Oh chico. No hay forma de responder a esto sin ofender a alguien. Contestaré lo que sé y analizaré los elementos que lo hicieron interesante para el resto de los medios, junto con ciertos eventos oportunos a los que esto estaba relacionado, pero sería negligente si no comentara eso. La conversación es un poco un campo minado.
Los eventos / El desorden Lo que se informa:
En agosto de este año, el ex novio del desarrollador independiente de juegos Zoe Quinn, Eron Gjoni, publicó acusaciones en su blog de que había intercambiado sexo con el periodista de Kotaku Nathan Grayson para obtener críticas favorables de su juego, Depression Quest.
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El 1 de septiembre, ShortFatOtaku publicó, luego eliminó, luego volvió a publicar un vlog burlándose de la historia sexual de Quinn y afirmando que la mujer que sostenía la cámara en ambos videos había hablado con Gjoni en un IRC de 4 canales (“hamburguesas y papas fritas”) y que él había reveló que el agente de relaciones públicas de Quinn pudo haberse acostado con el presidente del IGF. El video publicado por ShortFatOtaku especula sobre los iluminados feministas / de justicia social que se están haciendo cargo de los juegos, y acusó a la empresa matriz de Quinn, Silverstring Media, de ser parte de esa conspiración. El video señala que las empresas y los juegos que tienden a ganar en el IGF están compuestos por clientes, amigos y colegas de Silverstring Media.
El editor de Kotaku, Stephen Totilo, confirmó que Quinn y Grayson estaban en una relación, pero señaló que Grayson nunca había revisado a Quinn ni a su trabajo después del comienzo de la relación. Él señala que tanto su juego como un programa fallido en el que había aparecido fueron mencionados en Kotaku antes de que comenzara la relación.
Los miembros de 4chan reaccionaron a esto especulando sobre diversas conspiraciones que involucraban críticas feministas, de justicia social y de los medios, y señalaron que Silverstring también tiene vínculos con la Asociación de Investigación de Juegos Digitales, una institución académica que estudia los fenómenos de los juegos y los juegos. DiGRA había celebrado recientemente un retiro para los miembros de Silverstring sobre el desmantelamiento de la masculinidad hegemónica.
DiGRA había trabajado con DARPA en un proyecto llamado IMMERSE, lo que llevó a los miembros de 4chan a creer que habían tropezado con algún tipo de conspiración masiva del gobierno.
El grupo de jugadores, miembros de 4chan y una variedad de otros que creían haber descubierto un complot comenzaron a tratar de investigar IGF, DiGRA, Quinn y Silverstring más a fondo, lanzando varias operaciones contra patrocinadores de IGF en forma de campañas de escritura de cartas y correos electrónicos, uniéndose a Campaña continua de redacción de cartas sobre el estado de los juegos.
Varios vloggers de YouTube, incluidos Boogie2988 y Jayd3Fox, publicaron vlogs y videos alrededor de este período que sirvieron para interesar a varias subsecciones amplias de jugadores en esta y en las campañas anteriores contra una serie de artículos de “juegos muertos”. Jayd3Fox relacionó esto con las críticas de Sarkesian sobre los juegos, luego retiró su vlog, alegando haber sido amenazada por una mujer anónima por sus videos que criticaban a Sarkesian.
Durante este período, Quinn recibió una variedad de amenazas, fue atacado repetidamente y sufrió ola tras ola de hostigamiento y hostilidad. Llamaron a su padre a su casa y le dijeron que era una prostituta, que le pincharon la cabeza con imágenes pornográficas, que la amenazaron con violarla, matarla y causarle lesiones corporales graves, incluso romperle las rótulas si asistía a conferencias. Sus partidarios más vocales recibieron el mismo tratamiento, lo que provocó que Phil Fish de Polytron vendiera su compañía y dejara el juego después de que él y la información de su compañía privada se publicaran repetidamente en línea.
En respuesta a esto, Andreas Zechler de Spaces of Play escribió una carta abierta el 1 de septiembre a la comunidad de jugadores, pidiéndoles a los jugadores que adopten una posición pública contra el discurso de odio y hostigamiento en los juegos. Esta petición fue firmada por 2,495 personas en la industria del juego. Esta carta fue recogida por una variedad de medios de comunicación principales, que nuevamente vincularon a Sarkesian con Quinn y el acoso en los juegos.
Boogie2988 respondió montando su propia petición, que estuvo de acuerdo con Zechler, pero exigió que los desarrolladores de juegos dejen de referirse a los jugadores como barbas. Esta petición obtuvo más de 9,000 firmas.
En este punto, Breitbart se dio cuenta y comenzó a publicar en juegos y los matones feministas “lo destrozaron”. Otros críticos intervinieron, incluido el Dr. Hoff-Sommers.
Al Jazeera publicó un artículo sobre él durante este período, causando otra ronda de conflictos, tanto entre aquellos que sentían que había una conspiración feminista como en aquellos que sentían que equivalía a una teoría de la conspiración.
Aquellos que sintieron que había una conspiración respondieron al artículo publicando una tapa de pantalla de lo que caracterizaron como vínculos financieros entre Jenn Frank, quien escribió un artículo en The Guardian sobre el acoso continuo de Quinn y Sarkesian. La tapa de la pantalla, de la Cuenta Patreon del periodista, enumera a Zoe Quinn como amiga en esa cuenta. The Guardian y Frank respondieron que Frank había revelado la relación y que no se consideró un conflicto de intereses.
La virulencia del hostigamiento de Frank le hizo declarar que dejaría de escribir sobre juegos por completo, un movimiento que no detuvo el hostigamiento.
En este punto, prácticamente todos han intervenido en el tema, y alguien envió spam a la cuenta de Twitter de Sarkesian con pornografía infantil en respuesta a sus comentarios sobre la situación.
Quin respondió el 6 de septiembre publicando extractos del IRC “hamburguesas y papas fritas” en la fecha en que Gjoni había revelado la relación entre su persona de relaciones públicas y el IGF, lanzándolas en Twitter y en otros lugares. Los extractos también revelaron que varias campañas publicitarias dirigidas a ella se concibieron en el IRC, y que la discusión sobre la ética en el periodismo de juegos se conceptualizó originalmente para proporcionar una cortina de humo plausible para el acoso. Los extractos también demostraron que su ex había ayudado a orquestar el acoso.
Los miembros de ese IRC no estuvieron de acuerdo con The Escapist , y lanzaron un volcado completo de los registros de chat, para mostrar que el grupo involucrado era una minoría en el IRC. Admitieron que la Operación #NotYourShield fue concebida en 4chan, pero dijeron que fue creada por jugadores minoritarios frustrados por la forma en que fueron retratados en los juegos. Otros usuarios usaron registros de chat para demostrar que en el / v / tablero, los intentos de abusar del personaje de Quinn fueron descartados.
Gjoni emitió un comunicado pidiendo a todos que retrocedan y se calmen.
El 7 de septiembre, el vlogger ShortFatOtaku publicó un video que decía mostrar pruebas de conspiración, fraude y extorsión por parte de Phil Fish, Polytron, IndieFund, IGF e IndieCade, el video afirmaba que la racha ganadora que disfrutaba el juego Fez era como resultado de esa conspiración, y afirmó que el software de votación utilizado para votar por favoritos había sido manipulado.
El IGF respondió publicando su proceso de evaluación, y el codificador que escribió el software de votación pasó un tiempo en “hamburguesas y papas fritas” respondiendo preguntas sobre el software.
Poco después de esto, ShortFatOtaku hizo que los videos fueran privados (las acusaciones equivalían a admitir piratería, responsabilidad por daños y lo que probablemente serían acusaciones falsas de delitos graves).
Sin embargo, a pesar de esto, la etiqueta GamerGate ha comenzado a ganar impulso nuevamente en Twitter y otros medios sociales. Ogeeku especula que esto se debe en parte al abrazo de The Escapist de la pobre explicación de la ética del juego para los eventos anteriores.
Alrededor del 11 de septiembre, los partidarios de GamerGate (el lado de la conspiración feminista del debate) declararon que se habían puesto en contacto con las organizaciones de caridad que Quinn había declarado que ella había donado las ganancias de Depression Quest a –Fred, y la Línea directa nacional de suicidios. Los representantes de estas organizaciones declararon que no la conocían ni estaban afiliados a ella. Durante el mismo tiempo, un blogger afirmó haber contactado al Departamento de Policía de SF y descubrió que Sarkesian nunca había denunciado ninguna amenaza.
Uno de los periodistas afiliados a Breitbart que originalmente escribió sobre la situación tomó esta información y se enfrentó a Quinn y Sarkesian en Twitter al respecto. Ogeeku y varios otros medios han notado que este periodista ha dedicado cada vez más su carrera a tratar de destruir a Sarkesian, y como tal puede no ser una fuente confiable de información sobre ella.
Quinn respondió publicando los recibos por correo electrónico de sus donaciones y lo publicó en su blog.
El oficial que originalmente se dijo que dijo que Sarkesian nunca presentó cargos ante el departamento de policía de SF continuó diciendo que era porque estaba trabajando con el FBI.
El volumen, la seriedad, la naturaleza pública y la frecuencia del material publicado sobre Quinn, así como las demandas hechas en Kotaku y a través de otros sitios de revisión de juegos, atrajeron la atención de las principales fuentes de medios de comunicación, lo que hizo que se transmitieran historias sobre los incidentes. The New York Times , Forbes , The Washington Post , Time , The New Yorker , Business Insider , Vice , The Guardian , Slate, BBC News y varios lugares más pequeños, incluidos sitios y publicaciones de reseñas de juegos.
Porque la respuesta a Quinn es muy similar a la respuesta a una serie de otras mujeres en los juegos durante los últimos dos años calendario (amenazas de violación, asesinato, lesiones corporales graves, doxxing, publicación de horarios de personas y domicilio, y el intento de amenazar el empleo u oportunidades de negocio), este caso particular que involucra a Quinn ha sido adoptado en una discusión sobre misoginia y sexismo en los juegos que ha estado en curso. El caso de Quinn, debido al estilo, tipo y frecuencia del acoso, se ha comparado con el acoso de Sarkesian y otras mujeres en los juegos en una variedad de medios de comunicación.
Un Preciso de los Argumentos:
En realidad, hay tres argumentos relacionados, aparte de las cuestiones tácticas, que abordaré en un momento.
El primer argumento es que los juegos no son, en su mayor parte, un medio que pretenda ser terriblemente serio. Si bien los juegos individuales pueden ser serios (por ejemplo, Silent Hill 2 ), el medio general es y debe seguir siendo una distracción, y su responsabilidad más seria es entretener.
Hay varios subargumentos a este argumento, incluido un cierto resentimiento sobre el giro cada vez mayor del periodismo de juegos para revisar lo que equivale a un arte de alto juego, en lugar de juegos que generalmente atraen a los jugadores. Otro subargumento es que el objetivo de los juegos es desviarse de la vida o de las condiciones locales, y disfrutar explorando un mundo de fantasía, un escenario, una historia o algún otro entorno irreal. Este argumento señala que la capacidad de ser desviado se dañaría con la introducción de críticas serias en una forma de arte ligera o relativamente inofensiva.
Por lo que puedo decir, esto representa una combinación de nostalgia (el deseo de simplificar la vida o poder tener una parte de la vida que sea simple, y la creencia de que el pasado representa esto), el deseo de continuar use el juego como vehículo para escapar o entretenerse, y una frustración con lo que se ve como un proceso de desarrollo cada vez más distante.
Los primeros juegos de PC (1980, y yo estaba allí para verlo, si era joven), a menudo involucraban pequeños estudios de juegos, estudios infantiles de grandes desarrolladores de tecnología, programadores de pasatiempos, personas que creaban juegos gratis e importaciones; podías ir a una tienda y elegir sube un disquete con juegos como Castle Adventure, Clue, PacMan 3D, BattleChess y otros juegos de PC de primera generación agrupados, o elige varios juegos de discos como King’s Quest o Space Quest. Este es también el período en el que la primera Nintendo llegó a las costas de EE. UU., Y fue posible alquilar las máquinas en tiendas de videos y llevarlas a casa durante 24 horas con títulos como Rygar, Dr. Mario, Legend of Zelda o Kid Icarus.
Puedes suscribirte y escribir a Nintendo Power , y ellos pueden publicar tus cartas o consejos de juego, y ya sea correcto o incorrecto, muchos jugadores que ven los juegos como un lugar no serio ven ese período como uno en el que ellos y sus intereses fueron mejor recibidos .
El promedio demográfico para los jugadores es un poco más joven que yo (pero no mucho), y creció con la génesis de la tecnología de juegos en los Estados Unidos. Es probable que tengan fuertes asociaciones entre su infancia y un período que parecía más simple, más fácil y potencialmente más feliz. El juego, para las personas que tienen estas asociaciones, representa un tiempo potencialmente más libre, más feliz e inocente, y los jugadores con estas asociaciones probablemente resentirán la intrusión en la felicidad que asocian con él.
El segundo argumento es que el juego es un producto de la cultura, y como un producto de la cultura que difunde ideas culturales, asociaciones e ideales, puede estudiarse o criticarse sobre esa base, prestando atención a la difusión de mensajes que no alienan, insultar, degradar o burlarse de los demás. Este no es un argumento nuevo de ninguna manera: se ha aplicado a diversas formas de arte a lo largo de los años y se utiliza para proporcionar una base para discutir cualquier número de eventos culturales.
Sin embargo, el juego no siempre ha sido el tipo de fenómeno popular que es actualmente. (Siddown, niños, la abuela contará una historia). Durante la génesis de los juegos electrónicos aquí en los EE. UU. Que usan consolas y computadoras, la audiencia para los juegos era muy probable que fuera masculina, blanca o de clase media. También era probable que la audiencia de los juegos de PC tuviera unos veinte años, ya que las PC eran mucho más raras y caras durante este período, y el sistema operativo con sus bonitas imágenes no se convirtió en una cosa hasta finales de los 80 a 90, si tuvieras un computadora, necesita saber cómo operarlo desde una línea de comandos y cómo iniciar un sistema operativo desde un disquete. Hay muchas posibilidades de que también necesite saber cómo construir uno, cómo operar un soldador y cómo solucionar varios problemas de mantenimiento. (Los niños en estos días y sus ratones y sus puntos y clics y sus eventos de tiempo rápido y sus lugares de reparación en todas partes …)
También recuerdo claramente haber ido con mi padre a Radio Shack o a varias tiendas de electrónica para comprar piezas para algo en lo que estaba trabajando y rogarle por un juego. Mi hermano y yo éramos los únicos niños que vi en la tienda, y mi padre iba a menudo (riesgos de ser ingeniero eléctrico y aficionado).
Tampoco fue genial ser un nerd hasta hace relativamente poco tiempo, convirtiendo a la audiencia mayor para los juegos en un grupo de personas que se sentían estigmatizadas y molestas (y probablemente lo fueron. Tomé mi parte de eso, * y sin duda muchos otros nerds del mundo). Los años 80 y 90 también lo hicieron.) La lente de la crítica cultural dirigida a los juegos señala elementos de raza, clase y género, y para muchos nerds acostumbrados a pensar en sí mismos como una minoría, es un shock y un insulto a eso grupo.
Algunas personas en este grupo parecen responder al tratar de “salvar” a los juegos de lo que perciben como arruinados por su propia popularidad; razonan que la única razón por la que los juegos están siendo sometidos a este tipo de atención es porque se ha cruzado al imaginación popular, en la que se encuentran las críticas culturales y otras influencias que “arruinarán” la diversión de los juegos y la conexión entre los jugadores y las empresas de desarrollo.
Algunas personas en este grupo también parecen estar tratando de salvar los juegos de la afluencia de jugadores que no aprecian (es decir, no permitirán que las cosas sean más o menos como eran) los juegos como un lugar. En la medida en que los nuevos jugadores estén dispuestos a permitir que los juegos se mantengan como estaban, son bienvenidos: son las personas que quieren cambiar y complicar las cosas que no son bienvenidas.
Realmente no puedo exagerar la influencia de la nostalgia y el escapismo en este debate.
El último argumento es que los juegos, como Internet en general, es una verdadera meritocracia, en el sentido de que las personas que prosperan mejor son las que mejor pueden cuidar sus propias espaldas. Las personas que emplean este argumento a menudo lo emplean al servicio tanto de la historia de los juegos como de la computadora (los nerds originales eran aquellos que no necesitaban el tipo de supervisión y sistema operativo de mano y los juegos que ahora ofrece), y al servicio de eliminando lo que parecen creer es un conjunto de argumentos que hacen que los juegos y las computadoras ya no sean del dominio de aquellos con un conjunto de habilidades de élite o cierta mentalidad, sino el público en general (que influirá en los juegos y las computadoras para que sean menos exigentes, menos intensivo, requiere menos inteligencia para operar, y menos útil, en general.) También existe una corriente subyacente de preservar lo que equivale a una casa club bastante élite, nuevamente, teniendo en cuenta que los nerds mayores habrán pasado una cantidad considerable de tiempo siendo minoría y he experimentado cierta persecución por esto.
Este argumento interactúa con los juegos en una variedad de formas, incluida la afirmación general de que si alguien es realmente bueno en los juegos (o la programación, o lo que sea), no necesitará lo que se supone que es una serie de argumentos sobre exigir su inclusión. Se reconocerán sus habilidades y no necesitarán a nadie más para ayudarles a obtener aceptación. Para los juegos, en particular, este argumento a veces se combina con una serie de argumentos sobre las habilidades “naturales” o “innatas” en ciertos grupos de género o raciales, incluidos algunos argumentos sobre las mujeres y la agresión (que he estado encontrando hilarante desde 1984 , la primera vez que alguien usó uno sobre mí y lo recuerdo).
Los problemas de táctica:
Estoy clasificando la discusión sobre la ética de los juegos aquí, por varias razones, primero, para aquellos de nosotros que hemos estado lo suficiente como para habernos suscrito a Nintendo Power , o hemos leído las diversas revistas informáticas publicadas para Apple, Commodore o Los propietarios de Atari saben que muchas de las primeras revistas específicas de juegos eran esencialmente chelines para las compañías de juegos. Los juegos de PC tenían la ventaja de algunas revistas independientes, pero las líneas entre el periodismo de juegos y las compañías de juegos a menudo eran bastante delgadas o inexistentes. Las preocupaciones de ética no son nuevas, pero no han sido terriblemente populares como tema de discusión (por lo que puedo decir, en mis años en línea y leyendo artículos sobre juegos, siéntase libre, si está leyendo y tiene un cronograma de eso, para actualizarme)
Si hay una discusión real sobre la ética periodística y los juegos, vale la pena tenerla. Sin embargo, como dice Ogeeku (y estoy de acuerdo), el pozo está tan envenenado que es imposible tener una discusión de manera razonable o útil.
Para ser franco, si va a discutir cómo hacer una ética correcta, probablemente sea mejor intentar tomar al menos el camino medio, si no el camino alto.
En segundo lugar, el emparejamiento de las discusiones de ética con doxxing, varias amenazas y acusaciones, el registro 0-6 de esas acusaciones y la naturaleza altamente personal de las amenazas socava la autoridad de cualquiera que quiera hablar sobre ética, no es ético amenazar con violar , asesinan o mutilan a personas que no están de acuerdo con usted, y es imposible tener una discusión sobre ética cuando una o más partes temen ser heridos, asesinados o violados si asisten a conferencias.
Hablando tácticamente, mientras luchan vociferantemente, la vieja guardia (la gente a la que le gustaría seguir jugando como era), está luchando contra una guerra perdedora: el juego ha alcanzado suficiente popularidad como para evitar intentos de reagruparse como un club exclusivo. A menos que la gran mayoría del público general de juegos deje de jugar mañana, los juegos ya no son un club exclusivo. Esto tiene una variedad de efectos en los juegos que forman parte de este debate (en el sentido de que los juegos no pueden evitar estar expuestos a personas y grupos que no están de acuerdo con ciertas ideologías en los juegos) y se extienden más allá de este debate, porque crean nuevos y diferentes mercados para juegos. Estos mercados, a su vez, ejercen diferentes presiones sobre los desarrolladores y crean subsecciones de mercado, y pueden atraer desarrolladores a nuevos mercados. Esto no significa que el juego no pueda retener la diversión como un objetivo central, pero sí significa que la diversión tendrá que tomar muchas definiciones para esos grupos.
También hablando tácticamente, GamerGate deja en claro que hay una gran cantidad de usuarios que tienden a caracterizar a los grupos con ideologías opuestas como conspiraciones. La ingeniería social en grupos con esas tendencias, incluso la ingeniería social con mano dura, puede ser notablemente exitosa incluso ante la prueba de falsedad. La continuidad y el resurgimiento de la etiqueta GamerGate, frente a la cadena continua de acusaciones falsas, es algo así como un testimonio de la persistencia de narrativas de conspiración e ingeniería social en algunas poblaciones. Por supuesto, el lado GamerGate de esto no está solo en esta tendencia, sino que parece alimentarse de manera diferente a sus oponentes.
Este debate particular en los juegos es parte de una serie de enfrentamientos culturales, y es poco probable que los enfrentamientos culturales sobre estos temas mueran pronto por una variedad de razones, incluida su continua absorción en el pensamiento popular, simplemente observando el cambio cultural en los EE. UU. los últimos * tos * treinta años impares (soy mayor que eso, pero eso fue cuando realmente comencé a notarlo) fue como ver un motín lento (se puede ver venir la botella, pero demora un tiempo en romperse). Si bien el juego en sí es una subsección, y muy pequeña, en un debate más amplio, no es una isla en ese debate y, como todo lo que le sucede a un grupo de personas con ideas diversas, será el lugar de conflicto en esos cuestiones.
Por qué se ajusta el término teoría de la conspiración:
Con las teorías de conspiración, la precisión es mucho menos importante que confirmar las sospechas de alguien y la comodidad que se obtiene al confirmar esas sospechas. En un sentido muy esencial (y lo digo, una vez más, como alguien que ha pasado muuuucho tiempo en varios IRC, sitios de conspiración y buscando casi cualquier cosa que pueda encontrar en Internet, incluido 4chan (hola amigos)), un La teoría de la conspiración es tanto una forma de unificar a un grupo de personas como de consolar a uno mismo sobre la progresión de los eventos que alguien puede sentirse impotente para prevenir.
He coqueteado con el mío, anteriormente en mi vida en Internet: solía encontrar todo tipo de conspiraciones estatales totalitarias algo atractivas a fines de mi adolescencia y principios de mis veinte años, por una variedad de razones que tienen que ver con sentirse impotente, invadido en mi vida diaria, obteniendo aprobación social y criado por la clase de cristianos que realmente creían que el apocalipsis podría suceder en cualquier momento.
Sólo usted sabe…. reemplazar a Satanás con gob’ment (nunca fui bueno creyendo).
Las personas en esos sitios a menudo presentaban partes de documentos de apariencia realista, oyeban rumores, o informaban sobre movimientos de tropas u otros tipos de minutas aparentemente provocativas, y sacaban enormes conclusiones de ellos que parecían realmente realistas. Tenía la edad suficiente para comenzar a examinar la dinámica del poder más allá de mis propias experiencias, aunque ciertamente jugaron un papel importante. **
Pensar en mí mismo como “estar al tanto”, y prepararme para cuando todo se fue al infierno, y pensar que tenía un conocimiento especial era bastante atractivo: me hizo, por falta de una palabra mejor, parte de un grupo especial. Mientras más personas se burlaban de la teoría de la conspiración, más atractivo era para mí (el hombre, sí, simplemente no lo entienden ).
Lo superé una vez que llegué a la universidad y comencé a recibir una educación más sofisticada en análisis social y exposición a la historia, la política, las tácticas y la tecnología. No pude verificar ninguno de los reclamos en el sitio, ni siquiera los que hubieran estado en el registro histórico (y odio ser inexacto, aunque sucede con la frecuencia suficiente como para estar acostumbrado).
La continua popularidad de la etiqueta GamerGate, a pesar de la desacreditación exhaustiva de las afirmaciones asociadas, es probablemente mucho más sobre la dinámica de ser parte de un grupo y el tipo de soporte que existe en una forma mucho más tangible en el grupo de lo que es. precisión (o ética de juego). Creo que, en este caso, probablemente también sea una función de ver que la diversión favorita se vuelve seria y ya no es solo un vehículo para divertirse.
Las teorías de conspiración se caracterizan por su falta de necesidad de pruebas, y esto ciertamente califica. También se caracterizan por una dinámica grupal que fomenta una sensación de persecución por parte de las fuerzas del grupo, la iluminación grupal y una sensación de desastre o de falsedad esencial por parte de fuerzas abrumadoras, en este caso, los illuminati feministas. * ** **
Incluso iré un poco más allá y especularé que en este caso, la nostalgia es parte de una respuesta continua al creciente rango y alcance del cambio social a medida que las sociedades y culturas interactúan estrechamente a través de Internet, pero eso es un poco tenue para esta discusión
GamerGate atrae a las personas que se sienten alienadas por la cara cambiante de los juegos, las personas que se sienten criticadas cuando han sido minoría, las personas que quieren seguir jugando como era, las personas que ya son propensas a asumir conspiraciones y las personas que sienten como si estuvieran siendo privados de sus derechos por los cambios en la sociedad que se están llevando a cabo en los juegos. Ha sido oportuno, en el sentido de que está sucediendo durante un período particularmente pesimista en el periodismo de juegos (ver todos los artículos “los juegos están muertos”) y durante un período donde hay una serie activa de debates culturales sobre el papel de los juegos en cultura.
Donde pueda alistar a los desafectos, continuará. Creo, sin embargo, que está atrasado por un fracaso, aunque logra capturar ciertos elementos desafectos de la comunidad de jugadores (no solo aquellos de mi edad, aunque hablé mucho sobre tu jugador promedio por demografía), también ha estado mal muchas veces para salvar su reputación a menos que alguien logre estar muy, muy bien con la etiqueta.
Ya veremos.
* Gran parte de otros nerds masculinos por ser mujeres, gracias chicos.
** En ese momento, no tenía hogar y tenía una educación de posgrado en discrepancias de poder, oficiales de policía, imbéciles al azar, y sin hogar y una adolescente, la gente en el sitio no podía sacarme de quicio al respecto.
*** Y si hay uno, me duele que nadie me haya invitado a ninguna reunión. Sería un maestro secreto fantástico .
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Material de origen:
Artículo de Ogeeku, que tiene un montón de enlaces: #GamerGate – All Quiet on the 4chan Front – Ogeeku
Wikipedia tiene una buena lista de artículos sobre esto de una variedad de fuentes y soy flojo esta noche: controversia de Gamergate