¿Los enemigos en los videojuegos son realmente inteligentes, o simplemente están programados para reaccionar a los movimientos de un jugador específico?

No, los enemigos en los videojuegos no son inteligentes. La “inteligencia artificial” es un poco inapropiado. Es más como “comportamiento dirigido”. En ese sentido, es mucho más preciso decir que tienen reacciones preprogramadas a acciones y estímulos específicos del jugador.

La mayoría de las IA del juego solo tienen un puñado de procesos predefinidos, o “estados” que pueden hacer, de ahí el término “máquina de estados finitos”. IE: Patrullar, perseguir, atacar. Cada estado tiene una lógica de transición que rige cómo puede moverse de un estado a otro, algún código de actualización que se ejecutará mientras ese estado esté activo, y el código de entrada / salida para inicializar el estado.

Una visualización de una máquina de estados finitos que describe el comportamiento de los fantasmas en Pac-Man. Tomado de cansado de condicionales? El patrón de estado podría ayudar . Cuanto más detallada sea la IA, más estados y reglas de transición existen.

Un método más nuevo se refiere a los “árboles de comportamiento”, que son un medio menos excluyente para organizar las diferentes acciones que la IA puede hacer y la forma en que elige hacerlas.

Ejemplo de un árbol de comportamiento en Unreal 4, que describe un personaje que busca un enemigo y le dispara mientras se mueve a ubicaciones aleatorias. Las “secuencias” se mueven de izquierda a derecha. Los condicionales pueden restringir la activación de diferentes ramas.

Existen otros métodos dependiendo del tipo de juego, pero la conclusión es que el mundo entero de la IA es, en el mejor de los casos, las acciones que su entidad es capaz de realizar en el juego.

En algún lugar entremedio.

En realidad no son inteligentes. No hemos creado una verdadera IA y solo la hemos aplicado para ejecutar enemigos en videojuegos. Sin embargo, las técnicas utilizadas son mucho más complejas que “El jugador avanzó, deberíamos disparar”. Bueno, a veces lo son.

Los enemigos realmente simples están reaccionando a estímulos simples. Toma el Goomba de Mario. Su IA es simple: caminar en una dirección. Si golpeas algo, date la vuelta. Ni siquiera está reaccionando al jugador, es prácticamente un obstáculo en movimiento más que un oponente. Otros enemigos pueden actuar de manera simple, como moverse hacia el enemigo y atacar cuando están dentro del alcance.

Otros juegos usarán métodos mucho más complejos. Por ejemplo, un enemigo en un juego de disparos en primera persona puede navegar un nivel más complejo, saber cubrirse, coordinarse con otros enemigos para realizar maniobras contra usted …

RTS puede tener la IA más compleja. Tienen que administrar una economía, administrar movimientos de tropas, ejecutar estrategias a largo plazo … las técnicas pueden ser bastante complicadas.

Entonces, la complejidad de la IA de un videojuego varía de “muy simple” a “bastante avanzada”, pero nunca llega a “realmente inteligente”

¿Los enemigos en los videojuegos son realmente inteligentes, o simplemente están programados para reaccionar a los movimientos de un jugador específico?

Los científicos no han podido crear “inteligencia real” con redes de supercomputadoras que ejecutan miles de CPU,

Los personajes de los videojuegos toman decisiones en una pequeña fracción de los recursos computacionales de su Xbox o PlayStation y no tiene nada que ver con la inteligencia.

Realmente ni siquiera deberíamos usar el término Inteligencia Artificial para lo que hacemos en GameAI.

Realmente de lo que estamos hablando es de la selección de comportamiento de un pequeño conjunto de comportamientos predefinidos y pathfinding en un gráfico anotado.

Que creas que la inteligencia podría estar funcionando es un testimonio de artistas y animadores expertos y programadores inteligentes.

Todo es humo y espejos, todo son ilusiones. Debajo del capó, los trucos no son tan complicados en absoluto.

Incluso aquellos que se anuncian como que usan algún tipo de inteligencia artificial, al final del día, es solo un conjunto de reglas que controlan sus acciones.

Se vuelve más evidente en juegos como Super Mario World, por ejemplo. Al observar, se puede describir todo el conjunto de acciones de un tipo de enemigo con bastante rapidez.

No conozco específicamente el FPS, pero es probable que los agentes conozcan un comportamiento “agresivo” y un comportamiento “defensivo”, solo estos dos modos o tal vez incluso un número en el continuo [0,1], determinado por la heurística como amigos: Proporción de enemigos. Conocen algunas acciones como “ir al oeste con prioridad urgente” “no buscar intrusos fuera de este cuadro” “siempre disparar a médicos moderados + prioridad” lo que sea. Así se improvisaron juntos, con acciones predeterminadas y guionizadas optimizadas para el entretenimiento. ¿O más simplemente, es completamente posible que sean como cabezas / colas? esconderse primero o disparar primero.

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