Fue un ejercicio de frustración ante varios errores estratégicos que Tandy hizo con toda la línea de CoCo.
Tandy realmente no buscó software de terceros, y su decisión de vender solo sus computadoras en las tiendas Radio Shack significaba que muy pocas compañías tenían un incentivo real para agregar el CoCo a su línea multiplataforma. Después de todo, si lo hicieran, el único minorista que vendería sus artículos sería Radio Shack; otros minoristas preferirían vender para computadoras como Commodore 64 o Apple II, donde también podrían vender hardware complementario.
Como resultado, realmente no tenía el mismo software de juego que las personas que poseían un Atari 800 o un C64; jugaron Joust y Moon Patrol. Los usuarios de CoCo jugaron Buzzard Bait y Lunar Rover Patrol. Este tipo de clones con nombres ligeramente archivados variaron enormemente en calidad; Donkey King fue probablemente el mejor Donkey Kong de cualquier plataforma informática de 8 bits, pero no había un Defender decente. Y todo lo que no era fácilmente clonable no lo era; los juegos Gold Box SSI nunca llegaron a CoCo.
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Además, la calidad de sonido de CoCo era risible, a menos que haya agregado un cartucho de expansión Speech-Sound Pak, que lo actualizó a casi todo risible. Esto se debe a que no había hardware de sonido separado, similar al chip SID en el Commodore 64; cada efecto de sonido era impulsado por la CPU y tomaba tiempo de otras tareas.
Dicho esto, el CoCo 3 tenía un rendimiento gráfico notable ; Sierra portó muchos de sus juegos de aventura al CoCo, y se veían tan bien como en el Tandy 1000. Más tarde, Nikolas Mantares portó el arcade original Pac-Man y Donkey Kong al CoCo 3, y ambos se veían y jugaban perfectamente.
En cuanto a la productividad y las GUI … Puedo revisar esta respuesta más adelante para hablar sobre ellas. Basta decir que el paso estratégico # 2 es parte de esto.