¿Cuáles son los malos efectos de la tecnología VR?

Mirando más allá de los problemas fisiológicos visuales, que se volverán irrelevantes en el tiempo, hay problemas más grandes para lidiar con la realidad virtual.

¿Cómo la realidad virtual formará el lenguaje y la cultura, especialmente una vez que podamos comunicarnos sin la necesidad de traducción y habla? Estoy seguro de que saldrán muchas cosas buenas, pero alucina a la mente pensar también en lo malo.

¿Cómo afecta la realidad virtual a las mentes en desarrollo? Realmente no lo sabemos. Es importante tener en cuenta que el cerebro humano todavía está en desarrollo hasta principios de los años 20, por lo que es algo que vale la pena considerar en serio. Sabemos lo mismo sobre la televisión, pero eso no ha impedido que muchos la usen como niñera.

También hay precedentes éticos que probablemente volverán atrás una vez que el acceso sea más convencional. Anticiparía que muchos de estos se centrarán en aquellos que se vuelven adictos a la realidad virtual y en aquellos que comienzan a disociar la realidad virtual de las necesidades y responsabilidades de su vida biológica.

Nota: No me gusta ni uso la frase “vida real”, porque la percepción es la realidad. Si la atención de uno se enfoca principalmente en el (los) mundo (s) virtual (es), que pronto también puede involucrar trabajo, y no solo juego, entonces la realidad virtual podría ser la “vida real” de uno, para todos los efectos. De esto surge una serie de problemas complejos para los que no tenemos precedentes legales, pero que tendremos que resolver en los próximos 10 a 30 años.

Por ejemplo: alguien que se ha disociado de su vida biológica casi por completo, pero que por lo demás es completamente funcional en el espacio virtual, ¿entonces qué? ¿Es ético eliminar a esa persona del mundo (s) virtual (s) que habita? Podría dañar seriamente su percepción de sí mismo, lo que podría ser dañino en el mundo biológico, y hacer que no puedan funcionar normalmente.

Qué hacer con el consentimiento en la realidad virtual, especialmente una vez que la realidad virtual puede involucrar a todos los sentidos. Esto tiene implicaciones extrañas y vagas en conceptos como teledildonics (sexo virtual), violación e incluso asesinato. Esto último es particularmente importante para aquellos que se dedican principalmente al metaverso de realidad virtual. Si “uno mismo” está vinculado a una manifestación digital que “muere” o se “borra”, ¿qué sucede cuando ese individuo necesita recrear esa construcción? ¿Pueden ellos? ¿Lo harán? ¿Qué hacemos con aquellos que intencionalmente perjudican a dichos usuarios?

No pretendo que yo ni nadie más tenga la respuesta a estas. Mucha gente ha explorado estos temas en trabajos de investigación, ensayos, literatura de ficción y no ficción, pero aún no se ha escrito un precedente legal para la mayoría de estos temas.

Será interesante ver qué sucede y cómo se puede exigir el cumplimiento, la justicia, etc., de cualquier forma o forma.

La realidad virtual podría potencialmente estar destruyendo nuestros ojos o tal vez podría estar haciendo absolutamente ningún daño en absoluto.

Algunos expertos me han dicho que los auriculares vr no son tan malos como los teléfonos inteligentes.

Brillo general: ¿qué tan brillantes son los auriculares VR en la tierra? ¿Me quemará los ojos o no?

Comience desde la luminancia de la pantalla (energía por unidad de tiempo por ángulo sólido por unidad de superficie de fuente), luego considere cuánto recogerá la lente VR y se proyectará a sus ojos, se puede derivar la ecuación para la iluminancia final (potencia luminosa incidente en una superficie) en los ojos humanos Si está interesado en el cálculo ligero, este wiki puede ser un buen comienzo.

Apuesto a que la mayoría de ustedes no quieren pasar por las derivaciones largas, y aquí está la ecuación final / simple: Iluminancia I = L * Sin (theta / 2) ^ 2 * PI, donde L es el brillo de la pantalla y theta es Mostrar el campo de visión (FOV).

Tome Samsung S7 + Gear VR por ejemplo, su brillo MAX, MAX, MAX es de aproximadamente L = 550 nits, y el FOV diagonal es de aproximadamente 96 grados, por lo que la iluminación final es de aproximadamente I <550 * Sing (48) ^ 2 * PI = 1019 lux.

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