¿Qué impide que los desarrolladores carguen la totalidad de los juegos más pequeños en la RAM?

Algunos juegos pequeños se cargan completamente en la RAM. Estos son principalmente juegos simplistas que no usan ningún motor de juego disponible y que tienen cambios limitados o ningún cambio entre los diferentes niveles.

Otros juegos pequeños son pequeños en comparación con la cantidad de RAM que tenemos en las computadoras modernas. Estos juegos fueron diseñados en una época en que las computadoras tenían mucha menos memoria, por lo que cargar todo en la memoria no era práctico.

También hay juegos que tienen explícitamente la idea de la multitarea en mente. Estos juegos se dan cuenta de que es probable que sus jugadores ejecuten otros programas simultáneamente (como grabadores de pantalla, software de transmisión, reproductores multimedia, clientes de chat, software de configuración del controlador del juego / mouse / teclado, clientes de descarga, transcodificadores de video y más). Dado que los diseñadores de juegos no tienen idea de antemano cuántos programas de este tipo podría estar ejecutando un jugador o cuánta memoria requerirán todos ellos, eligen diseñar su juego para que se ejecute en la menor cantidad de RAM y los menores recursos posibles.

Sin embargo, la mayoría de los juegos que tienen niveles cargables se crean utilizando uno o más de los diferentes motores de juego del mercado. Estos motores fueron diseñados explícitamente para usar múltiples mapas diferentes y los diversos archivos de recursos para definir cada nivel. Como tal, estos juegos escritos para usar motores como el motor Cry, el motor Quake, el motor Unreal, etc., nunca podrán cargar todos los activos de todos los niveles en la memoria al mismo tiempo.

¿Por qué se diseñaron estos motores de esta manera? Esto se debe en parte a que los primeros motores se construyeron en una época en que la mayoría de las computadoras tenían muy poca RAM. Estos motores a menudo están diseñados para ejecutarse en una amplia gama de instalaciones informáticas, por lo que pueden soportar tanto usuarios con muy poca RAM y potencia de procesamiento como aquellos que tienen ambos en abundancia. También se debe en parte a que estos motores tienen en cuenta que el usuario puede ejecutar varios programas simultáneamente. También se debe en parte a que los creadores del motor esperan que los programadores utilicen otros tipos de motores de pf como motores de física, motores de animación, motores de captura de movimiento, motores de IA y motores de reproducción de medios dentro de los juegos, por lo que el motor del juego no puede usar toda la memoria para sí mismo.

Pero, lo más importante, los diseñadores de juegos siempre han querido mapas más grandes de lo que los motores podían manejar directamente. Como tal, comenzaron a construir niveles que consisten en múltiples mapas diferentes que solo se cargan cuando el personaje del jugador se mueve de un lugar a otro.

Todas las otras respuestas son agradables y adecuadas, pero creo que se ha perdido un punto clave: dividir el juego en múltiples áreas que se cargan por separado (¡típicamente de archivos comprimidos , nota!) Permite que cada área tenga mucha más complejidad y detalles .

Si puede permitirse cargar todo el juego en la RAM, puede, por su propia virtud, permitirse poner un 400% más de detalle en cada área, convirtiéndolo en un juego AAA.

No tiene sentido retener recursos que no está utilizando actualmente, y si puede saber con anticipación que necesitará algo, puede precargarlo “sobre la marcha”, como hacen algunos de los juegos más grandes (y luego hay sin pantallas de carga). O bien, puede asegurarse de que la mayoría de las áreas compartan la mayoría de los recursos, de modo que no necesite volver a cargarlos.

Y hay algo más importante que se ha perdido: solo porque un modelo de jugador ocupa 10 MB en el disco, ¡no significa que ocupará 10 MB en el juego! El juego mantiene el estado , mantiene varios otros detalles, estructuras, etc. que también necesitan espacio. Lo mismo ocurre con las texturas, los sonidos y similares (a menudo, estos vendrán en formatos empaquetados y deben descomprimirse en la RAM para su uso).

Es similar a preguntar “¿Por qué no puedo comprar 10 camas IKEA y mantenerlas en la misma habitación?”. Simplemente no podrás usarlos mucho.

Un archivo JPEG de 5 MB puede pesar 150 MB sin comprimir y es más fácil procesar materiales sin comprimir (más fácil = más rápido = más receptivo). De hecho, en Windows 98 / XP, las personas solían poner archivos .jpg extra grandes como fondos, y luego se preguntaban por qué Explorer tomó la mitad de su RAM para mostrar el escritorio …

Para mis juegos más simples, en realidad uso esto.

Sin comprimir, la totalidad de los archivos del juego tiene menos de 100 MB, por lo que lo cargo en la RAM todo en el lanzamiento. Funciona increíblemente suave con cero tiempos de carga en todo momento.

La RAM es increíblemente costosa por gigabyte en comparación con los discos duros o SSD, pero podría configurar una unidad de RAM, que tendría el mismo resultado. Es posible que aún tenga pantallas de carga cuando necesite renderizar nuevas escenas, ya que su procesador necesitaría ponerse al día y ejecutar las instrucciones.

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