Existen varias técnicas básicas para manejar la latencia en juegos renderizados localmente que se pueden adaptar a juegos renderizados de forma remota. El primero es el modelado predictivo, donde adivinas localmente que los personajes continuaron en la misma dirección y velocidad que la última vez que te notificaron. Eso se puede mejorar haciendo que los personajes corrijan gradualmente a sus posiciones reales cuando entren nuevos datos en lugar de saltar. También es posible que la máquina local tenga autoridad sobre ciertos eventos, de modo que si disparas a alguien que siempre se considera que funcionó, incluso si no debería haber sido posible debido a la dirección que hizo el otro personaje. Hacer que la máquina local gane en ese caso es generalmente la mejor de las dos malas posibilidades, porque el usuario local está más centrado cognitivamente en el evento que sucedió y, por lo tanto, es mucho más probable que note incógnitas.
Estas técnicas se explican en este documento: http://research.microsoft.com/en…
Para utilizar el mismo enfoque en un juego renderizado de forma remota, tendrías que proyectar con anticipación dónde estarían todos los personajes en el momento en que el espectador remoto los viera, y mostrar eso para ellos, con todas las técnicas para adaptarse al renderizado ligeramente incorrecto siendo aplicable. También puede hacer que lo que el espectador vio en el momento de un clic sea autoritario, por lo que si el espectador pensó que golpeó algo, lo golpeó, independientemente de lo que realmente estaba sucediendo, en función de lo que se había renderizado solo para ellos y se mostraba en ese momento.
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