¿Cómo mostraban las computadoras letras y formas antes de las pantallas de mapa de bits?

En general, las pantallas tenían una “ROM generadora de caracteres”, una pieza de memoria de solo lectura que contenía los patrones de bits para cualquier fuente que estuviera en uso, generalmente con solo los caracteres en el conjunto ASCII que se representa.

Luego, un bloque de memoria RAM mantendría el código ASCII para el personaje en cada ubicación de la pantalla.

Entonces, para una pantalla típica de 80 × 40 caracteres, habría 3.2kbytes de RAM con esos códigos ASCII, y unos pocos kilobytes

La computadora esencialmente diría “ponga este carácter ASCII en esa ubicación de pantalla”, y el hardware de la pantalla escribiría el código ASCII en la ubicación apropiada en ese bloque de 3.2kbytes.

Esto significaba que solo tenía una fuente, y tenía que ser de tono fijo … ¡pero funcionaba con un teletipo o un ‘DECwriter ”que imprimía sus comandos y la salida de la computadora en un flujo continuo de papel!

Los terminales como el ADM-3 funcionaron de esa manera, pero algunas computadoras personales también lo hicieron. El TRS-80, por ejemplo, hizo exactamente eso.

Los terminales posteriores mejoraron y tenían ROMS de caracteres más grandes que podían mostrar caracteres en negrita, subrayados y demás … pero las pantallas de mapa de bits pronto los superaron por todas las razones obvias.

Un buen truco fue que la mayoría de esos terminales usan chips ROM estándar y los tenían en zócalos en lugar de soldarlos. Una vez quité el chip ROM de un terminal en el trabajo y lo reemplacé con un chip EPROM borrable por UV para poder cambiar el “fuente”.

Estaba programando software para centrales telefónicas de pequeñas oficinas en ese momento, así que cambié el “terminal de control” para que algunos de los caracteres ASCII menos utilizados ($, #,%, etc.) fueran reemplazados por pequeños íconos de teléfono para que pudiera visualizarlos fácilmente El estado de todos los teléfonos conectados a la central en ese momento. (por ejemplo, colgado, descolgado, timbre, marcación, etc.). Mi software diría “putchar (‘$’);” y el terminal mostraría un teléfono con el auricular descansando sobre él, o “putchar (‘%’);” para mostrar uno con el auricular levantado … y así sucesivamente.

La gente pensó que era * TAN * genial, y cada vez que mostramos nuestro nuevo intercambio de teléfonos sofisticado, todo lo que a alguien parecía importarle era el hecho de que cuando levantaba un teléfono, ¡el auricular del pequeño ícono también se levantaba!

En ese momento, ¡esto impresionó a la gente! Ninguno de nuestros visitantes había visto realmente “gráficos por computadora” antes, ¡y se lo comieron!

Eso es lo que me dio la idea de dejar de hacer software de telefonía y unirme al nuevo equipo de gráficos por computadora que recién estaba comenzando en el laboratorio de investigación.

Siempre hubo pantallas de “mapa de bits” siempre que hubiera CRT. Lo que no estaba disponible era el acceso directo de la computadora a él.

Los terminales basados ​​en CRT actuaban como los viejos teletipos. Envíe un carácter ASCII a través de una línea en serie y la memoria de video se actualizó en el terminal. Las actualizaciones se realizaron mediante la búsqueda en la tabla y copiando la estructura de píxeles del mapa de bits en la memoria de la pantalla.

Lo que los hizo caros fue la memoria de video. Tenía que ser RÁPIDO (por el momento), ya que el tiempo necesario para generar la pantalla necesaria para mantener el CRT actualizado era crítico. Esto hizo que la actualización de la memoria fuera difícil ya que la memoria de doble puerto era doblemente costosa (casi el doble que la electrónica). Las pantallas podrían contener 233280 píxeles (648 × 360, con un salto programado para el espaciado de línea). Algunos intentaron evitar la memoria por completo al generar las líneas de trama directamente a través de la búsqueda de la tabla (memoria aún más rápida, pero una cantidad mucho menor, que solo necesita la tabla de fuentes).

Lo que hizo Xerox fue conectar el generador de ráster a una sección de memoria accesible por la computadora: el búfer de trama. Sin embargo, esto introdujo un problema: parpadeo. Cambiar el búfer indiscriminadamente permitiría que la pantalla parpadeara, por lo que ahora el dispositivo tenía que evitar actualizaciones solo durante el tiempo entre la conversión al ráster analógico y usar el reloj de actualización para detectar cuándo era posible, o usar eso para copiar parte de memoria principal a la memoria de pantalla.

Otra solución era tener dos bloques de memoria … y cambiar entre ellos. La computadora puede actualizar una y, cuando se completa, cambiar al otro bloque entre ciclos de actualización de pantalla. Esto requirió más memoria … pero permitió más tiempo para que la computadora proporcionara actualizaciones.

Otros problemas todavía existían. Las computadoras tenían MUY poca memoria (como 4K y 32K como máximo). Una de las primeras pantallas (antes de Xerox) fue el PDP-1 (1963)

PDP-1 – Wikipedia

Un total de 1K x 1K pantalla (solo pantalla de 9 pulgadas). Todo el sistema fue de aproximadamente $ 3 millones.

El PDP 8 (1965) hizo las cosas más baratas … alrededor de $ 20,000US por el sistema + el costo del periférico de la pantalla (no pude encontrar eso).

PDP-8 – Wikipedia

Instrucciones de visualización de puntos y gráficos

Uno jugando Calidoscope:

Las exhibiciones eran caras.

Xerox hizo que la nueva memoria de menor costo fuera utilizable … Y la PC de IBM los hizo más baratos, con menos restricciones de memoria.