¿Qué es GamerGate (2014)? ¿Cómo estalló en una conspiración tan gigante?

Oh chico. No hay forma de responder a esto sin ofender a alguien. Contestaré lo que sé y analizaré los elementos que lo hicieron interesante para el resto de los medios, junto con ciertos eventos oportunos a los que esto estaba relacionado, pero sería negligente si no comentara eso. La conversación es un poco un campo minado.

Los eventos / El desorden Lo que se informa:

En agosto de este año, el ex novio del desarrollador independiente de juegos Zoe Quinn, Eron Gjoni, publicó acusaciones en su blog de que había intercambiado sexo con el periodista de Kotaku Nathan Grayson para obtener críticas favorables de su juego, Depression Quest.

El 1 de septiembre, ShortFatOtaku publicó, luego eliminó, luego volvió a publicar un vlog burlándose de la historia sexual de Quinn y afirmando que la mujer que sostenía la cámara en ambos videos había hablado con Gjoni en un IRC de 4 canales (“hamburguesas y papas fritas”) y que él había reveló que el agente de relaciones públicas de Quinn pudo haberse acostado con el presidente del IGF. El video publicado por ShortFatOtaku especula sobre los iluminados feministas / de justicia social que se están haciendo cargo de los juegos, y acusó a la empresa matriz de Quinn, Silverstring Media, de ser parte de esa conspiración. El video señala que las empresas y los juegos que tienden a ganar en el IGF están compuestos por clientes, amigos y colegas de Silverstring Media.

El editor de Kotaku, Stephen Totilo, confirmó que Quinn y Grayson estaban en una relación, pero señaló que Grayson nunca había revisado a Quinn ni a su trabajo después del comienzo de la relación. Él señala que tanto su juego como un programa fallido en el que había aparecido fueron mencionados en Kotaku antes de que comenzara la relación.

Los miembros de 4chan reaccionaron a esto especulando sobre diversas conspiraciones que involucraban críticas feministas, de justicia social y de los medios, y señalaron que Silverstring también tiene vínculos con la Asociación de Investigación de Juegos Digitales, una institución académica que estudia los fenómenos de los juegos y los juegos. DiGRA había celebrado recientemente un retiro para los miembros de Silverstring sobre el desmantelamiento de la masculinidad hegemónica.

DiGRA había trabajado con DARPA en un proyecto llamado IMMERSE, lo que llevó a los miembros de 4chan a creer que habían tropezado con algún tipo de conspiración masiva del gobierno.

El grupo de jugadores, miembros de 4chan y una variedad de otros que creían haber descubierto un complot comenzaron a tratar de investigar IGF, DiGRA, Quinn y Silverstring más a fondo, lanzando varias operaciones contra patrocinadores de IGF en forma de campañas de escritura de cartas y correos electrónicos, uniéndose a Campaña continua de redacción de cartas sobre el estado de los juegos.

Varios vloggers de YouTube, incluidos Boogie2988 y Jayd3Fox, publicaron vlogs y videos alrededor de este período que sirvieron para interesar a varias subsecciones amplias de jugadores en esta y en las campañas anteriores contra una serie de artículos de “juegos muertos”. Jayd3Fox relacionó esto con las críticas de Sarkesian sobre los juegos, luego retiró su vlog, alegando haber sido amenazada por una mujer anónima por sus videos que criticaban a Sarkesian.

Durante este período, Quinn recibió una variedad de amenazas, fue atacado repetidamente y sufrió ola tras ola de hostigamiento y hostilidad. Llamaron a su padre a su casa y le dijeron que era una prostituta, que le pincharon la cabeza con imágenes pornográficas, que la amenazaron con violarla, matarla y causarle lesiones corporales graves, incluso romperle las rótulas si asistía a conferencias. Sus partidarios más vocales recibieron el mismo tratamiento, lo que provocó que Phil Fish de Polytron vendiera su compañía y dejara el juego después de que él y la información de su compañía privada se publicaran repetidamente en línea.

En respuesta a esto, Andreas Zechler de Spaces of Play escribió una carta abierta el 1 de septiembre a la comunidad de jugadores, pidiéndoles a los jugadores que adopten una posición pública contra el discurso de odio y hostigamiento en los juegos. Esta petición fue firmada por 2,495 personas en la industria del juego. Esta carta fue recogida por una variedad de medios de comunicación principales, que nuevamente vincularon a Sarkesian con Quinn y el acoso en los juegos.

Boogie2988 respondió montando su propia petición, que estuvo de acuerdo con Zechler, pero exigió que los desarrolladores de juegos dejen de referirse a los jugadores como barbas. Esta petición obtuvo más de 9,000 firmas.

En este punto, Breitbart se dio cuenta y comenzó a publicar en juegos y los matones feministas “lo destrozaron”. Otros críticos intervinieron, incluido el Dr. Hoff-Sommers.

Al Jazeera publicó un artículo sobre él durante este período, causando otra ronda de conflictos, tanto entre aquellos que sentían que había una conspiración feminista como en aquellos que sentían que equivalía a una teoría de la conspiración.

Aquellos que sintieron que había una conspiración respondieron al artículo publicando una tapa de pantalla de lo que caracterizaron como vínculos financieros entre Jenn Frank, quien escribió un artículo en The Guardian sobre el acoso continuo de Quinn y Sarkesian. La tapa de la pantalla, de la Cuenta Patreon del periodista, enumera a Zoe Quinn como amiga en esa cuenta. The Guardian y Frank respondieron que Frank había revelado la relación y que no se consideró un conflicto de intereses.

La virulencia del hostigamiento de Frank le hizo declarar que dejaría de escribir sobre juegos por completo, un movimiento que no detuvo el hostigamiento.

En este punto, prácticamente todos han intervenido en el tema, y ​​alguien envió spam a la cuenta de Twitter de Sarkesian con pornografía infantil en respuesta a sus comentarios sobre la situación.

Quin respondió el 6 de septiembre publicando extractos del IRC “hamburguesas y papas fritas” en la fecha en que Gjoni había revelado la relación entre su persona de relaciones públicas y el IGF, lanzándolas en Twitter y en otros lugares. Los extractos también revelaron que varias campañas publicitarias dirigidas a ella se concibieron en el IRC, y que la discusión sobre la ética en el periodismo de juegos se conceptualizó originalmente para proporcionar una cortina de humo plausible para el acoso. Los extractos también demostraron que su ex había ayudado a orquestar el acoso.

Los miembros de ese IRC no estuvieron de acuerdo con The Escapist , y lanzaron un volcado completo de los registros de chat, para mostrar que el grupo involucrado era una minoría en el IRC. Admitieron que la Operación #NotYourShield fue concebida en 4chan, pero dijeron que fue creada por jugadores minoritarios frustrados por la forma en que fueron retratados en los juegos. Otros usuarios usaron registros de chat para demostrar que en el / v / tablero, los intentos de abusar del personaje de Quinn fueron descartados.

Gjoni emitió un comunicado pidiendo a todos que retrocedan y se calmen.

El 7 de septiembre, el vlogger ShortFatOtaku publicó un video que decía mostrar pruebas de conspiración, fraude y extorsión por parte de Phil Fish, Polytron, IndieFund, IGF e IndieCade, el video afirmaba que la racha ganadora que disfrutaba el juego Fez era como resultado de esa conspiración, y afirmó que el software de votación utilizado para votar por favoritos había sido manipulado.

El IGF respondió publicando su proceso de evaluación, y el codificador que escribió el software de votación pasó un tiempo en “hamburguesas y papas fritas” respondiendo preguntas sobre el software.

Poco después de esto, ShortFatOtaku hizo que los videos fueran privados (las acusaciones equivalían a admitir piratería, responsabilidad por daños y lo que probablemente serían acusaciones falsas de delitos graves).

Sin embargo, a pesar de esto, la etiqueta GamerGate ha comenzado a ganar impulso nuevamente en Twitter y otros medios sociales. Ogeeku especula que esto se debe en parte al abrazo de The Escapist de la pobre explicación de la ética del juego para los eventos anteriores.

Alrededor del 11 de septiembre, los partidarios de GamerGate (el lado de la conspiración feminista del debate) declararon que se habían puesto en contacto con las organizaciones de caridad que Quinn había declarado que ella había donado las ganancias de Depression Quest a –Fred, y la Línea directa nacional de suicidios. Los representantes de estas organizaciones declararon que no la conocían ni estaban afiliados a ella. Durante el mismo tiempo, un blogger afirmó haber contactado al Departamento de Policía de SF y descubrió que Sarkesian nunca había denunciado ninguna amenaza.

Uno de los periodistas afiliados a Breitbart que originalmente escribió sobre la situación tomó esta información y se enfrentó a Quinn y Sarkesian en Twitter al respecto. Ogeeku y varios otros medios han notado que este periodista ha dedicado cada vez más su carrera a tratar de destruir a Sarkesian, y como tal puede no ser una fuente confiable de información sobre ella.

Quinn respondió publicando los recibos por correo electrónico de sus donaciones y lo publicó en su blog.

El oficial que originalmente se dijo que dijo que Sarkesian nunca presentó cargos ante el departamento de policía de SF continuó diciendo que era porque estaba trabajando con el FBI.

El volumen, la seriedad, la naturaleza pública y la frecuencia del material publicado sobre Quinn, así como las demandas hechas en Kotaku y a través de otros sitios de revisión de juegos, atrajeron la atención de las principales fuentes de medios de comunicación, lo que hizo que se transmitieran historias sobre los incidentes. The New York Times , Forbes , The Washington Post , Time , The New Yorker , Business Insider , Vice , The Guardian , Slate, BBC News y varios lugares más pequeños, incluidos sitios y publicaciones de reseñas de juegos.

Porque la respuesta a Quinn es muy similar a la respuesta a una serie de otras mujeres en los juegos durante los últimos dos años calendario (amenazas de violación, asesinato, lesiones corporales graves, doxxing, publicación de horarios de personas y domicilio, y el intento de amenazar el empleo u oportunidades de negocio), este caso particular que involucra a Quinn ha sido adoptado en una discusión sobre misoginia y sexismo en los juegos que ha estado en curso. El caso de Quinn, debido al estilo, tipo y frecuencia del acoso, se ha comparado con el acoso de Sarkesian y otras mujeres en los juegos en una variedad de medios de comunicación.

Un Preciso de los Argumentos:

En realidad, hay tres argumentos relacionados, aparte de las cuestiones tácticas, que abordaré en un momento.

El primer argumento es que los juegos no son, en su mayor parte, un medio que pretenda ser terriblemente serio. Si bien los juegos individuales pueden ser serios (por ejemplo, Silent Hill 2 ), el medio general es y debe seguir siendo una distracción, y su responsabilidad más seria es entretener.

Hay varios subargumentos a este argumento, incluido un cierto resentimiento sobre el giro cada vez mayor del periodismo de juegos para revisar lo que equivale a un arte de alto juego, en lugar de juegos que generalmente atraen a los jugadores. Otro subargumento es que el objetivo de los juegos es desviarse de la vida o de las condiciones locales, y disfrutar explorando un mundo de fantasía, un escenario, una historia o algún otro entorno irreal. Este argumento señala que la capacidad de ser desviado se dañaría con la introducción de críticas serias en una forma de arte ligera o relativamente inofensiva.

Por lo que puedo decir, esto representa una combinación de nostalgia (el deseo de simplificar la vida o poder tener una parte de la vida que sea simple, y la creencia de que el pasado representa esto), el deseo de continuar use el juego como vehículo para escapar o entretenerse, y una frustración con lo que se ve como un proceso de desarrollo cada vez más distante.

Los primeros juegos de PC (1980, y yo estaba allí para verlo, si era joven), a menudo involucraban pequeños estudios de juegos, estudios infantiles de grandes desarrolladores de tecnología, programadores de pasatiempos, personas que creaban juegos gratis e importaciones; podías ir a una tienda y elegir sube un disquete con juegos como Castle Adventure, Clue, PacMan 3D, BattleChess y otros juegos de PC de primera generación agrupados, o elige varios juegos de discos como King’s Quest o Space Quest. Este es también el período en el que la primera Nintendo llegó a las costas de EE. UU., Y fue posible alquilar las máquinas en tiendas de videos y llevarlas a casa durante 24 horas con títulos como Rygar, Dr. Mario, Legend of Zelda o Kid Icarus.

Puedes suscribirte y escribir a Nintendo Power , y ellos pueden publicar tus cartas o consejos de juego, y ya sea correcto o incorrecto, muchos jugadores que ven los juegos como un lugar no serio ven ese período como uno en el que ellos y sus intereses fueron mejor recibidos .

El promedio demográfico para los jugadores es un poco más joven que yo (pero no mucho), y creció con la génesis de la tecnología de juegos en los Estados Unidos. Es probable que tengan fuertes asociaciones entre su infancia y un período que parecía más simple, más fácil y potencialmente más feliz. El juego, para las personas que tienen estas asociaciones, representa un tiempo potencialmente más libre, más feliz e inocente, y los jugadores con estas asociaciones probablemente resentirán la intrusión en la felicidad que asocian con él.

El segundo argumento es que el juego es un producto de la cultura, y como un producto de la cultura que difunde ideas culturales, asociaciones e ideales, puede estudiarse o criticarse sobre esa base, prestando atención a la difusión de mensajes que no alienan, insultar, degradar o burlarse de los demás. Este no es un argumento nuevo de ninguna manera: se ha aplicado a diversas formas de arte a lo largo de los años y se utiliza para proporcionar una base para discutir cualquier número de eventos culturales.

Sin embargo, el juego no siempre ha sido el tipo de fenómeno popular que es actualmente. (Siddown, niños, la abuela contará una historia). Durante la génesis de los juegos electrónicos aquí en los EE. UU. Que usan consolas y computadoras, la audiencia para los juegos era muy probable que fuera masculina, blanca o de clase media. También era probable que la audiencia de los juegos de PC tuviera unos veinte años, ya que las PC eran mucho más raras y caras durante este período, y el sistema operativo con sus bonitas imágenes no se convirtió en una cosa hasta finales de los 80 a 90, si tuvieras un computadora, necesita saber cómo operarlo desde una línea de comandos y cómo iniciar un sistema operativo desde un disquete. Hay muchas posibilidades de que también necesite saber cómo construir uno, cómo operar un soldador y cómo solucionar varios problemas de mantenimiento. (Los niños en estos días y sus ratones y sus puntos y clics y sus eventos de tiempo rápido y sus lugares de reparación en todas partes …)

También recuerdo claramente haber ido con mi padre a Radio Shack o a varias tiendas de electrónica para comprar piezas para algo en lo que estaba trabajando y rogarle por un juego. Mi hermano y yo éramos los únicos niños que vi en la tienda, y mi padre iba a menudo (riesgos de ser ingeniero eléctrico y aficionado).

Tampoco fue genial ser un nerd hasta hace relativamente poco tiempo, convirtiendo a la audiencia mayor para los juegos en un grupo de personas que se sentían estigmatizadas y molestas (y probablemente lo fueron. Tomé mi parte de eso, * y sin duda muchos otros nerds del mundo). Los años 80 y 90 también lo hicieron.) La lente de la crítica cultural dirigida a los juegos señala elementos de raza, clase y género, y para muchos nerds acostumbrados a pensar en sí mismos como una minoría, es un shock y un insulto a eso grupo.

Algunas personas en este grupo parecen responder al tratar de “salvar” a los juegos de lo que perciben como arruinados por su propia popularidad; razonan que la única razón por la que los juegos están siendo sometidos a este tipo de atención es porque se ha cruzado al imaginación popular, en la que se encuentran las críticas culturales y otras influencias que “arruinarán” la diversión de los juegos y la conexión entre los jugadores y las empresas de desarrollo.

Algunas personas en este grupo también parecen estar tratando de salvar los juegos de la afluencia de jugadores que no aprecian (es decir, no permitirán que las cosas sean más o menos como eran) los juegos como un lugar. En la medida en que los nuevos jugadores estén dispuestos a permitir que los juegos se mantengan como estaban, son bienvenidos: son las personas que quieren cambiar y complicar las cosas que no son bienvenidas.

Realmente no puedo exagerar la influencia de la nostalgia y el escapismo en este debate.

El último argumento es que los juegos, como Internet en general, es una verdadera meritocracia, en el sentido de que las personas que prosperan mejor son las que mejor pueden cuidar sus propias espaldas. Las personas que emplean este argumento a menudo lo emplean al servicio tanto de la historia de los juegos como de la computadora (los nerds originales eran aquellos que no necesitaban el tipo de supervisión y sistema operativo de mano y los juegos que ahora ofrece), y al servicio de eliminando lo que parecen creer es un conjunto de argumentos que hacen que los juegos y las computadoras ya no sean del dominio de aquellos con un conjunto de habilidades de élite o cierta mentalidad, sino el público en general (que influirá en los juegos y las computadoras para que sean menos exigentes, menos intensivo, requiere menos inteligencia para operar, y menos útil, en general.) También existe una corriente subyacente de preservar lo que equivale a una casa club bastante élite, nuevamente, teniendo en cuenta que los nerds mayores habrán pasado una cantidad considerable de tiempo siendo minoría y he experimentado cierta persecución por esto.

Este argumento interactúa con los juegos en una variedad de formas, incluida la afirmación general de que si alguien es realmente bueno en los juegos (o la programación, o lo que sea), no necesitará lo que se supone que es una serie de argumentos sobre exigir su inclusión. Se reconocerán sus habilidades y no necesitarán a nadie más para ayudarles a obtener aceptación. Para los juegos, en particular, este argumento a veces se combina con una serie de argumentos sobre las habilidades “naturales” o “innatas” en ciertos grupos de género o raciales, incluidos algunos argumentos sobre las mujeres y la agresión (que he estado encontrando hilarante desde 1984 , la primera vez que alguien usó uno sobre mí y lo recuerdo).

Los problemas de táctica:

Estoy clasificando la discusión sobre la ética de los juegos aquí, por varias razones, primero, para aquellos de nosotros que hemos estado lo suficiente como para habernos suscrito a Nintendo Power , o hemos leído las diversas revistas informáticas publicadas para Apple, Commodore o Los propietarios de Atari saben que muchas de las primeras revistas específicas de juegos eran esencialmente chelines para las compañías de juegos. Los juegos de PC tenían la ventaja de algunas revistas independientes, pero las líneas entre el periodismo de juegos y las compañías de juegos a menudo eran bastante delgadas o inexistentes. Las preocupaciones de ética no son nuevas, pero no han sido terriblemente populares como tema de discusión (por lo que puedo decir, en mis años en línea y leyendo artículos sobre juegos, siéntase libre, si está leyendo y tiene un cronograma de eso, para actualizarme)

Si hay una discusión real sobre la ética periodística y los juegos, vale la pena tenerla. Sin embargo, como dice Ogeeku (y estoy de acuerdo), el pozo está tan envenenado que es imposible tener una discusión de manera razonable o útil.

Para ser franco, si va a discutir cómo hacer una ética correcta, probablemente sea mejor intentar tomar al menos el camino medio, si no el camino alto.

En segundo lugar, el emparejamiento de las discusiones de ética con doxxing, varias amenazas y acusaciones, el registro 0-6 de esas acusaciones y la naturaleza altamente personal de las amenazas socava la autoridad de cualquiera que quiera hablar sobre ética, no es ético amenazar con violar , asesinan o mutilan a personas que no están de acuerdo con usted, y es imposible tener una discusión sobre ética cuando una o más partes temen ser heridos, asesinados o violados si asisten a conferencias.

Hablando tácticamente, mientras luchan vociferantemente, la vieja guardia (la gente a la que le gustaría seguir jugando como era), está luchando contra una guerra perdedora: el juego ha alcanzado suficiente popularidad como para evitar intentos de reagruparse como un club exclusivo. A menos que la gran mayoría del público general de juegos deje de jugar mañana, los juegos ya no son un club exclusivo. Esto tiene una variedad de efectos en los juegos que forman parte de este debate (en el sentido de que los juegos no pueden evitar estar expuestos a personas y grupos que no están de acuerdo con ciertas ideologías en los juegos) y se extienden más allá de este debate, porque crean nuevos y diferentes mercados para juegos. Estos mercados, a su vez, ejercen diferentes presiones sobre los desarrolladores y crean subsecciones de mercado, y pueden atraer desarrolladores a nuevos mercados. Esto no significa que el juego no pueda retener la diversión como un objetivo central, pero sí significa que la diversión tendrá que tomar muchas definiciones para esos grupos.

También hablando tácticamente, GamerGate deja en claro que hay una gran cantidad de usuarios que tienden a caracterizar a los grupos con ideologías opuestas como conspiraciones. La ingeniería social en grupos con esas tendencias, incluso la ingeniería social con mano dura, puede ser notablemente exitosa incluso ante la prueba de falsedad. La continuidad y el resurgimiento de la etiqueta GamerGate, frente a la cadena continua de acusaciones falsas, es algo así como un testimonio de la persistencia de narrativas de conspiración e ingeniería social en algunas poblaciones. Por supuesto, el lado GamerGate de esto no está solo en esta tendencia, sino que parece alimentarse de manera diferente a sus oponentes.

Este debate particular en los juegos es parte de una serie de enfrentamientos culturales, y es poco probable que los enfrentamientos culturales sobre estos temas mueran pronto por una variedad de razones, incluida su continua absorción en el pensamiento popular, simplemente observando el cambio cultural en los EE. UU. los últimos * tos * treinta años impares (soy mayor que eso, pero eso fue cuando realmente comencé a notarlo) fue como ver un motín lento (se puede ver venir la botella, pero demora un tiempo en romperse). Si bien el juego en sí es una subsección, y muy pequeña, en un debate más amplio, no es una isla en ese debate y, como todo lo que le sucede a un grupo de personas con ideas diversas, será el lugar de conflicto en esos cuestiones.

Por qué se ajusta el término teoría de la conspiración:

Con las teorías de conspiración, la precisión es mucho menos importante que confirmar las sospechas de alguien y la comodidad que se obtiene al confirmar esas sospechas. En un sentido muy esencial (y lo digo, una vez más, como alguien que ha pasado muuuucho tiempo en varios IRC, sitios de conspiración y buscando casi cualquier cosa que pueda encontrar en Internet, incluido 4chan (hola amigos)), un La teoría de la conspiración es tanto una forma de unificar a un grupo de personas como de consolar a uno mismo sobre la progresión de los eventos que alguien puede sentirse impotente para prevenir.

He coqueteado con el mío, anteriormente en mi vida en Internet: solía encontrar todo tipo de conspiraciones estatales totalitarias algo atractivas a fines de mi adolescencia y principios de mis veinte años, por una variedad de razones que tienen que ver con sentirse impotente, invadido en mi vida diaria, obteniendo aprobación social y criado por la clase de cristianos que realmente creían que el apocalipsis podría suceder en cualquier momento.

Sólo usted sabe…. reemplazar a Satanás con gob’ment (nunca fui bueno creyendo).

Las personas en esos sitios a menudo presentaban partes de documentos de apariencia realista, oyeban rumores, o informaban sobre movimientos de tropas u otros tipos de minutas aparentemente provocativas, y sacaban enormes conclusiones de ellos que parecían realmente realistas. Tenía la edad suficiente para comenzar a examinar la dinámica del poder más allá de mis propias experiencias, aunque ciertamente jugaron un papel importante. **

Pensar en mí mismo como “estar al tanto”, y prepararme para cuando todo se fue al infierno, y pensar que tenía un conocimiento especial era bastante atractivo: me hizo, por falta de una palabra mejor, parte de un grupo especial. Mientras más personas se burlaban de la teoría de la conspiración, más atractivo era para mí (el hombre, sí, simplemente no lo entienden ).

Lo superé una vez que llegué a la universidad y comencé a recibir una educación más sofisticada en análisis social y exposición a la historia, la política, las tácticas y la tecnología. No pude verificar ninguno de los reclamos en el sitio, ni siquiera los que hubieran estado en el registro histórico (y odio ser inexacto, aunque sucede con la frecuencia suficiente como para estar acostumbrado).

La continua popularidad de la etiqueta GamerGate, a pesar de la desacreditación exhaustiva de las afirmaciones asociadas, es probablemente mucho más sobre la dinámica de ser parte de un grupo y el tipo de soporte que existe en una forma mucho más tangible en el grupo de lo que es. precisión (o ética de juego). Creo que, en este caso, probablemente también sea una función de ver que la diversión favorita se vuelve seria y ya no es solo un vehículo para divertirse.

Las teorías de conspiración se caracterizan por su falta de necesidad de pruebas, y esto ciertamente califica. También se caracterizan por una dinámica grupal que fomenta una sensación de persecución por parte de las fuerzas del grupo, la iluminación grupal y una sensación de desastre o de falsedad esencial por parte de fuerzas abrumadoras, en este caso, los illuminati feministas. * ** **

Incluso iré un poco más allá y especularé que en este caso, la nostalgia es parte de una respuesta continua al creciente rango y alcance del cambio social a medida que las sociedades y culturas interactúan estrechamente a través de Internet, pero eso es un poco tenue para esta discusión

GamerGate atrae a las personas que se sienten alienadas por la cara cambiante de los juegos, las personas que se sienten criticadas cuando han sido minoría, las personas que quieren seguir jugando como era, las personas que ya son propensas a asumir conspiraciones y las personas que sienten como si estuvieran siendo privados de sus derechos por los cambios en la sociedad que se están llevando a cabo en los juegos. Ha sido oportuno, en el sentido de que está sucediendo durante un período particularmente pesimista en el periodismo de juegos (ver todos los artículos “los juegos están muertos”) y durante un período donde hay una serie activa de debates culturales sobre el papel de los juegos en cultura.

Donde pueda alistar a los desafectos, continuará. Creo, sin embargo, que está atrasado por un fracaso, aunque logra capturar ciertos elementos desafectos de la comunidad de jugadores (no solo aquellos de mi edad, aunque hablé mucho sobre tu jugador promedio por demografía), también ha estado mal muchas veces para salvar su reputación a menos que alguien logre estar muy, muy bien con la etiqueta.

Ya veremos.

* Gran parte de otros nerds masculinos por ser mujeres, gracias chicos.

** En ese momento, no tenía hogar y tenía una educación de posgrado en discrepancias de poder, oficiales de policía, imbéciles al azar, y sin hogar y una adolescente, la gente en el sitio no podía sacarme de quicio al respecto.

*** Y si hay uno, me duele que nadie me haya invitado a ninguna reunión. Sería un maestro secreto fantástico .

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Material de origen:

Artículo de Ogeeku, que tiene un montón de enlaces: #GamerGate – All Quiet on the 4chan Front – Ogeeku

Wikipedia tiene una buena lista de artículos sobre esto de una variedad de fuentes y soy flojo esta noche: controversia de Gamergate

Si ayuda, escribí un resumen de ~ 5k palabras para esta pregunta que pregunta y responde muchos puntos que preceden al problema #GamerGate.
(editar: con revisiones está más cerca de 7k)

La respuesta de Michael Guy a GamerGate (otoño de 2014): ¿Podría alguien explicar la controversia que rodea a Zoe Quinn y Anita Sarkeesian?

Es un tema bastante amplio y bastante fácil para personas completamente ajenas al tema. También omite mucha participación de Anita Sarkeesian. En relación con GamerGate, Anita Sarkeesian es una nota al pie de página que quiere ser un encabezado de capítulo.

Pero, debido a la naturaleza continua de GamerGate, ninguna lista única cubre todo lo que sucedió en el mes más o menos bajo el hashtag o las recriminaciones posteriores, la reputación empañada de los periodistas involucrados, todo ese tipo de cosas.

Un resumen del primer mes solo ocupa 4-5 páginas.

La conclusión rápida para Gamergate es que es un mes entero en el que las personas que informan sobre los eventos en los videojuegos no sabían cuán perezosos se estaban volviendo hasta que los eventos fueron literalmente empujados a su capacidad de atención, y los consumidores han estado luchando contra el El blanqueo de rodillas de GamerGate desde entonces.

Un breve historial de videos está aquí, 14 minutos de duración.

El quid de lo que hace que GamerGate sea un problema tan confuso es que la industria de las noticias de juegos ya no es confiable ni confiable para los lectores, y los intereses de la industria dependen de encontrar un ángulo o enfoque sobre el tema, a saber, sexismo, acoso, amenazas de muerte y odio, porque “esa” es la historia.

No la corrupción abierta o la gente horrible y la larga historia de críticas terribles.

El problema abierto es que el acoso no es todo acerca de GamerGate. Está allí, y lo mencionaré, porque es importante saber de qué se trata el alboroto, en lugar de evitarlo u ocultarlo detrás de algunos comentarios sarcásticos.

Antes de que Adam Baldwin creara el Hashtag, teníamos a Eron Gjoni y Zoe Quinn, y Depression Quest.

La búsqueda de la depresión es odiada. No universalmente, pero por algunas razones significativamente no relacionadas, fue burlado y odiado antes de que la gente supiera quién era Zoe Quinn, y fue odiado después de que la gente supiera sobre ella como desarrollador. La mayor parte de eso comenzó con su propuesta de luz verde. El lanzamiento de la tienda Steam y el programa de luz verde documentaron un nivel significativo de abuso, antes de la eliminación y reanudación del programa de luz verde.

Luego tuvimos la publicación de ruptura de Eron, conocida como el zoepost, y el video de MundaneMatt que describe el juego de Zoe Quinn y el zoepost, antes de que Internet borrara la mayoría de los hilos de discusión de ZoePost (debido a doxxing o marcando solicitudes, odio contra personas específicas, sic). En algunos sitios en agosto de 2014, nadie sabía realmente quiénes eran las personas en el zoepost que Eron alegó que Zoe Quinn había engañado a Eron con,

y más bien, Eron no lo reveló. Desde entonces ha editado la publicación para nombrar nombres. Si lees el zoepost, en broma se refiere a ellos como hamburguesas y papas fritas, para los 5 chicos con los que Zoe admitió haber engañado a Eron.

MundaneMatt utiliza una imagen fija pública del juego Depression Quest, ya que la mayoría de sus videos son blogs de audio con una imagen fija. Por ejemplo, aquí está ese video de 15 minutos, no es tan salaz como se dice, OMI.
Se presentó una solicitud de eliminación de DMCA de zoe quinn contra el video original, y esto se convirtió en una noticia en sí misma.

Podría decirse que se desarrolló un gran hostigamiento a partir de este video clip, llamado “El infierno no tiene furia como el desprecio de un amante”. Cuando se le preguntó a TotalBiscuit sobre el tema, su publicación en TwitLonger fue objeto de un hilo enormemente votado en reddit.com/r/gaming con miles de publicaciones eliminadas. todavía está disponible, pero es un cementerio @ http://np.reddit.com/r/gaming/co …, más de 27,000 comentarios eliminados por los administradores.

La supuesta Slut Shaming, que se conoce como “hamburguesas y papas fritas” o “cinco chicos” durante esa semana, mucho más tarde se convierte en una historia en sí misma cuando 4chan toma esto como el título de la sala de chat para discutir los eventos en curso. InternetAristocrat, unos días después, proporcionó los nombres de las personas, un resumen de los eventos y una breve lista de las personas especuladas en su video, que cuenta con más de 900k espectadores.

Lo que creó GamerGate, es este video.

Si ha leído un artículo de noticias sobre GamerGate, lo habrá visto en grande. La mayor parte del contenido de los artículos de GamerGate se basa en los esfuerzos de los profesionales que intentan reconciliar eventos e incidentes en un mensaje de que GamerGate trata sobre el acoso. o feminismo. o amenazas de muerte. Misoginia. Sexismo, etc.

Lo más exacto sobre GamerGate a menudo se omite, porque se habla en voz alta y, sin embargo, se ignora, es que esto no estuvo cubierto durante 10 días por ningún sitio de noticias de juegos. GamerGate trata en gran medida del periodismo vago y poco profesional que practica una industria que teme escribir sobre sí mismo. Definitivamente hay acoso, a menudo proviene de personas que no están afiliadas a GamerGate, y es muy limitado.

2 meses después, tenemos a 3 mujeres acosadas en línea y hemos recibido amenazas de muerte.

De todas las protestas de hostigamiento y amenazas, todo este tiempo después, las únicas 2 personas que me acosaron, son Tim Schafer y John Scalzi, ambos profesionales que hacen cosas tontas en las redes sociales, semi-relacionadas con GamerGate.

Schafer, por matar un juego en desarrollo, Spacebase DF-9, lanzándolo como producto final según el contrato con el sistema de acceso anticipado de Valve / Steam, en contra de los deseos y la última declaración directa del líder del equipo y el público. Y Scalzi, que tiene un ego considerable y no tiene un concepto real de los objetivos de GamerGate, solo el ángulo sensacional escogido en el que el Pres prefiere centrarse.

Un mes después, ahora sabemos que no es flojo per se, es una conspiración semi-literal en la lista de correo electrónico de GameJournoPros. Lo que todo el mundo asumía antes de esto era la estupidez concertada en lugar del mal específico, contribuyó a la mala decisión de ignorar los problemas que surgieron de la revelación de que Nathan Grayson estuvo involucrado con Zoe Quinn del 15 al 20 de agosto.

La prensa colectiva no prestó atención a los eventos a medida que se desarrollaban, sacaron sus propias conclusiones sin hacer ninguna investigación sobre las personas involucradas o los problemas, no porque no quisieran hacer el trabajo o dañar su reputación al hacer ese trabajo. , pero porque estaban coludiendo con otros para hacerlo.

Cuando la historia cambió de Zoe Quinn, a cómo se cubrió o no la historia de Zoe Quinn, la gente comenzó a hacer preguntas incómodas sobre Zoe, sobre Eron, sobre Anita Sarkeesian, sobre los gerentes de Anita en Silverstring Media y sobre el respaldo de las personas. Zoe, mientras las personas todavía estaban en conflicto sobre la aparente misoginia y sexismo que combinaban problemas.

Y luego, la prensa hizo algo increíblemente perezoso, 9 sitios diferentes imprimieron la misma historia el mismo día antes de PAX prime, para que hubiera un tema de discusión para discutir los problemas en PAX.

Insultar a todos los jugadores por ser gente misógina y terrible. Todo mientras la gente prestaba atención a las noticias. Llamando a toda una cultura de 10 a 30 millones de personas, hijos, misóginos y sexistas, entre otros vitriolos e invectivos. De la prensa.

No es tanto una conspiración, esto fue una miseria de serie dada una voz y una agenda. Podría haber comenzado con 4chan organizando y dirigiendo una cacería de brujas, pero hizo que la prensa se viera como tontos, porque lo eran. Y sin arrepentirse así.

Ahora, algunos sitios han reconocido esto, y algunos han castigado, discutido o cambiado sus políticas de ética sobre la divulgación de relaciones, obsequios y el gasto de periodistas y desarrolladores por revisiones favorables, aunque solo sea por unos días, antes de regresar rápidamente a lo más fácil y sexy. historias que atraen la atención de la gente. Nadie ha sido despedido, algunos dejaron sus trabajos, se expresaron opiniones.

No sé qué efecto tendrá #GamerGate a largo plazo, porque nada cambió especialmente, excepto por una conciencia pública de cuán perezosa y poco profesional es la prensa de juegos.

Incluso esa lección es poco probable que se mantenga. Y 4 semanas después de Zoe, no necesitamos saber sobre Zoe.

Pero lo haremos, incluso si la historia no es sobre ella. Porque la prensa no ha terminado con Zoe, y Zoe no ha terminado con la prensa. Y eso es #GamerGate en pocas palabras.

Comenzó con el novio de un desarrollador de juegos que publicaba información sobre personas con las que supuestamente lo había engañado. A nadie realmente le importó hasta que alguien notó que una de esas personas era alguien que le había dado una crítica positiva a su juego, lo que llevó a las personas a comenzar a investigar relaciones personales que los periodistas de videojuegos no revelaron cuando deberían haberlo hecho. Si bien este evento específico finalmente tuvo poca importancia por sí solo, provocó un movimiento en el que hubo investigaciones (por parte de ciudadanos privados) que revelaron un número vergonzoso de casos como este y otras violaciones éticas que no volarían en el periodismo convencional.

En este punto, la mayoría de las personas no lo sabían ni les importaba.

Pero en un día, siete sitios principales de noticias de juegos o blogs de destacados periodistas de noticias de videojuegos publicaron la misma historia. Todos tenían un mensaje similar “los jugadores están muertos”. Esto se refería a la identidad de un jugador. En los pocos días, dieciséis de estos artículos serían publicados. En ellos, los medios criticaron a los jugadores por no hacer lo correcto por los medios. Según ellos, todas las investigaciones fueron literalmente nada más que sexismo. Aunque la mayoría de ellos eran periodistas varones. (Tenga en cuenta que si bien gamergate investigó las conexiones personales no reveladas entre los desarrolladores de videojuegos y los periodistas, solo criticaron a los periodistas. Gamer gate se refería a los medios y NO a los desarrolladores, aunque es cierto que cuando revelaron esta información, mucha gente obviamente estaba molesto por los desarrolladores y obtuvieron un odio por ello). Afirmaron que los jugadores (su propia audiencia) eran personas categóricamente malas.

Obviamente, este fue un escándalo aún mayor que las relaciones no reveladas, y fue cuando la puerta de juego se hizo grande. Los medios no solo declararon enemigo a toda su audiencia (aunque la mayoría aún no había oído hablar de Gamergate), revelaron que todos trabajaron juntos para crear esta agenda. Que muchos sitios importantes de noticias de juegos que escriben el mismo artículo el mismo día fue una prueba bastante condenatoria. Y por primera vez, una gran cantidad de personas estaba viendo a los medios mentir sobre cosas que sabían que no eran ciertas (en mi opinión, el comportamiento de los medios de juego aquí condujo a una confianza aún mayor de los medios convencionales en general).

Gamer Gate persistió por un tiempo, revelando relaciones más no reveladas, revelando una lista que demostró una conexión inquietante entre muchos de los principales sitios de juegos y revelando el comportamiento de intimidación de las personas en los medios que causó que sitios como gawker perdieran millones cuando los patrocinadores se retiraron. Sin embargo, continuaron afirmando que Gamergate era solo una misoginia. Y tenían la voz más grande. Esto dificultó las cosas para el gamergate.

Pero lo que finalmente hizo que Gamergate perdiera vapor fueron dos factores:

  1. Fue un movimiento de base que nunca se centralizó. No fue un movimiento organizado. Tenía reglas (se centraba en periodistas, no desarrolladores, no en la divulgación pública de información privada no relacionada con violaciones de ética, etc.), pero no tenía verdaderos líderes ni objetivos establecidos.
  2. Como mencioné anteriormente, la gente comenzó a mirar a los principales medios de comunicación. La mayoría de los miembros prominentes dejan de preocuparse tanto por el periodismo de juegos, porque honestamente, no es tan grande en el gran esquema de las cosas y siempre ha sido una mierda. Entonces pasaron a cosas “más grandes”.

Acabo de escribir esto en mi blog de Google+, y lo publicaré aquí:

Reflexiones sobre #gamergate
El Talibán en línea estadounidense no es nuevo

En 1983, participé en un grupo muy pequeño de Usenet, net.women. Allí, alrededor de cincuenta de nosotros en lo que estaba bien, más del 95% de un club de niños se reunió para hablar sobre techos de vidrio, lo que era ser una ingeniera en una época en la que los periódicos todavía tenían columnas MEN WANTED y WOMEN WANTED en los clasificados ( y tuvimos que escribir cartas de presentación disculpándonos por cruzar nuestras aplicaciones de trabajo), y varias.

Pero creo que fue a principios de 1984, lo suficientemente apropiado, cuando algunas mujeres decidieron que querían crear un grupo llamado net.women.only. Estaba entre los pocos que pensaban que era una muy, muy mala idea, ya que no había forma de prohibir a las personas de los grupos de Usenet, ni crear listas de acceso para grupos, como lo haría para una lista de correo electrónico, por lo que su deseo de crear un oasis privado donde podían hablar tranquilamente sobre marcas de tampones o lo que fuera de miradas indiscretas era completamente ilógico.

Los bombardearon con odio. Fue horrible, trollish, y el primer ejemplo que recuerdo del comportamiento de 4chan style en la red temprana. Fue impactante y horrible, y había mujeres involucradas que nunca volvieron, sospecho, a ningún formulario de la comunidad en línea.

Y, hasta cierto punto, fue una experiencia formativa que me llevó a estar en el camino que me lleva a todo el trabajo que he realizado desde entonces en redes comunitarias, trabajo de división / inclusión digital, facilitación en línea de organizaciones sin fines de lucro y política y educación cívica, Tor, y así sucesivamente.

Entonces, #gamergate , si no estás familiarizado, controversia de Gamergate

Creo que Gamergate es tan viejo como net.women.only: la idea de que las mujeres no deberían estar en la red y ciertamente no deberían tener poder. Pero en particular, que las mujeres no deberían estar en el juego, rastrearía a gamergate particularmente a la controversia de los Dickwolves, algunos años antes, cuando los líderes en el juego recibieron consuelo y estímulo en su asalto por parte del liderazgo del pensamiento de la industria (Dios nos ayude) en Penny Arcade.

Dickwolves
The Pratfall of Penny Arcade – Una línea de tiempo

Tres años despues:
Por qué nunca volveré a Penny Arcade Expo
PAX Prime y el problema de los Dickwolves

Así que déjenme aclarar esto: existe una herencia del jugador talibán que los hace sentir apoyados al querer que las mujeres regresen a la cocina y que se sientan seguras en la sala de juegos, con solo nosotros gallinas.

Y eso, mis amigos, es realmente de lo que se tratan las controversias de Gamergate y los Dickwolves, a nivel de base.

Los hombres siempre se han retirado a la sala de juegos para alejarse de las mujeres. Es la guarida. El hombre de las cavernas. No me importa si ahora es el lobby de League of Legends, o esperando una redada en WOW. Siempre ha sido la sala de cartas y dados donde la única razón por la que una mujer estaba allí era para servirle a un hombre sexo, comida o licor.

Esto ha sido cierto básicamente en todas las culturas, este, oeste, África, a nivel mundial. Los hombres juegan y juegan en ausencia de mujeres. Estoy feliz de que la gente me traiga excepciones, estoy seguro de que están allí. Pero vamos, ya sabes lo que es el molde de latón fundido.

Y las mujeres han irrumpido en el santuario, con mayor seguridad que el sacerdocio. Somos herejes, invasores. Quizás aún más, somos mujeres que fingen ser compañeras donde antes solo venían prostitutas y sirvientas.

Y el jugador estadounidense Talibán no puede soportarlo . Puede que no entiendan su indignación, pero los lleva a la violencia, a las represalias psicópatas y sociópatas, y a todo lo que parece ser un comportamiento loco para el resto de nosotros.

Esto es lo que sucede cuando se violan los tabúes principales y las personas no pueden expresar sus penas.

No estoy justificando lo primero. Solo lo estoy diagnosticando. Pero espero que tenga un poco más de sentido.

GamerGate, en menos de 3 minutos.

Hice esto en parte para proporcionar una manera fácil de educar a otros, y en parte para comprender mejor la situación yo mismo. Si hay alguna corrección que le gustaría sugerir, estaría dispuesto a escucharla, sin embargo, esta infografía fue diseñada como una introducción al tema, no como un análisis en profundidad de 10.000 palabras. Tenga eso en cuenta al comentar.

(Salte al final si desea la versión TL; DR)

“GamerGate” es un evento que comenzó a explotar hace unos 37 días. Principalmente se lleva a cabo en Twitter; sin embargo, muchos sitios, como Kotaku, Polygon, Rock Paper Shotgun, FunnyJunk y Wikipedia también están involucrados en la controversia.

La controversia es principalmente de dos lados. Hay quienes apoyan a GamerGate, quienes proponen que el periodismo de juego está corrupto, junto con los sitios que están en contra de gamergate (los sitios propuestos que se han “corrompido” son 4chan, Wikipedia, Reddit, Kotaku y otros). Luego, por otro lado, tenemos a aquellos que creen que GamerGate es una campaña de odio sexista / antifeminista, ya que proponen que hay corrupción en el desarrollo del juego en sí mismo; miren los videos de Anita Sarkeesian si quieren conocer sus argumentos al respecto. .

En el lado más extremo, hay quienes están en contra de GamerGate que creen que todos los que se identifican como “jugadores” son misóginos / malvados / corruptos / sexistas / etc., y algunos han ido tan lejos como para hacer amenazas de muerte y violación contra ellos. No es que esto sea una cosa unilateral, por supuesto, con algo de esta magnitud, ambas partes tienen que lidiar con locuras, criticar y hacer amenazas contra la otra parte. ¡Un hombre incluso supuestamente recibió una aguja hipodérmica en su puerta que contenía una sustancia sospechosa!

TL; DR Version: es una campaña de hashtag, con un lado que dice que el periodismo de juegos es corrupto, y el otro lado que los jugadores y los desarrolladores de juegos son corruptos. Ambos lados tienen nutjobs. Las personas han sido despedidas de sus trabajos por sus opiniones. Es un gran desastre.

Encontré dos buenas discusiones de esta pregunta en línea:

I. Descripción general de Vox

Aquí hay un buen extracto de un resumen de Vox de GamerGate:

¿Qué es #GamerGate?

Como todos los hashtags, #GamerGate ha significado alrededor de 500 cosas diferentes para miles de personas diferentes. Pero en el fondo, se trata de dos temas:

  1. El tratamiento de las mujeres en los juegos: el comienzo de la historia (que en realidad es la última permutación de una tormenta de fuego de larga evolución) se produjo a fines de agosto después de que el desarrollador de juegos independientes Zoe Quinn y la crítica Anita Sarkeesian fueron acosadas de forma horrible, horrible en línea. El mismo hostigamiento se lanzó luego contra la galardonada periodista de juegos Jenn Frank y su colega escritora Mattie Brice. Tanto Frank como Brice dicen que ya no escribirán sobre juegos. El FBI está investigando el acoso de los desarrolladores de juegos.
  2. Ética en el periodismo de juegos: algunos argumentan que el foco en el acoso distrae del problema real, que es que los desarrolladores de juegos independientes y la prensa de juegos en línea se han vuelto demasiado acogedores. También hay un movimiento sustancial y vocal que cree que la prensa de juegos en línea generalmente inclinada hacia la izquierda se enfoca demasiado en el feminismo y el papel de las mujeres en la industria, en detrimento de la cobertura de los juegos. (Uno de los sitios mencionados en este debate es el sitio hermano de Vox, Polygon).

Hablando en términos generales, las dos partes en este debate son “los #GamerGaters”, los que se organizan bajo el hashtag para protestar por cualquier número de problemas, a saber, lo que sienten es la falta de ética de los periodistas en la prensa de juegos, y una amplia variedad de otras voces, que piensan que las conexiones del movimiento #GamerGate con el acoso en línea lo convierten en un recipiente indigno para el cambio. Los #GamerGaters tienen algunas preocupaciones realmente interesantes, en gran parte impulsadas por la cara cambiante de la cultura de los videojuegos. Pero esas preocupaciones a menudo han sido deformadas y ahogadas por un ejército de trolls que arrojan bilis, a menudo a las mujeres.

“La línea ‘oficial’ es que se trata de una demanda de más transparencia y una mejor ética en el periodismo de juegos”, me dijo Keith Stuart, editor de juegos de The Guardian, en un correo electrónico. “Esto en sí mismo está absolutamente bien, como escribí en mi propio artículo, todos deberíamos ser escépticos de los medios de comunicación. Pero cualesquiera que sean las motivaciones más importantes de algunos de los involucrados, el debate ha tenido un trasfondo tan tóxico de abuso y antifeminismo”. que ha envenenado todo el concepto. Si se trata de ética, no puede tratarse también de acoso sistemático. Esos dos se contradicen entre sí por completo “.

Fuente: #GamerGate: He aquí por qué todos en el mundo de los videojuegos luchan

II Descripción general de Re / Code

Aquí hay un extracto de una buena publicación en Re / Code (un blog tecnológico importante) que apareció recientemente:

(negrita agregada por mí)

¿Qué es Gamergate y por qué Intel le tiene tanto miedo?

Desde que comenzó en agosto, los defensores del movimiento en línea Gamergate han insistido en que su principal interés es exponer la corrupción en la prensa. Sin embargo, mira más de cerca y verás que es solo un frente para una campaña de frotis tóxico.


Gamergate es una comunidad en línea considerable de fanáticos de los videojuegos que están molestos por las crecientes críticas de su pasatiempo favorito, especialmente afirma que los juegos de hoy a menudo representan a las mujeres de manera degradante. Para complicar aún más el asunto, los defensores de Gamergate dicen que el debate sobre las mujeres en los juegos está siendo habilitado por una prensa de juegos débil y corrupta.

De hecho, hay problemas con los medios. Las compañías de juegos ejercen un gran poder sobre sitios influyentes como IGN, Gamespot y Game Informer (junto con muchos otros), a los que incluso los expertos de la industria se refieren como la “prensa entusiasta” por su giro a menudo poco crítico en las noticias.

Pero eso no es lo que Gamergate ha demostrado que le importa en la práctica. Las etiquetas de “ética” y “corrupción” son, hasta la fecha, un delgado velo sobre un intento continuo de socavar a las mujeres en la industria del juego y la prensa de los juegos. Cualquiera que defienda la igualdad de género, o una mejor representación, o incluso una discusión más abierta, se considera un enemigo que es intimidado, boicoteado o, en algunos casos, hostigado.


Gamergate incluso ha ido tan lejos como para convencer al fabricante de chips Intel de que retire su publicidad de un sitio de juegos que simpatiza con las jugadoras.
¿Y por qué? Porque sus voces son vistas como una amenaza para la comunidad de jugadores. De manera retorcida, los Gamergaters están luchando contra una influencia “corruptora” en la prensa de juegos y sus seguidores, pero esa influencia no es un esquema corporativo, es el progreso social.

Retrocedamos y volvamos sobre cómo llegamos aquí.

En agosto, Eron Gjoni, un programador de robótica e inteligencia artificial, acusó públicamente a su ex novia Zoe Quinn, una desarrolladora de juegos independiente, de engañarlo con cinco hombres, incluido un escritor para el blog de juegos de Gawker Kotaku, Nathan Grayson. Este fue el comienzo de Gamergate, con Gjoni decidiendo que la vida sexual privada de Quinn era una controversia pública. Sus seguidores, a su vez, acusaron a Quinn de intercambiar sexo por una crítica favorable de su juego, Depression Quest, de Kotaku.

En verdad, Grayson nunca escribió una crítica de Depression Quest for Kotaku, y solo mencionó a Quinn en un artículo sobre un reality show fallido. En su actuación anterior como escritor para el blog de juegos de PC Rock Paper Shotgun, escribió dos artículos que mencionaban Depression Quest, ninguno de los cuales eran reseñas. Y después de investigar las acusaciones de Gamergaters, Kotaku concluyó que la última de estas historias, la pieza del reality show, era anterior a la relación de Grayson y Quinn.

Pero no importa todo eso. Esta idea del sexo para la cobertura de la prensa echó raíces, y todavía se repite en los círculos de Gamergate hasta el día de hoy.

Gjoni continúa insistiendo en que Quinn es una “mentirosa patológica e hipócrita”, y argumenta que engañó a los periodistas para que se pusieran del lado de ella. En un correo electrónico a Re / code , dijo que Quinn podría “evitar el hostigamiento de raíz al emitir una disculpa pública a los fanáticos que había engañado”.

Gjoni llamó a su controversia inventada “Five Guys Burgers and Fries”, después de las cinco presuntas parejas sexuales, y escribió más de 10,000 palabras sobre el tema. Solo al final trató de negar cualquier interés en el acoso, y luego le dijo a un vice reportero receptivo que “estaba muy alineado [ed]” con el movimiento de justicia social.

“Mi objetivo personal era advertir a la gente sobre Zoe y dejar que tomaran sus propias decisiones sobre la información presentada”, dijo Gjoni en su correo electrónico a Re / code .

Me puse en contacto con Quinn para comentar sobre esto, y aún no he recibido respuesta. Pero el papel que Gjoni creó para sí mismo aquí, como una especie de denunciante, realmente no cuadra. Incluso si Quinn fuera la persona que Gjoni y sus seguidores afirman que es, es una persona , no un gobierno o una empresa multinacional; su único impacto en el público fue ser una desarrolladora de juegos femenina que hizo un juego atípico y aclamado por la crítica. Su acusador se presenta más como un ex enojado y desequilibrado que como un perro guardián responsable.

Aún así, en muy poco tiempo, la publicación del blog de Gjoni fue un tren desbocado. El meme “Five Guys” proliferó en salas de chat privadas y foros sociales públicos, y el actor amado geek Adam Baldwin (Jayne Cobb de Firefly) popularizó tanto él como el hashtag #Gamergate a sus casi 200,000 seguidores en Twitter.

Fuente: http://recode.net/2014/10/09/wha

Voy a poner mis cartas sobre la mesa antes de acercarme a responder esto:

Soy Pro-GamerGate, y si no te gusta, difícil.

Ahora con eso dicho, permítanme presentar un resumen de los eventos.

La desarrolladora independiente de juegos, Zoe Quinn, fue encontrada engañando a su novio con varias personas, lo que no debería ser nada en lo que respecta a los juegos. Sin embargo, resulta que esas personas con las que estaba engañando son personas que cubren su ritmo, en un caso que cubren el juego que hizo, Depression Quest.

Comenzó su vida cuando la persona soltera se centró en Quinnspiracy

Si eso no fuera suficiente, sus seguidores publicaron documentos en un esfuerzo por darles a las mujeres la oportunidad de hacer realidad sus ideas de juego, paralizando el esfuerzo hasta el punto de que era soporte vital. ¿Por qué? La simple razón es que rivalizaba con una que estaba desarrollando, por lo que declaró ese esfuerzo opresivo y desató su ejército personal en The Fine Young Capitalists.

Eventualmente, esto llevó al tablero enfocado del videojuego de 4chan, / v /, a intervenir y revivir el esfuerzo, que nuevamente fue atacado, pero fue en vano. Con más investigación, finalmente se descubrió que no solo Zoe estaba llegando a la cima, sino varias personas en la industria, incluida la relación entre Patricia Hernández y el creador de Analogue: A Hate Story, y varios escritores que donaron para Los esfuerzos de crowdfunding de los juegos que revisaron, incluida una donación de 4 cifras realizada por un conocido editor en jefe de la industria.

Esto condujo a la segunda fase de este

Como resultado de #GamerGate, Escapist, Polygon y Kotaku analizaron sus políticas, y en el caso de Escapist, en realidad lo revisaron tanto para su sitio como para los demás, aparte de la familia de sitios de la compañía. Del mismo modo, algunos de los sitios que atacan su base de usuarios, como Kotaku y Polygon, vieron que su clasificación neta recibió un gran golpe del que ahora solo se están recuperando, mientras que otros, como RockPaperShotgun y Gamasutra, fueron enviados a lo que ahora se ha convertido Una espiral de muerte. Lo que sucede a continuación queda por verse, ya que Zoe no ha mostrado signos de retroceder, y tampoco los que se oponen a ella.

Los que están en contra de GamerGate creen que esto no es más que un ataque contra las mujeres en los juegos, sus filas incluyen muchos equipos de medios, desarrolladores independientes y muchos de la izquierda. Los partidarios de GamerGate creen que es una campaña para exponer la corrupción en el periodismo de juegos, para mostrar que Zoe y su equipo están intimidando a las personas para que no entren en la lista, para que no se incluyan en la lista negra de la industria que aman, con sus filas incluidas / v /
(anteriormente, como el propietario de 4chan ordenó a sus mods que reprimieran los hilos que discutían sobre Gamergate, entre otras cosas), muchos de la derecha y muchas personas de minorías que creen que la izquierda los está utilizando para desviar las críticas a la industria, esas personas se unen debajo del banner #NotYourShield.

Ambas partes continúan demonizando a la otra, incluidos los opositores que revelan documentos confidenciales sobre una joven jugadora asiática, Jayd3fox, y hacen llamadas telefónicas de acoso hacia ella, y la otra parte envía amenazas de odio y muerte hacia Zoe y otras personas involucradas. Como alguien que ha observado el movimiento Occupy Wall St., sé muy bien qué puede suceder cuando un movimiento pierde su mojo y se convierte en una sombra de lo que alguna vez fue. Lo que le suceda a #GamerGate a partir de este momento dependerá de qué tan bien puedan mantenerlo sus objetivos como revuelta del consumidor y si los que están en contra pueden pintar con éxito un grupo de muchas razas, géneros y preferencias sexuales como un grupo de blancos nerds turbo misógino de barba de cuello a los ojos de quienes votan con su dólar y sus clics.

Para obtener más información, consulte #GamerGate: ¡un problema con dos lados!

Es extremadamente difícil dar un resumen preciso de lo que es GamerGate, pero creo que es importante asimilar la información de tantas fuentes y puntos de vista como sea posible, para reducir el efecto del sesgo. En ese sentido, creo que leer las entrevistas de los escapistas con los desarrolladores de juegos sobre el tema es una excelente manera de ver lo que varias personas realmente involucradas en la industria de los juegos tienen que decir al respecto. Intente leerlos todos hasta el final, porque hay una variedad fascinante de respuestas que muestra que el problema es realmente tan complicado como parece, y sería una buena idea formarse una opinión sobre el tema por su cuenta.

Se han escrito muchas tonterías al respecto en ambos lados. Y algunas personas se enojaron bastante e hicieron algunas cosas estúpidas (nuevamente en ambos lados de la discusión).

Esta es probablemente la cuenta más precisa y equilibrada que he visto: ¿Qué es #GamerGate?

Si recuerdo bien, comenzó cuando un hombre de la comunidad de periodismo de videojuegos creó un sitio web para decir que una mujer, tal vez su ex novia, se había acostado con otros periodistas, supuestamente para obtener buenas críticas de un videojuego que ella había creado.

Algunas mujeres de la comunidad de jugadores lo calificaron de comportamiento de mierda, y luego los “jugadores” acosaron, amenazaron y, en general, actuaron terriblemente hacia estas mujeres durante semanas.

Básicamente, fue una reacción violenta, porque las jugadoras feministas comenzaron a hablar en contra del sexismo en la comunidad de videojuegos, disfrazada como una búsqueda de “ética en el periodismo”.