¿Cuáles son los pasos para hacer captura de movimiento?

Primero, necesita conocer el sistema mocap que usará. Tiene sensores ópticos pasivos, ópticos activos, mecánicos, magnéticos, giroscópicos, plegados, etc. Los probé todos y mi mejor resultado es utilizar un sensor óptico LED activo. En el sensor óptico pasivo, las cámaras son vulnerables a la ocultación, lo que significa que puede perder la visibilidad de un marcador y no saber cuál es cuando vuelve a aparecer. Para mecánica, generalmente no puedes hacer acrobacias o saltos a menos que tengas un giroscopio y un colchón grueso. El magnético está bastante desactualizado porque la interferencia magnética puede arruinar en gran medida sus datos.
Entonces, de vuelta al sistema óptico activo, tengo un sistema PhaseSpace. Los LED activos muestran un código intermitente para que las cámaras sepan exactamente cuál está mirando. Eso hace que la mezcla de marcadores sea imposible, pero aún puede ocultar los marcadores de la cámara con su cuerpo. Los inconvenientes son que los circuitos LED son duros y los cables son engorrosos. También tienen un ángulo de visión más pequeño en comparación con las bolas ópticas pasivas reflectantes.
Las cámaras que apuntan al área de juego están viendo los marcadores en imágenes 2D en blanco y negro de alto contraste. Todas las cámaras (generalmente de 8 a muchas más, como 64) transmiten las imágenes a una unidad de procesamiento. Para hacer una triangulación adecuada, necesita al menos 3 cámaras para ver un marcador. Como ha calibrado las cámaras del área de juego, conoce la posición exacta de las cámaras, por lo que las matemáticas simples pueden extraer una posición 3D para cada marcador (punto de cruce de tres rayos perpendicular a la vista). La nube de puntos resultante se denomina un conjunto de marcadores. Los puntos se etiquetan correctamente de acuerdo con el código que parpadean. Imagine un conjunto de marcadores de 32 marcadores en el que solo un marcador parpadea a la vez realmente rápido, entonces sabe cuál parpadea a qué hora porque está sincronizado con el módulo transmisor / batería y las cámaras.
Una vez que tenga sus puntos, puede pedirle al actor que tome una pose, generalmente una postura en T, donde podrá decirle a un software 3D en qué parte del cuerpo del actor se encuentran cada marcador. Luego asigna grupos de marcadores a partes del cuerpo. Necesita al menos 3 marcadores para extraer una posición y rotación adecuadas para una extremidad. Por ejemplo, en la cabeza, es probable que desee 4 marcadores en caso de que uno se vuelva invisible para al menos 3 cámaras. Esos 4 marcadores se agruparán como un cuerpo rígido, por lo que si pierde uno, no será un problema volver a calcular su posición. Si solo tiene 2 marcadores, podrá tener posición y solo dos rotaciones de cada tres. Por ejemplo, con dos marcadores en un bolígrafo, no podrá extraer el rollo del bolígrafo. Algunas extremidades se pueden calcular con menos marcadores utilizando cinemática inversa. Por ejemplo, si tiene una punta de hombro, una punta de codo y 3 o 4 marcadores para la mano, puede recrear fácilmente el movimiento de todo el brazo. MotionBuilder es probablemente la herramienta líder para reorientar los datos sin procesar a un actor y luego a un personaje, pero hay otros.
Una vez que haya grabado un movimiento, debe limpiar los datos para eliminar cualquier marcador que no se mueva suavemente. Podría ser debido a una oclusión parcial, una superficie reflectante (llamada fantasma) o una mala triangulación o sistema calibrado. La limpieza es la tarea de mirar cada marcador y eliminar / reconstruir partes de su animación. Si usa cuerpos rígidos, eso puede ser bastante simple, pero los datos incorrectos realmente pueden arruinar los resultados finales. En los personajes, es muy fácil encuadrar las manos, los pies, la cabeza, pero si la pelvis y el pecho son malos, su efecto afectará a todas las demás extremidades.
Una vez que se realiza la limpieza, puede filtrar las curvas de animación para suavizar cualquier inquietud, pero eso puede eliminar cierta precisión en los datos. Cuando eso se complete, ajustará la forma en que traduce al actor al personaje, de nuevo, eso es algo que MotionBuilder es bastante bueno para lograr con su herramienta CharacterRig. La creación de una plataforma de personajes es otro tema, pero una herramienta que he creado para Autodesk Maya llamada MoClip.com puede acelerar bastante la construcción de una plataforma de personajes en Maya.
¡Espero que esto ayude!

La captura de movimiento implica conectar sensores a varios puntos del cuerpo de una persona. La persona luego representa su parte en un estudio. Los sensores transmiten esta información a una computadora. Los sensores corresponden a un modelo de computadora del personaje que se está animando. Y esa es casi toda la información general que tengo sobre el tema; No sé los detalles (no tengo ni idea sobre los algoritmos de optimización, por ejemplo).

Sé que así es como Gollum (Andy Serkis) y Smaug (Benedict Cumberbatch) fueron representados en las películas ME de Peter Jackson, así como en King Kong (también Serkis). Este método también se usó en Avatar . A continuación hay dos ejemplos de Serkis que retratan a Kong. Serkis también retrató a César en las películas de los simios , a través de la captura de movimiento.

Gracias por el A2A.

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