¿Los auriculares VR aumentarán en gran medida los requisitos informáticos?

Oye
Creo que voy a darte una respuesta más relevante que Shane.

En cierto modo, sí, la realidad virtual necesita una gran potencia informática y aumentará los requisitos en todos lados. Sin embargo, hemos llegado a un punto (en parte gracias a las guerras telefónicas) donde los procesadores son lo suficientemente pequeños y rápidos como para que tengamos el estándar ‘mínimo’ para la realidad virtual. Todo de aquí en adelante es una ‘mejora’ en la realidad virtual, que es precisamente una de las razones por las que está surgiendo en este momento.

Además, la GTX970, como usted mencionó, y su hermana, la 980, se llaman series ‘maxwell’, que son las primeras diseñadas específicamente para ser optimizadas para la realidad virtual. Literalmente, Nvidia construyó a aquellos que sabían que serían utilizados para la realidad virtual y han encontrado formas de evitar que la doble representación ultra redundante sea literalmente el doble de la potencia necesaria (lo estoy simplificando).

El punto es el siguiente, los requisitos informáticos aumentan todo el tiempo porque a medida que los requisitos disminuyen, surgen más oportunidades, lo que genera más requisitos, etc. La realidad virtual es solo un paso muy agudo y visible en esta dirección.

En cuanto a los estándares de juego, sí, será un estándar en unos años. Trabajo en realidad virtual y puedo decirte que lo primero que pensé cuando encendí mi grito 4 por primera vez fue … maldición … quiero ver este entorno de Nepal-ese en realidad virtual …
pero la tecnología tiene un camino por recorrer antes de llegar allí, seguro. solo se paciente 🙂

Hay otro cambio más probable y más fácil de realizar dentro del contenido de realidad virtual.

En lugar de aumentar la potencia informática requerida, es probable (al menos a corto plazo) que se reduzca la complejidad de los gráficos.

Piense en ello como un movimiento desde el número de polígonos que son una característica clave hasta la velocidad de fotogramas. (60 fps es un mínimo, según Palmer Luckey: el fundador de Oculus, Palmer Luckey, piensa que 30 cuadros por segundo es ‘un fracaso’).

Así que prepárate para una nueva estética de baja fidelidad en los juegos, al menos a corto plazo.

En 1999, cuando administraba un cibercafé en Nueva Orleans, el propietario compró un producto llamado “VFX1 Headgear”. Ese era el nombre del modelo para un sistema de casco VR. Había dos pequeñas pantallas LCD dentro del casco, y los auriculares estaban inmersivos. Llegó con un pequeño disco de dos botones que sostuvo en la mano que podría funcionar como un joystick. Jugamos Quake y Commanche 3 con él. Fue bastante asombroso. VFX1 Headgear – Búsqueda de Google
Esa es una búsqueda en Google de imágenes relacionadas con el VFX1. Salió originalmente en 1995.

1995. Eso es casi una década antes del Oculus Rift. No se dio cuenta.

Eventualmente se convertirá en la corriente principal, pero solo cuando no tenga que usar un dispositivo en la cabeza.

Los auriculares VR no computan. Es más como una pantalla. Deben conectar la PC mediante HDMI o el puerto de pantalla. Para tener una buena experiencia de realidad virtual, debes tener 90 FPS. Por lo tanto, depende del programa que esté ejecutando. Por ejemplo, la línea dura del campo de batalla necesita al menos una GTX 970 única.

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