¿Cuál es un buen modelo de red para los juegos tipo Choque de clanes?

Gracias por A2A.

No soy un gran experto en tecnología, por lo que apoyo la otra respuesta de Adam Helps.

Además de lo que escribió, solo quiero mencionar que las batallas, aunque “se anuncian”, ocurren en tiempo real; No actúa de esa manera. Está atacando a alguien en tiempo real, pero la defensa está automatizada, y no hay forma de que afecte la forma en que la IA trata con las tropas atacantes.

Ha sido una tendencia continua durante algunos años por la cual estos juegos freemium están promoviendo el “pseudo multijugador”. Algunos juegos dieron un paso adelante al tener ambos “multijugador en tiempo real” VS “multijugador fuera de línea”. Por cierto, el modo multijugador fuera de línea no es un juego cooperativo, como solíamos saber.

El buen punto del multijugador basado en IA es que hay pocas posibilidades de que la IA se ponga en ridículo ya que tiene un patrón de acción predeterminado. Sin embargo, este beneficio puede convertirse en una maldición si las personas pueden descubrir alguna forma de explotar el comportamiento de la IA.

Es por eso que es esencial que los desarrolladores vigilen el comportamiento de los jugadores para eliminar las vulnerabilidades.

Confiar pero verificar

Choque de clanes hace todos los cálculos en el cliente. Battle es efectivamente un juego para un solo jugador, y (¡esto es importante!) No hay absolutamente ninguna aleatoriedad en el resultado de la batalla. Algunas cosas pueden parecer aleatorias, pero usarán un generador pseudoaleatorio que produce resultados idénticos en exactamente el mismo orden cada vez.

Así es como funcionan realmente las repeticiones: no es una repetición de video, solo reproduce las acciones del jugador en el motor de batalla exactamente en el mismo orden en exactamente los mismos cuadros. Es por eso que no pueden agregar una función de rebobinado (al menos no fácilmente): el motor de batalla no se puede deshacer.

Su rechazo fue destinado desde el principio, Sr. Hog

¿Dices que es fácil hacer trampa cuando el cliente ejecuta la lógica del juego? ¡De ningún modo! Esa es la parte de verificación . El cliente envía una lista con fecha y hora de todas las acciones del jugador al servidor, y el resultado real se determina al reproducir rápidamente la misma batalla en el servidor. Claro, puedes hackear el cliente local, pero no tendrá ningún efecto en el estado autorizado del juego . El cliente ni siquiera tiene que informar los resultados de ganar / perder, solo las acciones del jugador. Supongo que puedes hacer trampas generando y enviando acciones de muy alta calidad, pero eso es solo botting, y todos los juegos en línea son vulnerables a botting.

Como punto de interés, piense en cómo Warcraft 2 logró ejecutar un juego multijugador con cientos de unidades móviles en un módem de 2400 baudios. La respuesta es bastante similar.