¿Cómo es técnicamente posible el juego en la nube?

De hecho, el ancho de banda es el cuello de botella para Cloud Gaming en muchos casos, especialmente los juegos FPS (First Person Shooter), un retraso de extremo a extremo de más de 200 ms alejará a los jugadores. Una investigación detallada se puede encontrar aquí: Página en cs.sfu.ca. Investigaciones recientes proporcionan una posible solución a esto, lo que sugiere que hagamos una representación local tan pronto como los comandos sean recibidos por el Proxy de eventos. Por ejemplo, en un escenario FPS, cuando el jugador presiona las teclas haciendo un movimiento, el avatar se mueve inmediatamente, mientras que el fondo se representará de forma remota.

Sin embargo, el problema que se le ocurre parece ser diferente, dado que la latencia de la red es considerablemente pequeña (corríjame si lo entiendo mal). El cuello de botella aquí es GPU. La GPU es difícil de virtualizar, y los juegos modernos exigen mucho de su poder de cómputo. Una vez más, otra investigación detallada se puede encontrar aquí: página en www.sfu.ca.

Las placas GRID para la virtualización de GPU y Tegra son posibles soluciones en el lado del servidor y el lado del cliente ligero, respectivamente.

También vale la pena mencionar que, de hecho, transmitir un video suena similar a transmitir un juego, pero son técnicamente diferentes . Por ejemplo, la transmisión HTTP junto con otras transmisiones basadas en TCP prevalecen en la transmisión de video, ya que el almacenamiento previo en búfer se adapta muy bien con TCP. Sin embargo, para los juegos en la nube, el almacenamiento intermedio previo es casi imposible (el “video” tiene que responder a los comandos), por lo que la transmisión basada en UDP es la corriente principal.

En total, Cloud Gaming no es imposible. Pero para hacerlo posible, necesitamos encontrar soluciones para adaptar los juegos a un entorno de computación en la nube, o desarrollar juegos diseñados para Cloud Gaming. Y, por supuesto, cuanto mayor sea el ancho de banda, mejor calidad de servicio puede proporcionar.

No hay limitación técnica. El hecho de que no funcione perfectamente ahora no significa que nunca estará listo. La transmisión de un videojuego no es tan diferente de la transmisión de video HD, que es bastante común hoy en día. Y las velocidades de Internet solo son cada vez más rápidas.
En cuanto al lado del servidor, una vez más, no hay necesidad de un gran avance para hacerlo posible. Y tiene mucho sentido. Nos ahorrará la molestia de tener que actualizar constantemente para estar al día con los buenos juegos, nos permitirá jugar juegos gráficamente intensivos incluso en una computadora portátil normal. Es lucrativo para las empresas como una protección muy eficiente contra la piratería.
No es imposible, es inevitable. Los juegos en la nube no reemplazarán a los juegos tradicionales en el corto plazo, pero se volverán más comunes. Los problemas ahora son poco más que problemas iniciales.