¿Qué porcentaje de los presupuestos de marketing se asignan a la realidad virtual en 2016 y cuáles son las proyecciones para 2017?

Probablemente muy poco.

El marketing se trata de lograr objetivos. Es necesario llegar a las personas, generar ingresos, etc. A las personas les encantan las cosas creativas y novedosas, pero es poco práctico e imprudente invertir mucho en medios no comprobados o en una plataforma que aún no tiene una audiencia masiva. A la mayoría de los vendedores les gusta la previsibilidad; ¡les gusta saber que sus esfuerzos realmente funcionarán!

Además de Gear VR y Cardboard, los otros auriculares principales (a partir de marzo de 2016) aún no se han lanzado. Una vez que lo hacen y la gente comienza a usarlos, las oportunidades para comercializar a los consumidores en forma de contenido o publicidad comenzarán a crecer. Sospecho que las empresas invertirán en experiencias a medida en primer lugar. Dependiendo de la complejidad de este contenido, el costo variará, pero si obtiene el trabajo con una agencia, será relativamente alto en comparación con otras formas de creatividad (por ejemplo, un comercial de televisión) porque el conocimiento para hacerlo estará en escasa oferta.

demasiado temprano para analizar. La mayoría de los productos están pasando por la fase de Investigación y desarrollo. Cuando se trata de marketing, el zumbido en torno al producto servirá el propósito. Las redes sociales serán la mayor fuente de exposición de la audiencia a los dispositivos de realidad virtual.