La respuesta corta es: porque es más fácil / más barato hacerlo de esa manera, en la mayoría de los casos.
La explicación más larga: como una simplificación excesiva, el motor del juego debe contener la totalidad del mapa, con todos los objetos allí, además del meta-estado (como la progresión de la historia), más el mapeo de objetos a su representación gráfica. El mundo del juego, básicamente. Los juegos modernos tienen mundos de juego que son vastos, complejos y, a menudo, tienen intrincadas redes de conexiones. Para “reaparecer” al jugador / enemigos / elementos, el motor necesita “solo” determinar qué objetos en el mundo del juego deben ser destruidos por completo (por ejemplo, balas actualmente en vuelo), que deben reaparecer (jugador, algunos enemigos ), que deben restablecerse en su lugar (por ejemplo, puertas), que deben dejarse solos (escenario inmutable). Luego, se debe tomar una decisión sobre todas las relaciones que tienen esos objetos (por ejemplo, la intención de una torreta para rastrear al jugador puede ser invalidada por el reinicio; o no), y esas relaciones deben actualizarse.
Esa no es una tarea trivial dada la complejidad del mundo del juego en la mayoría de los juegos modernos. Es demasiado fácil cometer errores y crear errores que son muy difíciles de solucionar. Es mucho más fácil simplemente bombardear todo el mundo del juego y recrearlo desde cero. De esa manera, solo hay un lugar responsable de la creación del mundo del juego, y solo un lugar para depurar.
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Además, a menudo se realiza un esfuerzo para abordar la velocidad de carga rápida más adelante en el ciclo de desarrollo, lo que requiere un esfuerzo adicional para modificar la arquitectura actual. Entonces, en la mayoría de los casos, el equipo (o el editor) decide que es mucho mejor gastar la energía del equipo para obtener 10 FPS adicionales en lugar de ahorrar 20 segundos en la carga del juego.
Dicho esto, algunos juegos (no puedo dar un buen ejemplo reciente de la parte superior de mi cabeza, pero lo he visto hecho) contienen disposiciones para una carga realmente rápida.