¿Qué es computacionalmente difícil en la automatización de juzgar las coincidencias de esgrima de aluminio?

Veo esto como tres preguntas:
1) ¿Se puede enseñar a las computadoras a discernir el derecho de paso?
2) ¿Se puede hacer esto en 2016?
3) Si el número 1 y el número 2 son posibles, ¿se usaría en los Juegos Olímpicos de 2016?

Prefacio a las respuestas: No me he vallado competitivamente en un tiempo, así que tómalas con un grano de sal:

1) Quizás. En el béisbol, las computadoras han sido probadas para ser al menos tan precisas como los árbitros humanos para llamar una pelota o un strike. Dudo en decir que las computadoras nunca podrán determinar el derecho de paso, pero creo que sería difícil. ¿Qué tomaría esto?
– Algo similar a un montón de sensores XBox Kinect
– un montón de computadoras para calcular y juzgar rápidamente
– una tonelada de almacenamiento para video de la actual de combates anteriores (ya sea como referencia, con fines de aprendizaje o disputas y mantenimiento de registros)
– cámaras de vídeo,
– mucho tiempo para escribir software para determinar el derecho de paso
– tiempo de entrenamiento en un conjunto de datos (¿existe ese conjunto de datos todavía, de manera utilizable?)
– lograr que la FIE acuerde concretamente el derecho de paso en todos los casos posibles
– conseguir que la FIE y las diversas federaciones nacionales compren dicha configuración

Tal vez esto se pueda hacer por el derecho de paso, pero ¿cómo puede obtener una computadora para determinar una conducta antideportiva y descubrir trampas? En el mejor de los casos, dicho sistema sería otra herramienta para los árbitros humanos, que ya tienen reproducción de video en caso de que lo necesiten o los tiradores lo exijan.

2) No, no creo que pueda hacerse en 2016.

3) No, no lo creo. Para que se use en 2016, creo que la FIE querría probarlo y lanzarlo durante al menos dos años antes, lo que significa que este sistema tendría que estar listo para la producción en dos años.

Resulta que el derecho de paso en estos días tiene en cuenta un aspecto de ventaja psicológica: el tirador que avanza, ‘amenaza’ al oponente es el que ha iniciado el ataque. Con la prevalencia de películas y otras acciones dramáticas de cambio de línea, a menudo no hay una forma rigurosa de determinar el comienzo de un ataque (algunos entrenadores de la escuela secundaria de la vieja escuela mantendrán que el punto debe estar en el objetivo, pero eso es un requisito que esencialmente ha desaparecido en niveles serios de cercado). Esto es lo que ha llevado a un cambio en el enfoque de las acciones de juego de pies, con el derecho de paso recientemente juzgado de una manera mucho más similar al sable. Al final del día, sin embargo, el derecho de paso a menudo se decide por varios factores de una manera que es tanto una determinación de la agresividad psicológica como un cálculo mecánico, que está más allá de las capacidades computacionales de hoy.

Sería difícil para un programa juzgar la diferencia entre una finta y el final de un ataque. El refinado de sable en particular depende mucho del instinto de los árbitros para determinar quién tiene el control de una acción y qué constituye vacilación / acciones defensivas / inicio de un ataque. Una computadora con una cámara de alta velocidad podría ser muy buena en algunas de las llamadas más cortadas y secas como latidos vs paradas (determinado por qué sección de la cuchilla es golpeada), identificando quién comenzó un ataque primero (en caso de que ambos oponentes ataquen justo fuera de la línea). Es posible que pueda utilizar alguna forma de cadenas visuales de Markov basadas en acciones pasadas y llamadas de los árbitros para predecir el resultado con un cierto grado de precisión, pero si su desempeño en la tecnología del habla es un indicador, los esgrimistas estarían menos que contentos de las llamadas.

En mi humilde opinión, deben cumplirse las condiciones para que esto suceda:

a) Necesitaremos una actualización bastante sustancial del equipo de puntuación. Necesitaremos sensores / microchips en la punta, el protector de la campana, la pista y el tirador para determinar qué movimientos, dónde y a qué hora. Un dispositivo Android podría ser lo suficientemente potente como para hacer el trabajo de reconocimiento de patrones, por lo que el costo del hardware probablemente no sea un problema. Los costos de desarrollo pueden ser altos.

Es difícil saber a priori si los ataques y las respuestas parry son fáciles de detectar. Necesitaríamos los datos para contar.

Si estamos hablando de detectar RoW a través del reconocimiento de imagen / video, entonces tenemos un trabajo masivo entre manos. No veo que eso suceda pronto, pero no soy un experto en reconocimiento de imagen / video.

b) El juego deberá simplificarse drásticamente. Tendrá que haber una definición simple de lo que es un ataque, probablemente en función de la velocidad de movimiento y la posición del brazo / punta en relación con el esgrimista atacante y defensor. Los ataques simples y / o las respuestas de parada deberían dominar el juego para facilitar la detección. El ataque a la preparación, la contra-respuesta y muchas de las acciones que los esgrimistas aman probablemente tendrían que salir por la ventana. No se sabe a menos que tengamos los datos.

¿Se puede hacer esto en 2016 … no es una pista … de nuevo, uno necesitaría los datos para contar. Si Usmanov invierte la dotación de Esgrima del Veterano (supuestamente US $ 10 millones) en el desarrollo de los sistemas relevantes, el trabajo puede hacerse. Por qué período de tiempo queda por ver.