Los juegos de 1 jugador (también conocidos como “rompecabezas”) que no tienen un límite polinómico a priori en la longitud de la solución son, naturalmente, problemas de NPSPACE. Aquí está el algoritmo natural: adivine la solución (que es una secuencia de movimientos) y verifique que cada movimiento sea válido desde el estado anterior.
De hecho, los juegos proporcionan una guía intuitiva natural para comprender las diversas clases de complejidad. Puede clasificarlos aproximadamente por número de jugadores y también si el juego está limitado (termina en muchos movimientos polinómicamente) o no está limitado (termina en muchos movimientos finitos pero podría ser más que polinomial) .
P: 0 jugadores acotados (“simulaciones cortas”)
NP: 1 jugador acotado (“rompecabezas que tienen soluciones cortas”)
PSPACE: 0 jugadores sin límites (“simulaciones”); 2 jugadores acotados (“juegos que son cortos”)
NPSPACE: 1 jugador ilimitado (“rompecabezas que pueden tener soluciones largas”)
EXPTIME: 2 jugadores ilimitados (“juegos que son largos”)
NEXPTIME: juegos de equipo con información oculta, acotada
RE (también conocido como Turing-reconocible): juegos de equipo con información oculta, ilimitada
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Estas son las clases naturales en las que caen estos juegos porque cada juego de un tipo dado tendrá un algoritmo de la clase correspondiente, y resulta que los juegos más interesantes están completos para su clase dada.
Además, según el teorema de Savitch, PSPACE = NPSPACE, por lo que los juegos de 0 jugadores técnicamente ilimitados y los juegos de 2 jugadores limitados también son buenos ejemplos de NPSPACE, pero no son ejemplos naturales como los juegos ilimitados de 1 jugador.
Por cierto, los conocidos problemas NP-complete y PSPACE-complete SAT y TQBF pueden verse como juegos. SAT es el juego en el que se te entrega una fórmula booleana y tus movimientos asignan valores de verdad a las variables, y el objetivo es satisfacer la fórmula, y el problema de decisión es decidir si puedes ganar. TQBF es el juego de dos jugadores en una fórmula booleana donde el jugador 1 y el jugador 2 se turnan para asignar valores de verdad a las variables, con el jugador 1 asignando un valor a la primera variable, el jugador 2 asigna la segunda, el jugador 1 luego asigna la tercera, etc. El problema de decisión es decidir si el jugador 1 tiene una estrategia ganadora o no.