La funcionalidad anti-trampa es difícil y no se suma al juego. La mayoría de los editores solo abordarán el problema si hay un impacto significativo en la experiencia del jugador.
Puedes agrupar el pirateo de juegos en tres categorías muy amplias:
- Manipulación de datos almacenados: el usuario manipula valores fijos en la memoria. (Vidas, puntuación, dinero, etc.) La mayoría de los juegos en línea mitigan esto almacenando estos valores en el servidor, no en el dispositivo cliente. Los juegos instalados localmente son mucho más vulnerables.
- Manipulación de entrada: el usuario manipula un valor que envía al servidor. (ubicación, velocidad, valor de ataque, etc.) Nuevamente, esto puede mitigarse procesando en el lado del servidor y validando fuertemente todas las entradas del usuario.
- Automatización de entrada: el usuario automatiza la entrada en el juego. (Fuego rápido, bots con autodirigido, automatización de agricultura / tareas, etc.) La automatización podría estar a nivel de hardware (teclado personalizado o botones de controlador) Este tipo de automatización es muy difícil de detectar. La velocidad de entrada suele ser la única forma de probar estos trucos, pero se puede pasar fácilmente por estrangulando la entrada.
Los ítems 1 y 2 pueden manejarse utilizando las mejores prácticas de codificación. El ítem 3 es mucho más complicado y generalmente es una ocurrencia tardía.
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