¿Cómo se explicaría a un lego el modelo computacional del juego de FIFA?

Teniendo en cuenta que nadie ha respondido esto todavía, creo que lo intentaré. Había estado esperando que alguien con más autoridad lo intentara. Mi respuesta probablemente será más especulación que cualquier otra cosa.

Comencemos por desglosar todos los elementos que podrían formar parte de la franquicia de FIFA.

  1. Tener 11 jugadores en el campo (por equipo, por supuesto).
  2. Obtenga esos 11 distribuidos correctamente en el campo.
  3. Asegúrate de que esos 11 no tengan una reunión en el campo.
  4. Implementar leyes generales de física en el sistema.
  5. Implementar leyes de fútbol en el sistema.
  6. Mantener una sensación de “flujo” en el juego.
  7. Consigue algo de inteligencia en el juego.
  8. Tener una manera de garantizar el no determinismo
  9. Poner en el comentario del juego.
  10. Simule los movimientos de los jugadores en situaciones del juego.
  11. Consigue una multitud y haz que se comporte y responda al juego.
  12. Obtenga la banda sonora, implemente el modo carrera, implemente las características faciales y corporales de los jugadores, obtenga las camisetas, desarrolle un menú y muchas otras cosas cosméticas.

Ahora que tenemos lo básico establecido, permíteme presentarte lo que creo que es el protagonista principal en la historia que contaré hoy. He aquí el árbol R:

R-tree es una estructura de datos que se puede implementar para controlar las posiciones de los elementos en un espacio multidimensional dado. Estoy seguro de que esto te da una idea de a dónde voy a ir con esto. Pero voy a ir allí de todos modos.

Debo revelar, una vez más, que estoy funcionando completamente en mi imaginación, y la mayoría de esto probablemente sea simplemente erróneo. Ahora que tenemos ese pequeño problema fuera del camino, sería un buen momento para abordar nuestro conjunto de problemas enumerados uno por uno.

  • Tener 11 jugadores en el campo por equipo.

Esta es, en esencia, la tarea más fácil de nuestra lista. Cada jugador ha sido perfilado y preparado con cada atributo esperando para disparar y estar listo. Piénselo en términos de clase, ya que cada jugador individual extiende la misma clase básica de un jugador genérico. Entonces, solo crea una instancia de las personas seleccionadas en la hoja del equipo, y deberíamos estar listos.

  • Hacer que los jugadores se distribuyan en el campo

Ahora aquí es donde nuestro protagonista probablemente debería hacer su primera aparición. Probablemente podríamos crear un árbol R para cada formación, y colocarlos en sus posiciones seleccionadas en consecuencia. Cuando la formación cambia, el árbol R respectivo se carga y los jugadores ahora se colocan de acuerdo con eso. Bastante simple, uno asumiría. Luego, podríamos simplemente hacer controles para asegurarnos de que los jugadores se muevan posicionalmente uno al lado del otro, es decir, como equipo, en la formación seleccionada. Básicamente, todo el árbol se mueve hacia adelante o hacia atrás, con la pelota.

  • Manteniendo a los jugadores en sus ásperos ‘territorios’

Ahora, este problema es principalmente una extensión del anterior, si consideramos solo los juegos AI vs AI. Es mucho más difícil hacerlo en un jugador controlado por humanos. Porque podemos tratar de hacer cosas como llevar un central hacia el área de penalización de la oposición y disparar. Asumiría que habría un apilamiento lógico de posiciones en este caso. Digamos, como en el ejemplo dado, si el central está corriendo directamente hacia adelante, entonces un centrocampista retrocede en su lugar, y el delantero toma su lugar en el mediocampo, mientras nuestro defensor disfruta su momento en el Sol. Los intercambios laterales serían más fáciles de implementar, ya que simplemente podríamos decirle a un centrocampista izquierdo que vaya a la derecha si el hombre del lado derecho ha venido a la izquierda. Creo que todos estos cambios temporales por el flujo del juego se reinician en piezas de juego.

  • Implementación de leyes generales de física.

Ahora, este es el territorio del famoso ‘motor de física’ del que un desarrollador de juegos no puede tener suficiente. Este es el sistema que calcularía el vuelo de la pelota, tomaría en cuenta las condiciones para su movimiento, representaría los contactos de los jugadores, será el primer paso para la evaluación de lesiones y una carga de camiones de otras cosas. Piense en ello como un oráculo, a quien le daría su estado actual, y predeciría lo que va a suceder. El motor de renderizado del juego (el renderizado visual / 3D) lo lleva desde allí, supongo.

  • Implementando leyes de fútbol

Sospecho que esto tiene que ver principalmente con la aplicación de condicionales en el motor de física subyacente. Digamos, por ejemplo, en un tackle deslizante, después de que se haya producido la colisión, se comprobaría si el tackleador tuvo algún contacto razonable con la pelota. Si es así, entonces vamos. De lo contrario, es una tarjeta. Dependiendo del momento del tackle (puede o no ser juzgado por la incomodidad de la caída del tacklee) la carta puede ser amarilla o roja. El sistema es tan dudoso como parece: lo sabrías si hubieras jugado a FIFA. Entonces, cosas como fuera de juego serían renderizadas fácilmente con árboles R y coordenadas posicionales.

  • Mantener la sensación de ‘flujo’ en un juego

Aquí es donde debo dejar en claro que estoy manejando absolutamente en la imaginación. Pero si te has dado cuenta, la FIFA mantiene una sensación de flujo particularmente interesante hacia el juego, que es lo que contribuye al ‘realismo’ del juego más que cualquier otra cosa, diría. Por ejemplo, si has realizado 5 ataques consecutivos, entonces es más probable que vuelvas a atacar, mientras que tu oponente sería más probable que entregue la posesión si alguna vez la consigue. Y que si estás teniendo un día de puntuación de Dios, probablemente anotarías por los camiones cargados, y si no, no conseguirías nada en la red, incluso si lo encuentras vacío. Creo que está relacionado con el ritmo general del juego, que puede evaluarse fácilmente con su frecuencia de pase, precisión de pase, movimiento del jugador durante un período de tiempo estipulado, digamos 5 minutos en el tiempo de juego. Es por eso que verías a jugadores experimentados tratando de ‘ralentizarlo’ cuando están en la retaguardia, que es exactamente lo que hace un equipo real en la misma situación. Aparte de estos puntos importantes, creo que el juego es principalmente heurístico en lugar de algoritmos fijos.

  • Poner algo de ‘inteligencia’ en el juego

Estoy particularmente dudoso con esto, pero siento que estoy en una buena racha y preferiría darle una oportunidad. Entonces, la inteligencia en el juego se reduce a cómo la IA reacciona a la jugabilidad, porque en cualquier momento dado, normalmente hay 21 jugadores en el campo que están siendo controlados por esta IA. Ahora, supongo que el ajuste de la IA es proporcionado por el usuario, y luego se implementa en el juego. Por ejemplo, el usuario, en su configuración, especifica el tipo de juego (ancho / estrecho), el tipo de cierre (uno / dos jugadores), el tipo de carreras (más / menos), las preferencias de tiro (más / menos) y tal. Luego, en el juego, supongo que habría una especie de mutex, en el que uno o dos jugadores reaccionarían notablemente a una secuencia de juego, mientras que la mayoría de los demás estarían en el modo de ‘espera’, es decir, en espera y viendo tu próximo movimiento. Por ejemplo, si eres un extremo derecho, digamos que el extremo izquierdo está corriendo, esperando que cambies las alas del juego, mientras que puede haber un fullback que está en la superposición. Si está controlando la pelota, entonces es su decisión pasar la pelota / el tiro, pero para AI, diría que habría un mecanismo de puntuación como t quién está mejor ubicado con respecto a los jugadores de la oposición / quién es mejor jugador y tal, y allí estaría el elemento dorado del no determinismo, que deberíamos abordar ahora mismo.

  • Tener una manera de asegurar el no determinismo

Ahora, este es uno de los aspectos más importantes de un juego deportivo: cada juego debe sentirse diferente, incluso las mismas dos personas están jugando con los mismos dos equipos. Por lo tanto, el no determinismo tendrá que implementarse para asegurarse de que haya un problema de ‘probabilidad’ que sea parte de cada secuencia de juego. Al igual que un jugador puede o no correr, la pelota puede o no balancearse tanto como cabría esperar, el tackle puede o no resultar perfectamente, el pase puede o no encontrar su objetivo, cosas así. La probabilidad probablemente se vería afectada por el elemento ‘flujo’, de lo contrario la imprevisibilidad se vuelve predecible. Ahora no querríamos eso, ¿verdad?

  • Aplicando comentarios a la experiencia en el juego

Esta es definitivamente una de las tareas más fáciles, ya que se proporciona un conjunto pregrabado y se implementa como una configuración controlada por eventos. Como decir el nombre del jugador que tocó la pelota por última vez, aplaudir si un equipo ha jugado más de un número determinado de pases consecutivos, hablar sobre algunas cosas al azar si el ‘tempo’ ha bajado, es decir, no ha habido eventos notables como un tiro o un tackle por un tiempo determinado.

  • Simulando movimientos de jugadores

Esto es algo que probablemente se hubiera hecho con meses de anticipación. Esta es la parte del ciclo de desarrollo del juego cuando las personas usan esas suites locas para todo el cuerpo que luego rastrean todo el movimiento del cuerpo. Luego se simula en el entorno del juego. Particularmente evidente con los elementos almacenados como movimientos de habilidad, celebraciones y demás. Luego, simplemente se colocan en el objeto genérico ‘jugador’ (a menos que sea alguien como Ronaldo o Messi, en cuyo caso cada movimiento está específicamente diseñado para imitar lo real).

  • Tener una multitud que responderá al juego.

Eso probablemente podría emparejarse con el elemento ‘flujo’ del que hablamos y el ‘tempo’. Podría haber algunos cantos pregrabados que podrían reproducirse ocasionalmente, y si un equipo en particular está lloviendo a tiros y movimientos, entonces su lado del estadio hace mucho ruido, y si ocurre un evento notable, como un crujido tackle o gol, entonces el conjunto respectivo de seguidores hace ruido relevante (abucheo o vítores). La animación obviamente sería muy primitiva, porque, bueno, es la multitud.

  • Cosas cosméticas

No es realmente difícil, computacionalmente hablando. Si has entendido todo lo que te he contado hasta ahora, supongo que ya sabes que esto es solo “embellecimiento” del elemento impulsor del juego, la jugabilidad real , aunque estaría dispuesto a dar una descripción general si se me solicita hacerlo sobre los comentarios.

Ahí, creo que lo resumí. He tratado de mantener todo en términos relativamente legos. Creo que pondré un descargo de responsabilidad aquí. Porque los descargos de responsabilidad parecen bastante rudos.

No tengo ningún enlace oficial a FIFA o EA Sports ni a ninguna de sus filiales, y no tengo información privilegiada sobre el funcionamiento de esta legendaria serie de juegos, excepto la experiencia de haberlo jugado casi todos los días durante los últimos 10 años.

Chicos

Solía ​​ser muy malo en la FIFA, todos mis amigos solían intimidarme.

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