Algunos juegos pequeños se cargan completamente en la RAM. Estos son principalmente juegos simplistas que no usan ningún motor de juego disponible y que tienen cambios limitados o ningún cambio entre los diferentes niveles.
Otros juegos pequeños son pequeños en comparación con la cantidad de RAM que tenemos en las computadoras modernas. Estos juegos fueron diseñados en una época en que las computadoras tenían mucha menos memoria, por lo que cargar todo en la memoria no era práctico.
También hay juegos que tienen explícitamente la idea de la multitarea en mente. Estos juegos se dan cuenta de que es probable que sus jugadores ejecuten otros programas simultáneamente (como grabadores de pantalla, software de transmisión, reproductores multimedia, clientes de chat, software de configuración del controlador del juego / mouse / teclado, clientes de descarga, transcodificadores de video y más). Dado que los diseñadores de juegos no tienen idea de antemano cuántos programas de este tipo podría estar ejecutando un jugador o cuánta memoria requerirán todos ellos, eligen diseñar su juego para que se ejecute en la menor cantidad de RAM y los menores recursos posibles.
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Sin embargo, la mayoría de los juegos que tienen niveles cargables se crean utilizando uno o más de los diferentes motores de juego del mercado. Estos motores fueron diseñados explícitamente para usar múltiples mapas diferentes y los diversos archivos de recursos para definir cada nivel. Como tal, estos juegos escritos para usar motores como el motor Cry, el motor Quake, el motor Unreal, etc., nunca podrán cargar todos los activos de todos los niveles en la memoria al mismo tiempo.
¿Por qué se diseñaron estos motores de esta manera? Esto se debe en parte a que los primeros motores se construyeron en una época en que la mayoría de las computadoras tenían muy poca RAM. Estos motores a menudo están diseñados para ejecutarse en una amplia gama de instalaciones informáticas, por lo que pueden soportar tanto usuarios con muy poca RAM y potencia de procesamiento como aquellos que tienen ambos en abundancia. También se debe en parte a que estos motores tienen en cuenta que el usuario puede ejecutar varios programas simultáneamente. También se debe en parte a que los creadores del motor esperan que los programadores utilicen otros tipos de motores de pf como motores de física, motores de animación, motores de captura de movimiento, motores de IA y motores de reproducción de medios dentro de los juegos, por lo que el motor del juego no puede usar toda la memoria para sí mismo.
Pero, lo más importante, los diseñadores de juegos siempre han querido mapas más grandes de lo que los motores podían manejar directamente. Como tal, comenzaron a construir niveles que consisten en múltiples mapas diferentes que solo se cargan cuando el personaje del jugador se mueve de un lugar a otro.