La realidad virtual es nuestro futuro.
Pero antes de comenzar a escribir sobre el futuro, voy a escribir sobre la historia.
Las primeras referencias al concepto de realidad virtual provienen de la ciencia ficción. Stanley G. Weinbaum escribió el cuento “Gafas de Pigmalión” ( 1935). Describe un sistema de realidad virtual basado en gafas con grabación holográfica de experiencias ficticias, incluidos el olfato y el tacto.
El segundo nombre es Morton Heilig. Escribió “Experience Theatre” (1950). Construyó un prototipo de su visión llamado Sensorama en 1962, junto con cinco cortometrajes que se mostrarán en él mientras involucra múltiples sentidos (vista, sonido, olfato y tacto).
Casi al mismo tiempo, Douglas Engelbart utilizó pantallas de computadora como dispositivos de entrada y salida.
En 1968, Ivan Sutherland , con la ayuda de su alumno Bob Sproull , creó lo que se considera ampliamente el primer sistema de pantalla montada en la cabeza (HMD) de realidad virtual y realidad aumentada (AR). Por supuesto, era algo realmente grande y realmente difícil de usar, por eso tomó el nombre de La espada de Damocles.
En 1978, el MIT creó Aspen Movie Map. El programa fue una cruda simulación virtual de Aspen, Colorado, en la que los usuarios podían pasear por las calles en uno de los tres modos: verano, invierno y polígonos.
En 1982, Atari fundó un laboratorio de investigación para la realidad virtual, pero el laboratorio se cerró después de dos años debido a Atari Shock (accidente de videojuego norteamericano de 1983). Sin embargo, sus empleados contratados, como Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier y Brenda Laurel, mantuvieron su investigación y desarrollo en tecnologías relacionadas con la realidad virtual.
Jaron Lanier popularizó el término “realidad virtual” en la década de 1980, también fundó la empresa VPL Research en 1985. VPL Research ha desarrollado varios dispositivos de realidad virtual como Data Glove, Eye Phone y Audio Sphere. VPL otorgó la licencia de la tecnología Data Glove a Mattel, que la utilizó para hacer un accesorio conocido como Power Glove. Si bien el Power Glove era difícil de usar y no era popular, a US $ 75, era un dispositivo VR asequible.
La mayor parte de la popularidad provino de la realidad virtual de culturas marginales, como los ciberpunks, que vieron la tecnología como un medio potencial para el cambio social, y la subcultura de drogas recreativas, que elogiaron la realidad virtual no solo como una nueva forma de arte, sino como una frontera completamente nueva. El concepto de realidad virtual fue popularizado en los medios de comunicación por películas como Brainstorm (1983) y The Lawnmower Man. El auge de la investigación en realidad virtual de la década de 1990 estuvo acompañado por el libro de no ficción Virtual Reality (1991) de Howard Rheingold.
En la década de 1990, la mayoría de las ideas sobre la realidad virtual seguían siendo teóricas debido a la limitada potencia informática disponible en ese momento. El costo extremadamente alto de la tecnología hizo imposible que los consumidores la adoptaran (en 1990, Jonathan Waldern , un doctorado en realidad virtual, demostró “Virtualidad” en la exhibición Computer Graphics 90 en el Alexandra Palace de Londres. Este nuevo sistema era una sala de juegos máquina que usaría un casco de realidad virtual para sumergir a los jugadores. CyberEdge y PCVR, dos revistas de la industria de la realidad virtual, comenzaron a publicarse a principios de la década de 1990). Cuando Internet estuvo ampliamente disponible, este se convirtió en el foco tecnológico para la mayoría de las personas.
En 2001, SAS3 o SAS Cube se convirtió en la primera sala cúbica basada en PC, desarrollada por ZA Production (Maurice Benayoun, David Nahon), Barco, Clarté, instalada en Laval Francia en abril de 2001. La biblioteca SAS dio a luz a Virtools VRPack. En 2007, Goodle presentó Street View, un servicio que muestra vistas panorámicas de un número cada vez mayor de puestos en todo el mundo, como carreteras, edificios interiores y áreas rurales. También presenta un modo 3D estereoscópico, introducido en 2010.
En 2010, Palmer Luckey, quien más tarde fundó Oculus VR, diseñó el primer prototipo de Oculus Rift. Este prototipo, construido sobre una carcasa de otro casco de realidad virtual, solo era capaz de realizar un seguimiento rotativo. Sin embargo, contaba con un campo de visión de 90 grados que anteriormente no se veía en el mercado de consumo en ese momento. Este diseño inicial más tarde serviría como base de donde vinieron los diseños posteriores.
En 2013, Valve descubrió y compartió libremente el avance de las pantallas de baja persistencia que hacen posible una visualización sin demoras y sin manchas de contenido de realidad virtual.
Esto fue adoptado por Oculus y se usó en todos sus auriculares futuros.
En julio de 2013, se informó ampliamente que Vendetta Online de Guild Software era el primer MMORPG en admitir Oculus Rift, lo que lo convierte en el primer mundo en línea persistente con soporte nativo para un casco de realidad virtual para consumidores. Desde 2013, ha habido varios dispositivos de realidad virtual que buscan ingresar al mercado para complementar Oculus Rift y mejorar la experiencia del juego.
A principios de 2014, Valve mostró su prototipo SteamSight, el precursor de ambos auriculares de consumo lanzados en 2016. Compartió características principales con los auriculares de consumo, incluidas pantallas separadas de 1K por ojo, baja persistencia, seguimiento posicional en un área grande.
El 25 de marzo de 2014, Facebook compró Oculus VR por $ 2 mil millones.
En ese mismo mes, Sony anunció Project Morpheus, un casco de realidad virtual para la consola de videojuegos PlayStation 4.
Google anuncia Cardboard, un visor estereoscópico de bricolaje para teléfonos inteligentes. El usuario coloca su teléfono inteligente en el soporte de cartón, que llevan en la cabeza. En 2015, la campaña Kickstarter para Gloveone, un par de guantes que proporciona seguimiento de movimiento y retroalimentación háptica, se financió con éxito, con más de $ 150,000 en contribuciones.
En febrero-marzo de 2015, HTC con Valve Corporatio anunció sus auriculares de realidad virtual HTC Vive y controladores, junto con su tecnología de seguimiento llamada Lighthouse, que utiliza “estaciones base” montadas en la pared sobre la cabeza del usuario en las esquinas de una habitación para posicionamiento seguimiento de los auriculares Vive y sus controladores de movimiento mediante luz infrarroja.
La compañía anunció sus planes de lanzar el Vive al público en abril de 2016 el 8 de diciembre de 2015.
Las unidades comenzaron a enviarse el 5 de abril de 2016.
En julio de 2015, OnePlu se convirtió en la primera compañía en lanzar un producto con realidad virtual. Utilizaron la realidad virtual como plataforma para lanzar su segundo dispositivo insignia, el OnePlus 2, primero visible mediante una aplicación en Google Play Store y luego en YouTube.
El lanzamiento se pudo ver usando OnePlus Cardboard, basado en la plataforma Cardboard de Google. Todo el lanzamiento de realidad virtual tuvo una duración de 33 minutos y fue visible en todos los países. También en 2015, Jaunt, una nueva empresa que desarrolla cámaras y una plataforma de distribución en la nube, cuyo contenido será accesible mediante una aplicación, alcanzó $ 100 millones en fondos de fuentes como Disney y Madison Square Garden. El 27 de abril de 2016, Mojang anunció que Minecraft ahora se puede jugar en Gear VR.
Minecraft todavía se está desarrollando para los auriculares Oculus Rift, pero se lanzó una versión separada a la Tienda Oculus para su uso con el Gear VR. Esta versión es similar a la edición de bolsillo de Minecraft. (do)
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