¿Cuál es una explicación simple para el filtrado anisotrópico?

A partir de lo básico, todo lo que aparece en 3D en la pantalla de una computadora se divide en su modelo (forma) y su textura (superficie). No tiene peso a menos que esté programado para exhibir algo.

Aplicando a un modelo, su textura es similar a envolver un regalo con una envoltura estampada. En realidad, la envoltura solo se envuelve una vez y la naturaleza se encarga de cómo la vemos desde cualquier ángulo. Pero en una computadora, la textura debe aplicarse cada vez que se cambia la perspectiva para lograr un efecto similar a la realidad. Esto se hace tomando la textura y redimensionándola de acuerdo con el ángulo que mira la cámara (ojo a través de la pantalla). Cuando el ángulo es nítido, la superficie en perspectiva está tan distorsionada que resulta agotador para la computadora cambiar el tamaño de la textura. Por lo tanto, las versiones previamente redimensionadas de la textura se almacenan para acelerar este proceso. Filtrar significa escanear y dividir la superficie de un modelo para determinar qué versión de estos tamaños usar.

Vale la pena señalar que cuando se mira desde un ángulo agudo, los bordes izquierdo-derecho de un cuadrado están más distorsionados que los bordes frontal y posterior. Para acomodar esto, 1) las versiones redimensionadas previamente deben redimensionarse de manera diferente a lo ancho y alto, 2) el filtrado debe determinar no solo qué tan grande, sino también qué tan alta y ancha debe ser la textura. Por lo tanto, el filtrado debe filtrarse de manera diferente en diferentes direcciones, de ahí el nombre de filtro an-isotrópico.

Cuando juegas un videojuego, algunas de las cosas que ves están hechas con imágenes pintadas con formas falsas. La computadora tiene que mostrarle las imágenes pintadas en las formas falsas de la mejor manera posible, para que se vean suaves y bien. Esta es una de las formas en que la computadora lo hace, y es mejor que algunas de las otras formas en que la computadora podría hacerlo. En el futuro, puede haber formas que sean aún mejores, ¡o alguien podría inventar una forma de hacer un juego sin necesitarlo!