva del usuario final y del desarrollador.

    Esta es mi experiencia como desarrollador de juegos en el motor de Unity que creó contenido directamente para Oculus Rift.

    Si está buscando una comparación de auriculares VR, tiene otras respuestas y google para ayudarlo.


    Me encanta la realidad virtual debido a las grandes oportunidades:

    Hay profesionales que son más evidentes anteriormente, menos los amigos felices y entretenidos que no están incluidos en el paquete.

    Contras (análisis neutral de la marca):

    Va a tener una pobre penetración en el mercado en el este debido al precio:

    Ejemplo / Estudio de caso:

    Kit HTC Vive :

    • Tiene un precio de 800 $ USD que, por ejemplo, en India es más del salario de un mes ( 50,000 INR aprox .). Eso también sin impuestos ni impuestos especiales.
    • Para ejecutarlo, necesita un NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalente o superior, ambos están EXCLUIDOS en el costo. Por lo tanto, agregue 320 $ USD o 26,000 INR (5000 INR en impuestos e impuestos especiales agregados en 21000).
    • CPU mínima, Core – i5 4590 o superior, que es de 200 USD o 15000 INR o más.

    Combínelo todo, 800 + 290 + 200 = 1290 USD o 85000 INR es el costo de poseer solo el hardware para que pueda ejecutar cosas. No veo que muchos niños / adultos indios obtengan un kit de 85k en su cumpleaños si el salario promedio es inferior a 40000 INR por mes. Muy poco práctico. [1 USD = 66.55 INR a partir de abril de 2016, cuando escribí esto]

    Costo de desarrollo y gastos generales:

    Ya he trabajado con los lanzamientos iniciales de Oculus Rift antes de que FB lo adquiriera (nuestro estudio tuvo que actualizar todas las GPU de nuestras máquinas, lo que personalmente me alegra, pero pellizcaría a alguien que maneja el dinero).

    • Las náuseas asociadas con él como desarrollador pueden arruinar tu día. Tienes que poner esto para probar, codificar, repetir. Me duele la cabeza con Oculus.
    • Los desarrolladores que son sensibles al mareo no podrán contribuir a aplicaciones / juegos que requieren movimiento.
    • Una sola máquina de desarrollo debe actualizarse con la GPU anterior para hacer uso de las funciones. Este es un costo de hardware asociado que se puede multiplicar por el número de desarrolladores. Por lo tanto, los estudios pequeños podrían tener dificultades para hacer frente al precio.
    • Te va a doler el cuello con todos los momentos del cuello. No es ergonómico poner una cosa pesada en la cabeza durante largos períodos de tiempo.

    Además, el 95% de nuestros usuarios eran de EE. UU. / Canadá / Reino Unido y a menos del 5% le importaba realmente la realidad virtual, esto es hace 1 año, debido al costo asociado con el hardware.


    El verdadero competidor:

    Youtube 360 , costo de visualización del usuario final: cero

    Juegos de realidad aumentada: costo de visualización: 1 teléfono inteligente

    Si estás leyendo esto en un teléfono, puedes jugar un juego de realidad aumentada. 🙂

    Evaluación de riesgos:

    Si el 44% de los primeros usuarios actuales están creando contenido solo para personas en el oeste o quién puede pagarlo, ¿qué pasa con los demás? Y, ¿qué pasa con las personas que no pueden pagar el costo de actualización? Entonces, el 44% del contenido comercializado alcanza menos del 10% de las ventas brutas, ¿qué sucede si no tiene éxito?

    Más de 20 marcas más o menos y una gran cantidad de imitaciones ahora están ingresando al mercado, todas fallan desde el punto de vista práctico y ninguna de ellas le informa sobre el costo total de ser propietario. Es como querer o tener un Lamborghini, pero realmente no quiero pagar por su combustible. [perdón por la analogía promedio]

    Para resumir,

    El costo de adopción temprana es enorme, el costo asociado en hardware generalmente está oculto. Por ahora es el juguete de un hombre rico o se puede utilizar con fines de entrenamiento para estudios expertos. Parece viable para el mercado estadounidense en este momento, pero pasará un tiempo hasta que sea tan común como ir a una tienda de tecnología para comprar una PlayStation o Xbox en el este. Se limitará a las personas que puedan pagarlo, otros se alegrarán de no haberlo comprado.


    Referencias

    Comparación de especificaciones: El Rift es menos costoso que el Vive, pero ¿es un mejor valor?

    Referencia de costo de hardware:

    • Amazon.com: procesador Intel Core i5-4590 BX80646I54590 (caché de 6 M, 3,3 GHz): computadoras y accesorios
    • Amazon.com: tarjeta gráfica de video Gigabyte GeForce GTX 970 G1 Gaming GDDR5 Pcie, 4GB: computadoras y accesorios
    • Tarjeta gráfica ZOTAC GeForce GTX 970 de 4 GB (negra)

    X-box One contra PlayStation 4.

    Ejemplo perfecto de un debate sobre la plataforma que estábamos teniendo hace poco tiempo. Y cuando se trata de tomar la decisión, ¿cómo la tomamos? Basado en gran contenido, también conocido como juegos.

    Morpheus (PlayStation VR), Vive, Samsung Gear VR, Steam VR y Occulus Rift: esas son las plataformas que compiten por la tracción temprana.

    Hololens no está compitiendo directamente. Tecnología diferente Tiene el potencial de ser disruptivo, pero es probable que ofrezca diferentes aplicaciones en comparación con las plataformas mencionadas anteriormente.

    El éxito temprano de las plataformas de realidad virtual vendrá dependiendo de quién puede crear contenido de juegos increíble.

    Pero es demasiado pronto para saber a cuál de estos se dirigirán los desarrolladores.


    Hoy tenemos los primeros desarrolladores que están llegando a las diferentes plataformas.

    Según el informe de GDC 2016, así es como se comparan las diversas plataformas en términos de adopción de desarrolladores:

    • Grieta de Oculus (19%)
    • Samsung Gear VR (8%)
    • HTC Vive (6%)
    • Playstation VR (6%)

    Entonces, en base a esto, parece que Occulus Rift es un claro ganador desde el principio. Pero esto es demasiado pronto para saberlo.

    Por un lado, Occulus ha hecho un mejor trabajo para hacer correr la voz temprano y también conseguir que más desarrolladores lo hagan. Esto se revela en el porcentaje de desarrolladores que han ‘probado’ estas plataformas.

    • Grieta de Oculus (77%)
    • Google Cartón (46%)
    • Gear VR (31%)
    • PlayStation VR (21%)
    • HTC Vive (19%)
    • Microsoft Hololens (8%)
    • castAR (3%)

    Las otras plataformas de realidad virtual no han puesto su equipo en manos de la comunidad de desarrolladores de manera tan agresiva. La conclusión inicial es también que Occulus Rift es una plataforma completa y técnicamente superior en comparación con las demás.

    Las ataduras de chicos grandes de Rift como esa con X-box y Samsung también son un gran problema. Le da confianza a la comunidad de desarrolladores para comenzar a poner un gran esfuerzo en la plataforma.

    Pero a principios del juego, a largo plazo, es poco probable que los desarrolladores más enraizados trabajen activamente en el desarrollo de contenido en estas plataformas. Les gustaría esperar y mirar.

    Solo alrededor de 1/5 de la comunidad de desarrolladores de juegos está probando la realidad virtual en este momento. La realidad virtual, como plataforma, tiene el potencial de cubrir más de la comunidad de desarrolladores que los juegos de consola.

    Puede que no suceda este año o el próximo. De hecho, cuando se encuestó sobre esto, uno de cada dos desarrolladores cree que la realidad virtual ocupará tanta participación en el mercado como las consolas de juegos solo para 2026.

    Parece una estimación pesimista. Pero definitivamente muestra cuán temprano estamos en el juego en este momento.

    Pero en términos de comenzar a correr, Occulus Rift claramente parece ser el ganador. Tendremos que esperar y ver si eso se traducirá en un mayor éxito.

    Plataformas actuales

    Las plataformas de realidad virtual actuales incluyen:

    • Grieta de Oculus
    • Samsung Gear VR, también con tecnología Oculus
    • Sony PlayStation VR, con tecnología de PlayStation 4
    • Microsoft HoloLens, un auricular con gafas inteligentes con tecnología de Windows 10
    • HTC Vive, de HTC y Valve Corporation
    • Razer OSVR, llamado Open Source Virtual Reality (OSVR), de Razer and Sensics.

    Oculus Rift es actualmente el más popular entre los desarrolladores de realidad virtual, según la encuesta de la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2016 (fuente: Estado de la industria de GDC: la mayoría de los desarrolladores ahora confía en el futuro de la realidad virtual).

    Sin embargo, los participantes de esta encuesta expresaron escepticismo de que la realidad virtual supere a las consolas en popularidad. Si eso es cierto, estar emparejado con una consola popular podría ser una ventaja a largo plazo, por lo que PlayStation puede tener una ventaja aquí.

    Por otro lado, Facebook puede tener un tipo diferente de ventaja aquí. Con sus 1.500 millones de usuarios, tiene el potencial de ofrecer una combinación de inmersión social y de juegos que no tiene comparación con ningún otro competidor potencial. No es exagerado decir que Facebook podría ser el futuro del ciberespacio, la forma de interacción social en un mundo puramente virtual imaginado por los autores de ciencia ficción.

    Pero incluso si toman la mayor parte del chat y los juegos casuales, eso no impide que todos los demás reclamen su nicho.

    Ser amigable para el desarrollador

    La realidad virtual está atrayendo a los desarrolladores al resolver los problemas de realidad virtual de una manera general para ellos, por lo que no tienen que hacerlo.

    Un ejemplo de esto sería Asynchronous Timewarp (ATW) en Oculus Rift. El propósito de ATW es reducir la vibración, que es el tartamudeo visual que ocurre debido a la combinación del movimiento de la cabeza y los fotogramas de video caídos.

    Resolver este problema requiere:

    • trabajando con los fabricantes de GPU NVIDIA y AMD para mejoras de hardware específicas de VR
    • trabajando con Microsoft para mejorar el soporte para la programación y preferencia de GPU en el sistema operativo.

    Como dice el Blog de desarrolladores de Oculus: “Todas las aplicaciones se benefician de esto sin tener que hacer nada especial”. (fuente: Asynchronous Timewarp en Oculus Rift). Esto se hace sin un costo para el rendimiento y sin ningún esfuerzo por parte de los desarrolladores.

    Por lo tanto, los desarrolladores pueden entregar aplicaciones a toda velocidad en el Rift, que se encarga de los detalles de la entrega de video sin problemas para ellos.

    Trabajando con plataformas comunes

    El Rift funciona con PC con Windows. Gear VR funciona con teléfonos Samsung Galaxy.

    Por lo tanto, ser atractivo para los desarrolladores depende de quién puede llegar a la mayoría de los usuarios a través de su plataforma de elección. También depende de la potencia que la plataforma tiene para ofrecer para la difícil tarea de renderizar escenas complejas. La Grieta claramente tiene una ventaja aquí.

    Por otro lado, HoloLens está adoptando un enfoque diferente. No solo se ejecuta en Windows, ejecuta aplicaciones de Windows. Ese es un nicho diferente al enfoque social y de juego adoptado por sus competidores. Y ser el sistema operativo de monopolio del mercado de PC le da cierta influencia aquí.

    Atractivo multiplataforma

    Además de competir por los desarrolladores, las plataformas pueden terminar compartiéndolos.

    Lo que se necesita es un SDK con capacidad multiplataforma, para que pueda escribir código que se ejecute en cualquier VR. Un ejemplo de esto es el complemento MiddleVR para Unity (fuente: MiddleVR SDK | MiddleVR). Su objetivo es la compatibilidad con la mayoría de los sistemas de realidad virtual y dispositivos de interacción.

    Otro SDK que apunta al desarrollo multiplataforma es el OSVR (fuente: Razer | OSVR – Realidad virtual de código abierto para juegos). Este proyecto tiene objetivos ambiciosos para unificar las plataformas fragmentadas y también cuenta con el apoyo de algunos líderes de la industria como Intel.

    Ofreciendo motores de juegos populares

    Oculus SDK ofrece integración con motores de juegos populares, que incluyen:

    • Motor irreal
    • Motor grito
    • Unidad

    Otras plataformas también están compitiendo para ofrecer acceso similar. Ofrecer estos motores de juego reduce el esfuerzo necesario para construir juegos en esas plataformas a desarrolladores que ya están familiarizados con ellos.

    Precio y rendimiento

    Ignorando el costo de la plataforma, el Rift es más costoso pero más poderoso.

    Si bien los desarrolladores se sentirán atraídos por la propuesta de crear juegos de alta gama en Rift, si una plataforma más barata como Gear VR tiene mayores ventas, se sentirán atraídos por su mayor base de usuarios.

    El resultado probable aquí es la segmentación del mercado, con diferentes plataformas atractivas tanto para jugadores casuales como para jugadores duros.

    Grieta por la victoria

    En general, el Rift parece tener una ventaja inicial y el tipo de virtudes técnicas que atraen a los desarrolladores. Y con el respaldo de Facebook, y el efecto de red de poder comunicarse con sus muchos usuarios, creo que Rift es el ganador en este concurso.

    La competencia se está calentando en el mercado de VR móvil con Samsung Gear VR liderando cómodamente el paquete. Esto se evidencia en las cifras de ventas del año pasado que supera tanto a HTC Vive como a Oculus Rift.

    Como resultado, los desarrolladores ahora están compitiendo para satisfacer la demanda de aplicaciones Samsung Gear VR. Pero esa no es la única razón para optar por Samsung Gear para su próxima aplicación móvil de realidad virtual.

    ¿Qué está impulsando la popularidad de Samsung Gear VR?

    La popularidad de los auriculares se puede atribuir a su precio asequible de alrededor de $ 50 a $ 60 que abre el mercado para un público más amplio. Además, los auriculares Gear VR también funcionan con la serie Samsung Galaxy, que ya es un líder del mercado.

    El mercado de aplicaciones también alberga más de 700 aplicaciones para usuarios de Gear VR. También viene con la oportunidad única de obtener un reembolso por las aplicaciones y juegos que te gustan. No se puede decir lo mismo de Google Daydream View.

    Aunque no puede competir por el rendimiento con HTC Vive u Oculus Rift, que es de alta gama y está impulsado por PC, su popularidad lo convierte en una excelente opción para su próxima aplicación de realidad virtual. Además, el Gear VR 2 no oficial ciertamente ha elevado el listón.

    Las mejoras más obvias incluyen las siguientes:

    • Galaxy S8 más grande
    • Densidad de píxeles de 570 ppi (significativamente mayor que sus competidores que están en el rango de 440 ppi)
    • Menos enfermedad de VR
    • Experiencias de realidad virtual mejoradas

    Los auriculares más nuevos también ofrecen más comodidad para el usuario final. El diseño ergonómico ahora se adapta a propósito a una gama más amplia de caras que vienen en una variedad de formas y tamaños. Además, también bloquea la luz externa, lo que permite una mejor experiencia inmersiva de realidad virtual.

    El nuevo modelo también se combina con un controlador inalámbrico, por lo que esto acomodará mejores experiencias de juego. Además, el campo de visión de 101 ° también es excelente y comparable con sus homólogos de alta gama.

    Entonces, ¿cómo debería crear aplicaciones para Gear VR?

    Si está compilando para Gear VR, básicamente está desarrollando para el sistema operativo Android. Android Studio lo admitirá, lo que hace que este proceso sea bastante simple.

    Esto significa que tendrá una experiencia similar al desarrollo de aplicaciones móviles de Android donde tendrá acceso a un conjunto completo de herramientas que permitirán el desarrollo dentro de un IDE fácil de usar. Si está pensando en tomar la ruta de los juegos, también necesitará utilizar Unity 3D.

    Todo el proceso de desarrollo de la aplicación VR dependerá en gran medida de las especificaciones y características de la aplicación. Si está pensando en crear una aplicación de juegos, estos son algunos pasos básicos para darle una idea de lo que implica el proceso:

    • Descargue e instale Unity para trabajar con el entorno Android y configúrelo con el sistema operativo Android
    • Descargue e instale Android Studio IDE.
    • Descargue e instale controladores USB OEM para el dispositivo (asegúrese de usar controladores USB con los que se pueda comunicar el sistema operativo de su PC)
    • Configure los ajustes del desarrollador en su dispositivo Android
    • Siga las instrucciones en línea para Android Studio y Unity
    • Desarrolla tu aplicación de juegos
    • Pruebe su aplicación en un dispositivo Android (y realice las modificaciones necesarias)
    • Desarrolle un manifiesto de Android para su aplicación (incluida la orientación horizontal y la compatibilidad del dispositivo)
    • Cree un archivo de firma Oculus (para agregar su aplicación a la tienda Oculus)
    • Siga estrictamente las instrucciones detalladas proporcionadas por Oculus para que su aplicación esté lista para su distribución

    Los pasos anteriores deberían darle una idea de cómo se verá el proceso de desarrollo y qué habilidades se necesitarán para lograr sus objetivos.

    Si las habilidades requeridas no están disponibles, puede contratar a un desarrollador experimentado externamente para completar su proyecto.

    Déjame aquí jugar la carta del desvalido: no

    • Facebook con su Oculus, la mayor base de usuarios potenciales, pero es falso. El porcentaje de usuarios de Facebook que compran Oculus es insignificante. El hardware es agradable pero no está a la altura en comparación con el Vive.
    • Valve / HTC con su SteamVR / Vive, hardware increíble con controladores adecuados y experiencia de tamaño de sala, plataforma de experiencia fluida. Muy caro en términos de hardware pero también … espacio.
    • Sony PlayStation VR, esperar y ver, pero básicamente se limita a los usuarios existentes de PS4.
    • Samsung GearVR, un cartón glorificado, una buena manera de mostrar que Samsung se mantiene al borde de la tecnología, pero sobre todo un truco.
    • Google Cardboard, una experiencia de usuario horrible en comparación con cualquiera de los otros, sin dudas. La mayor base de usuarios, ninguna pregunta tampoco.

    Ahora, los desarrolladores apuntan a plataformas basadas en … su capacidad Y su base de usuarios. Escogerán un marco y un lenguaje de programación porque creen que en el futuro podrán ganar dinero. Eso significa que el software tiene que ser lo suficientemente bueno, el hardware tiene que ser lo suficientemente bueno y … la gente tiene que tener ambos para llegar al contenido real.

    Los desarrolladores que se dirigen a una base de usuarios específica harán lo siguiente

    • conocimiento sobre el desarrollo de PS * y la selección de jugadores: PSVR de Sony
    • apuntar a jugadores en interacciones generales o de gama alta: Valve / HTC
    • trabajando o patrocinado por Samsung: Samsung GearVR
    • trabajando o patrocinado para Facebook: Facebook Oculus
    • todo lo demás : webVR con Aframe o su entorno JS favorito. Si ya tienen una cartera de activos con software especializado (por ejemplo, Unity, Unreal, Blender, Auto *), desarrollarán un complemento para exportar a webVR. ¿Por qué? Debido a que webVR funciona en casi todas esas plataformas EXISTENTES (PSVR aún no existe en lo que a mí respecta). Tenga en cuenta que webVR NO es Google Cardboard. webVR es una especificación compatible con Google Cardboard, Facebook Oculus, Samsung GearVR e incluso HTC Vive. A través de la API de GamePad también es compatible con MUCHOS controladores.

    En esta charla dada hace unos días, detallo por qué las otras plataformas son más especializadas pero también más restrictivas, menos abarcativas:

    PD: Hololens se trata de AR, no de realidad virtual, muy interesante aún, pero no debería ser parte de la respuesta.

    Bonus: contraargumento Por qué una web de realidad virtual nunca puede suceder

    Actualización de última hora: GearVR tiene soporte parcial para webVR y está trabajando para mejorarlo Documentación técnica | SAMSUNG Developers

    Recientemente hice una publicación de resumen de expertos con 14 expertos en realidad virtual, incluido Robert Scoble.

    Estas son las dos preguntas que le hicimos a estos expertos en realidad virtual:

    1) ¿Cómo se ve la realidad virtual en 2016?

    2) ¿Cuáles son los casos de uso más populares que surgen para la realidad virtual que están cambiando el mundo?

    Aquí están los que son aptos para esta pregunta:

    Foo Conner, @iwasaround , emprendedor de redes sociales, CEO de Jekko

    Imagina estar en el pozo de tu sinfonía local. La realidad virtual te coloca allí. No mono, ni estéreo, sino cientos de puntos de sonido móviles. ¿Quieres escuchar ese violín? Muévete mas cerca. Empresas como Harmon Audio están trabajando con desarrolladores de realidad virtual para que suene tan bien como parece. Las experiencias que se están desarrollando hoy le dan al sonido envolvente un nuevo significado y es música para mis oídos.

    Jesse Joudrey, @JesseJoudrey , Director Ejecutivo de VRChat

    Mucha gente sintió que, dado que los jugadores probablemente serían las primeras personas en experimentar la realidad virtual, los juegos serían el segmento más grande de consumo de realidad virtual, pero hasta ahora otras experiencias están demostrando ser más convincentes. Hay mucho interés en las fotos y videos envolventes que permiten a alguien sentir que ha viajado a otro lugar en la tierra. Las empresas están utilizando la realidad virtual para visualizar lugares y cosas que aún no se han construido. Sin embargo, creo que el espacio más importante es el de la realidad virtual social.

    Paul Bettner, @paulbettner , CEO, Fundador de Playful Corp

    Las experiencias sociales y conectadas surgirán como la aplicación de realidad virtual más impactante. Cuando puedes compartir espacio con otra persona sin importar dónde se encuentre, colaborar juntos, reír juntos, se convierte en la forma más valiosa de comunicación digital. Puedes ser quien quieras ser, en un entorno virtual de tu elección. Los usos sociales de la realidad virtual que surgirán en los próximos años serán la verdadera aplicación asesina de la realidad virtual.

    Para obtener opiniones más asombrosas y casos de uso, diríjase aquí: Robert Scoble y otros 13 expertos sobre el futuro de la realidad virtual

    Gracias

    Hoy en día vemos muchos anuncios y otras campañas promocionales sobre realidad virtual. Aunque está llamando la atención de la gente hoy en día, mucho más que antes, no significa que sea una exploración reciente. Muchas estaciones de juegos han estado utilizando estos dispositivos durante mucho tiempo. La única diferencia es que la realidad virtual está obteniendo una nueva participación y atrayendo la atención de las personas.

    Los inventos técnicos como la realidad virtual se ven una vez en una película de ficción, y ahora se les dio forma con nuestras capacidades y avances tecnológicos.

    No es de extrañar que los desarrolladores lo estén ejecutando en los últimos tiempos. Mira, cuando Android se hizo famoso, todos los desarrolladores corrían detrás de él. Luego vino Cloud, ¡Sí! Los desarrolladores comenzaron a correr detrás de él. En algún momento, BIG Data (de nuevo no es una invención nueva, muchas organizaciones lo hicieron durante años. Lo llamaron almacenamiento de datos y minería de datos, y lo llamamos BIG Data (nombre agradable: P).

    Ahora la tendencia es la Realidad Virtual (VR), por lo tanto, no es de extrañar por qué los desarrolladores lo están ocultando. Los desarrolladores y las organizaciones desean asegurar su propio espacio en mundos tan competitivos. En consecuencia, siempre esperan esas tecnologías con la esperanza de que las lleve al siguiente nivel en su carrera y negocios.

    Las cosas que una vez vimos en las películas de ficción ahora son reales. Del mismo modo, un buen día, incluso podremos comunicarnos entre nosotros, mirando nuestra imagen virtual en 3D. Cuando eso suceda, los desarrolladores también correrán detrás de eso.

    En pocas palabras : la tecnología nunca deja de evolucionar, los desarrolladores tampoco.

    Ok, cualquier plataforma en la que pueda crear aplicaciones para equipos Samsung es lo que usaría. Aquí esta el porque

    1. En primer lugar, Samsung es un líder de la industria en hardware.
    2. Otra cosa que me encanta de Samsung es que están constantemente innovando a un ritmo súper rápido. ¡Están en la cima del juego con VR y ahora Internet de las cosas! (Portal del desarrollador de SAMI), que es independiente del dispositivo.
    3. Eso es lo que me encanta de Samsung. No solo crean un producto, sino que también adoptan personalmente la tecnología para crear nuevas tecnologías.

    En general, si voy a invertir tiempo en desarrollar aplicaciones de realidad virtual, ciertamente tiene que estar vinculado a Samsung. Además, después de mi experiencia con ellos en su plataforma IoT, ciertamente tienen una mentalidad de DESARROLLADOR PRIMERO. ¡Quiéralo!

    Unity es la plataforma de realidad virtual más grande que veo para los desarrolladores. Casi plug-and-play, es tan ridículamente fácil admitir hardware de realidad virtual. Te da mucho tiempo para concentrarte en la parte difícil: la aplicación en sí.

    Unreal también tiene un gran soporte de realidad virtual y es el número 2 en la lista.

    (Esto no proviene de ningún dato formal, solo mi presentimiento de estar profundamente en el espacio de realidad virtual … hay una serie de plataformas de películas de realidad virtual, pero son mucho más pequeñas en adopción, y están muy atrasados ​​en términos de soporte de interactividad que está demostrando que ser más crucial para la realidad virtual con cada mes que pasa)

    Incluiré liberalmente como parte de VR el espacio de AR (Realidad Aumentada). Los principales competidores líderes en este campo y sus correspondientes fortalezas percibidas se describen a continuación:

    Oculus Rift – 2K HD en ambos ojos, auriculares incorporados, atados, requiere hardware basado en GPU de alta gama. Lidera el campo en juegos y contenido de alta calidad. La asociación de Facebook puede conducir a aplicaciones sociales interactivas atractivas.

    HTC / Valve Vive: Steam es un jugador importante en el espacio de los juegos de PC. La solución Vive se diferencia de Oculus Rift con una cámara que tiene potencial para aplicaciones basadas en AR. Vive y Rift son probablemente equivalentes en términos de calidad de hardware tanto en pantallas como en controladores. Al igual que Oculus, esto requería una PC con GPU de alta gama.

    Sony Playstation VR – Probablemente la solución más económica, sin embargo, la consola puede no tener la potencia para conducir VR de alta calidad. La resolución de los auriculares es la mitad que la de Oculus. Los auriculares pueden ser inalámbricos.

    Microsoft HoloLens – Plataforma de Realidad Aumentada, sin embargo, la preocupación son los ángulos de visión estrechos. Parece requerir controladores físicos como Oculus y Vive.

    Meta 2: plataforma de realidad aumentada con un amplio ángulo de visión y diseñada para ser controlada mediante gestos con las manos y permite la interacción con otros usuarios. El sistema está atado.

    Google MagicLeap: realidad aumentada que no requiere un cristal delante del usuario, sino que las imágenes se proyectan en los ojos de los usuarios. Es probable que este sea el sistema AR más avanzado jamás diseñado y es posible que tengamos que esperar un par de años para que esto salga al mercado.

    En este momento no hay competidores líderes en el espacio de la plataforma de software, sin embargo, estamos comenzando a ver indicios de que las plataformas basadas en la nube dominarán el espacio. Los principales contendientes aquí actualmente son Facebook, Amazon / Twitch Lumberyard, Valve Steam y Sony Playstation. Mi especulación es que para que la realidad virtual despegue requerirá un dispositivo de segunda generación con 4K UHD HDR en cada ojo. Además, los puntos de precio deben caer a alrededor de $ 600 para todo el sistema (incluida la CPU). Esto es necesario para motivar a suficientes desarrolladores de contenido para admitir la plataforma. Por lo tanto, espero que pasen 3-5 años antes de que VR o AR se conviertan en la corriente principal.

    Si el óculo no salió con el tacto del óculo lo antes posible.

    Veremos al desarrollador gravitado hacia SteamVR + HTC Vive.

    El seguimiento manual es muy importante para diseñar una experiencia inmersiva de realidad virtual.

    Creo que la mejor plataforma para el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual es Unity (C #).

    Es agnóstico de hardware.

    Dado que tendrá suficientes complementos, la mayoría de los desarrolladores usarán solo Unity.

    Es la forma más económica de crear aplicaciones para la mayoría de las plataformas de hardware de realidad virtual.

    Hay algunos, pero el que algunos me actualizaron fue Destino de realidad virtual y aumentada, puede cargar su modelo 3D, tienen pasos para ayudarlo, y descargar la aplicación de forma gratuita (moback AR) y ver su contenido.

    Para su prueba beta, están a punto de lanzar un concurso (entre Navidad y año nuevo) y todos los que participen recibirán una tarjeta de regalo.

    Intenta ver

    Creo que los desarrolladores de realidad virtual están intentando usar diseños basados ​​en máquinas de realidad virtual de grandes empresas como Oculus porque han tenido el mayor éxito en términos de venta de su producto, hacer un producto decente y ser el más popular. Por ejemplo, alrededor del 20 por ciento de los desarrolladores de realidad virtual que trabajan actualmente en juegos para la grieta Oculus. Creo que basar lo que se obtiene de algo muy exitoso tiene una mayor probabilidad de vender bien.