¿Qué tipo de algoritmos se usaron en la generación de mapas aleatorios de los mapas de Age of Empires II?

No estoy seguro sobre AoE específicamente, pero esta publicación me pareció bastante fascinante e informativa: http: //www-cs-students.stanford….

Parafraseando, el autor genera un conjunto de puntos aleatorios y, a partir de ellos, calcula las regiones de Voronoi (describe su representación en el mapa con más detalle, pero no es difícil de seguir). Luego, divide las regiones en tierra y agua; usando un relleno, él considera el agua, ya sea lago u océano. La elevación de cada región terrestre se calcula en función de su distancia del océano. Para facilitar las cosas, calcula la dirección de descenso de la pendiente máxima para cada región terrestre y, al usarlas, genera ríos a lo largo de algunos de estos caminos. Luego, agrega humedad, etc. para crear ambientes más detallados.

Hay más que eso, pero creo que la idea general es ser lo más consciente posible de las relaciones entre los diferentes tipos de regiones u objetos. Por ejemplo, el autor tiene un gran gráfico (un poco menos de la mitad de la página) que muestra cómo calculó el tipo de bioma para cada región en función de una función de elevación y humedad: alta y húmeda = nieve, etc. Cuanto más puede usar las características existentes del entorno para dar forma a los detalles, cuanto más realista sea su mapa.

Otros enlaces:
http: //gamedev.stackexchange.com…

http://www.gamasutra.com/view/fe…