El emparejamiento PvP “perfectamente justo” daría como resultado una tasa de ganancia esperada del 50% para todos. Eso puede sentirse muy bajo (sesgo de confirmación, rayas malas). Además de PvP asincrónico, ¿hay alguna manera de aumentar el WR percibido de todos mientras se mantiene justo el MM?

No creo que el problema, tal como lo has definido, sea solucionable, o particularmente relevante para el disfrute del jugador.

No se puede resolver porque, por definición, la tasa de ganancia promedio sobre toda la base de jugadores es del 50% (ignorando los sorteos). Maximizar la tasa de ganancia percibida es algo para lo que podrías diseñar, pero solo porque algunos jugadores sienten pérdidas con mayor intensidad que otros.

Las soluciones para esto directamente implicarían mejorar a los jugadores más salados, o nerfear a los más estoicos de alguna manera. La tasa de ganancia percibida no es una buena métrica para mejorar el disfrute del juego por parte de los jugadores.

Una mejor pregunta es: ¿cómo hacemos que las pérdidas se sientan más satisfactorias?

Puede abordar esto de varias maneras:

  • Aborde las bolas de nieve con mecanismos de recuperación, por ejemplo, otorgando oro adicional por terminar con las rachas de asesinatos enemigos en Dota. Esto hace que el juego se sienta cercano, a la vez que brinda a ambos equipos una forma de interactuar con la mecánica: si el equipo líder muere, podrían haber jugado con más cautela. Mientras que pulir al lado perdedor incondicionalmente no es una buena solución, ya que hace que no sea satisfactorio estar a la cabeza.
  • Haga que el resultado en un compromiso particular dependa más de la ejecución y dependa menos de las estadísticas acumuladas a lo largo del juego. Es decir, aumentar la posibilidad de superar a las personas, incluso cuando están atrás. Puedes sentirte genial después de perder una partida de Counterstrike si tienes un As en una ronda, o si tu equipo ganó una de tus rondas Eco.
  • Agregue progresión independientemente de si gana o pierde. Muchos juegos hacen esto: prestigio en CoD, sistemas de logros, etc.

Perfectamente justo también significa equilibrado, de hecho creo que la mayoría de los juegos son perfectamente justos, no todos están equilibrados. Cuando las personas dicen que les gusta el juego equilibrado, esto significa que yo, en el otro equipo, no tengo ninguna ventaja * sobre ti. no importa lo que me hayan dado o equipado, lo que hace que sea más difícil para ti jugar, me da una ventaja que no es razonable o disminuye la posibilidad de que ganes. Esto también se aplica a las ubicaciones de desove, por ejemplo, el vehículo si engendro en un lugar con una gran cantidad de puntos de vista en un juego de francotiradores, puntos que no tiene cuando genera, me han beneficiado injustamente.

Ahora, estos son geniales, pero no se pueden hacer sin comprometer la experiencia del jugador. Si compro algo en el juego que cuesta 50 mil puntos o incluso me atrevo a decir, dinero real, y tiene un artículo que cuesta menos o fue más fácil de conseguir, ¿no cree que tiene sentido que mi artículo sea mejor que ¿Tu objeto? ¿Debería mi arma de 50k tener el mismo daño que su arma de 20k de la misma clase? Eso no parece divertido, entonces no importa qué arma obtengo o artículo que compro aparte del razonamiento basado en la apariencia. De hecho, incluso los juegos demasiado equilibrados como Call of Duty tienen alguna variación en la calidad del arma, dependiendo del nivel de jugador necesario para desbloquear y el nivel de habilidad con el arma. Pero hay un lado negativo de esto, el juego todavía tiene que ser que mi arma de 50k está tan sobrecargada que no puedes superarla incluso con habilidad, relativamente fácil de pensar y ejecutar tácticas o incluso trabajo en equipo.

Lo que me lleva a mi próxima experiencia de jugador de segway. Si juego al ajedrez durante 100 horas y tú juegas por 10, ¿quién ganará? Si continúo probando los 100 juegos, lo más probable es que gane los 100, no estoy considerando la experiencia que ganarás jugando conmigo, pero eso seguramente resultará en mis derrotas y tus victorias hasta el final. Incluso el ajedrez en un juego 100 por ciento equilibrado es un poco desequilibrado en el sentido de que los jugadores tienen experiencia. Y creo que eso agrega diversión al juego, ningún juego está perfectamente equilibrado y muchos juegos están desequilibrados a propósito para dar cuenta de la caducidad, pero incluso eso no puede ’50 / 50 ‘, algunos juegos desequilibran deliberadamente el juego para hacerlo más divertido, por ejemplo,

en el campo de batalla 1 (2016) en modo apresurado, donde el Ateam intenta superar la fortificación enemiga de los otros Bteams, el Ateam no tiene fortificación ni cobertura, pero tiene aviones y caballos y un número limitado de soldados, Ateam para cargar unidades ciegas perdedoras, pero Los Bteam tienen fortificación, cobertura, artillería, muchos más soldados, y saben dónde y cómo atacan los Ateam después del primer ataque, pero aún pueden perder. bf1 hace esto para simular una incursión ww1 y también hacer que sea divertido para los jugadores. La única forma en que TeamA puede ganar es si coordinan sus ataques y trabajan juntos, esto hace que el juego sea más divertido y me permite segmentarme en otra cosa, el trabajo en equipo.

Un grupo de jugadores perfectamente capacitados, en la mayoría de los casos, perderá contra un equipo menos capacitado. El trabajo en equipo incluso en juegos perfectamente equilibrados puede cambiar el rumbo y es un activo útil

Los desarrolladores de juegos piensan mucho en esto cuando diseñar su multijugador y el multijugador desequilibrado no funciona bien. A decir verdad, hay muy pocos juegos perfectamente simétricos como tú dices, el ajedrez viene a la mente.

Ahora que he malgastado tu tiempo hablando de por qué un juego equilibrado perfecto es una mala idea e incluso imposible, te digo por qué eso no afectará el w / l porque incluso si es 100 por ciento equilibrado (como el ajedrez) ganó No tengo una proporción de victorias y derrotas de 1 a 1 porque la experiencia del jugador funcionará en cualquier situación, y el trabajo en equipo en juegos como el fútbol que, en mi opinión, son en su mayoría equilibrados, excluyendo las situaciones de fanáticos locales o la dirección en la que se encuentra el sol. Me doy cuenta de que en realidad no respondí tu pregunta, pero espero haberte dado una conferencia perspicaz sobre el balencimg del juego y la experiencia del jugador. Espero que leas este largo ensayo y me respondas con un comentario y si crees que estoy equivocado sobre algo dejame saber.

Lo único que se me ocurre es tener la mitad de los partidos contra los bots en lugar de otros jugadores, ajustando los bots para una victoria casi garantizada para el jugador, y sin mostrar ninguna diferencia entre los bots y un jugador real para que los jugadores nunca sepan si se enfrentaron a un jugador o un bot (esta sería la parte difícil). Terminarías con una relación de ganancias más cercana al 75% para todos.

Eso, o hacer que los jugadores aprendan algo de espíritu deportivo básico y se diviertan mientras pierden.

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