¿Qué avances tecnológicos han afectado la música que se encuentra en los videojuegos desde que se lanzaron las primeras consolas de juegos para el hogar?

ver este.

Al principio, los compositores de Atari / Nes / Gameboy solo podían escribir una melodía y una línea de bajo y tal vez algunos sonidos de batería. Esto significaba que las melodías y los ganchos eran muy importantes e implicaban armonía, un concepto que significa tener una línea de bajo con sonido tonal.

¿Alguna vez escuchaste la melodía o la línea de bajo cortada cuando disparaste a muchos láseres en Mega Man? Los primeros sistemas tenían recursos limitados y pocos osciladores para generar sonido. Si no hubiera un oscilador disponible, no podría reproducir un sonido.

en la década de los 90, Midi estaba ganando popularidad en consolas como la Nintendo 64. Midi es ligero en el uso de datos simplemente dando instrucciones sobre cada nota para tocar. Se dedicaron más recursos del sistema a reproducir música. Esto permitió arreglos más complicados. El sonido no era increíble, pero los compositores / arreglistas talentosos hicieron lo mejor con lo que aún se apoyaban en melodías / ganchos fuertes.

En estos días, un juego solo puede reproducir un archivo de audio. Es por eso que es posible tener orquestas reales (o cualquier música creada digitalmente) en las bandas sonoras en estos días. Ha sido importante que los juegos se hayan vuelto altamente rentables para justificar los ~ 100 músicos en una orquesta. Por lo tanto, la tecnología que permite altas ventas como Steam ha sido importante porque ha ayudado a mantener los juegos rentables y ha permitido la inversión en la música.

Por lo que he observado, los juegos anteriores simplemente tenían un archivo de sonido que se reproducía en segundo plano. Estos archivos de sonido fueron agrupados y vendidos como pistas de sonido.

Lentamente, se agregaron varias pistas de sonido similares para que el juego cambiara entre ellas dependiendo de la situación. Por ejemplo, en TES4 Oblivion y Skyrim, tienes una “Música de batalla” separada que comienza a reproducirse cuando te enfrentas a un enemigo. Mientras que la música de batalla simplemente comienza cuando te enfrentas a un enemigo en Oblivion, la música en Skyrim comienza a ciertos intervalos para que la música de batalla se sienta más enredada con la música de exploración.

Los juegos más nuevos reproducen múltiples pistas de música como si fueran instrumentos separados. Primero, tienes una capa tocando sintetizadores y ritmos (posiblemente para una situación sigilosa). Se superpone con música más pesada, como las guitarras eléctricas, cuando la situación en el juego se pone más tensa. Es como si una orquesta estuviera tocando dentro del juego. Muy pocos juegos lo tienen; posiblemente en la serie Spinter Cell y Mass Effect. Ni siquiera AC Unity tiene este tipo de dinamismo en su música.

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