¿Cuáles son algunos videojuegos / sims con notable aparición de IA?

Solicitó ejemplos específicos, aquí hay uno. En la demostración de IA E3 Oblivion Radiant 2005, los diseñadores del juego mostraron a un NPC ‘decidiendo’ que quería practicar algunas habilidades de tiro con arco.

Elige un arco y luego detecta que necesita munición. Una vez que se obtiene la munición, la equipa y practica sus habilidades de la misma manera que el jugador humano. Resulta que el NPC no es realmente bueno en tiro con arco, por lo que exclama “Necesito que me recojas” y agarra una poción cercana que aumenta esa habilidad. Una vez practicado, el NPC alimenta a su perro de mendicidad. El perro, siguiendo las mismas reglas de IA radiante, procede a detectar y luego come la carne, lo que la hace más enérgica. El NPC luego toma un libro y comienza a leer en silencio. Cuando el perro comienza a ponerse demasiado ruidoso, perturba al NPC que lanza un hechizo para paralizarlo, y así sucesivamente.

Este es el video en cuestión:

Notarás en los comentarios que no todos están de acuerdo en que esta IA radiante se implementó completamente en el juego terminado, sin embargo, tal como está la serie Elder Scrolls es considerada por muchos como la vanguardia en lo que respecta al comportamiento emergente en los juegos convencionales.

Tengo que preguntarme: si terminas con algo como GoL como una salida inesperada, ¿qué demonios estabas tratando de programar?

La mayoría de los ejemplos de rarezas de IA que se me ocurren se deben a errores o mal diseño, y nada particularmente emergente.

Sin embargo, un comportamiento de “IA impredecible” que puede ajustarse a sus criterios es el incidente de sangre corrupta de WoW. Iirc, ese hechizo controlado por IA tenía la intención de ser muy difícil y mortal para todos los jugadores en esa arena en particular. Luego escapó (y algunos jugadores incluso ayudaron a difundirlo) y causó un caos mayor.

Los paralelismos entre el comportamiento zoonótico del virus de la vida real y la propagación pandémica no pasaron desapercibidos.

Incidente de sangre corrupta

Oh – editar: otro ejemplo de “apenas cuenta”:

Yo estaba trabajando en una idea vaga e intentaba dibujar un sistema de mosaico hexagonal utilizando el lienzo HTML. Arruiné las matemáticas y me di cuenta de que había vuelto a implementar el Spirograph favorito de la infancia por error (ver AppSynergy.net). Eso es un poco emergente …

El comportamiento inesperado pero beneficioso puede no ocurrir a menos que usted lo diseñe.

Dejando a un lado la pregunta de qué significa ’emergente’, la mayoría de los diseñadores de juegos no quieren que la IA se comporte de manera inesperada. Quieren que el oponente de la IA sea desafiante pero posible para un humano para vencer y ayudar a crear un juego ‘interesante’. La franquicia de la civilización le daría a los oponentes de la IA ‘personalidades’ para que pudieras jugar contra sus debilidades y, en general, razonar sobre sus ‘intenciones’ como lo harías contra un oponente humano. Un clon de la civilización que elimina todo esto es C-evo [2], un proyecto de un solo hombre que ha eliminado la diplomacia del juego, las personalidades y los resultados aleatorios. El juego se reduce a algo tan rígido y predecible como el ajedrez, que en principio debería dar a los IA un reinado libre.

En el otro extremo, un juego que abarca la imprevisibilidad es la guerra de IA , donde el creador del juego quiere que ocurra la “aparición” y diseñe el juego en torno a las fortalezas de las IA [1]. Esto incluye una cantidad increíble de unidades en el campo de batalla y una ‘aparición’ supuestamente exitosa de agrupación en subunidades que atacan diferentes objetivos. Algo así como el comportamiento de flocado, pero se aplica a la estrategia en lugar del vuelo de las aves. Otro ejemplo es el juego de 1990 SimEarth [4]. En un escenario, el juego implementa el modo daisyworld l [5] en un intento de apoyar la hipótesis gaia. No se vuelve más emergente que eso, sin embargo, todo está cuidadosamente orquestado por los diseñadores.

Una tercera vía es diseñar para la “emergencia percibida”, que al final es a lo que se reducen todas las definiciones de emergencia. En los juegos Los Sims , a menudo parecerá que los personajes viven vidas complejas con grandes narraciones, como lo demuestra la impresionante historia de Alice y Kev, por ejemplo [3]. El diseño clave aquí es dejar que el jugador complete las piezas que faltan con su propia imaginación. Los personajes de los sims hablan un lenguaje sin sentido, no para ahorrar en costos de localización del software, sino para que el jugador sea libre de imaginar lo que realmente se están diciendo.

[1] http://sporder.net/2012/02/29/em…
[2] http://www.c-evo.org/
[3] http://aliceandkev.wordpress.com
[4] http://en.wikipedia.org/wiki/Sim
[5] http://en.wikipedia.org/wiki/Dai

Las civilizaciones galácticas (puede haber sido la secuencia, no recuerdo específicamente) tenían una IA que se suponía que debía aprender de los jugadores. Una estrategia que se le ocurrió a la gente fue comenzar una guerra, lo que provocaría la generación de nuevos recursos, y luego reclamar esos recursos. La IA finalmente comenzó a declarar guerras para obtener los recursos también.

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