No, los enemigos en los videojuegos no son inteligentes. La “inteligencia artificial” es un poco inapropiado. Es más como “comportamiento dirigido”. En ese sentido, es mucho más preciso decir que tienen reacciones preprogramadas a acciones y estímulos específicos del jugador.
La mayoría de las IA del juego solo tienen un puñado de procesos predefinidos, o “estados” que pueden hacer, de ahí el término “máquina de estados finitos”. IE: Patrullar, perseguir, atacar. Cada estado tiene una lógica de transición que rige cómo puede moverse de un estado a otro, algún código de actualización que se ejecutará mientras ese estado esté activo, y el código de entrada / salida para inicializar el estado.
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Una visualización de una máquina de estados finitos que describe el comportamiento de los fantasmas en Pac-Man. Tomado de cansado de condicionales? El patrón de estado podría ayudar . Cuanto más detallada sea la IA, más estados y reglas de transición existen.
Un método más nuevo se refiere a los “árboles de comportamiento”, que son un medio menos excluyente para organizar las diferentes acciones que la IA puede hacer y la forma en que elige hacerlas.
Ejemplo de un árbol de comportamiento en Unreal 4, que describe un personaje que busca un enemigo y le dispara mientras se mueve a ubicaciones aleatorias. Las “secuencias” se mueven de izquierda a derecha. Los condicionales pueden restringir la activación de diferentes ramas.
Existen otros métodos dependiendo del tipo de juego, pero la conclusión es que el mundo entero de la IA es, en el mejor de los casos, las acciones que su entidad es capaz de realizar en el juego.