¿Por qué algunos juegos en línea no pueden detectar cuando alguien está pirateando?

La funcionalidad anti-trampa es difícil y no se suma al juego. La mayoría de los editores solo abordarán el problema si hay un impacto significativo en la experiencia del jugador.

Puedes agrupar el pirateo de juegos en tres categorías muy amplias:

  1. Manipulación de datos almacenados: el usuario manipula valores fijos en la memoria. (Vidas, puntuación, dinero, etc.) La mayoría de los juegos en línea mitigan esto almacenando estos valores en el servidor, no en el dispositivo cliente. Los juegos instalados localmente son mucho más vulnerables.
  2. Manipulación de entrada: el usuario manipula un valor que envía al servidor. (ubicación, velocidad, valor de ataque, etc.) Nuevamente, esto puede mitigarse procesando en el lado del servidor y validando fuertemente todas las entradas del usuario.
  3. Automatización de entrada: el usuario automatiza la entrada en el juego. (Fuego rápido, bots con autodirigido, automatización de agricultura / tareas, etc.) La automatización podría estar a nivel de hardware (teclado personalizado o botones de controlador) Este tipo de automatización es muy difícil de detectar. La velocidad de entrada suele ser la única forma de probar estos trucos, pero se puede pasar fácilmente por estrangulando la entrada.

Los ítems 1 y 2 pueden manejarse utilizando las mejores prácticas de codificación. El ítem 3 es mucho más complicado y generalmente es una ocurrencia tardía.

En realidad, los juegos en línea detectan cuando alguien está pirateando.

En Counter Strike 1.6, cuando estaba jugando en el servidor UGC, vi que a un jugador se le prohibía automáticamente hacer trampa. La pantalla mostró el mensaje: X ha sido prohibido Motivo ‘opengl detectado’. Una vez más, se prohibió a un jugador que se detectara ‘hackeo de CD’

Ahora, teniendo en cuenta este mecanismo, se realizan algunos hacks que el servidor desconoce y son difíciles de detectar. Entonces los jugadores hacen uso de estos trucos para hacer trampa. Pero muchas veces son atrapados por los administradores o los moderadores del servidor. Por lo tanto, el uso de hack es hasta un límite. Uno no puede usar un hack durante mucho tiempo sin estar prohibido.

Esta imagen de arriba muestra los motivos de la prohibición y la duración. Algunos son detectados por los servidores y otros por los administradores y los moderadores.

La mayoría de las veces esos juegos no tienen un sistema anti-trampa, o el que usan es increíblemente lento e ineficaz. En la actualidad, las personas también han mejorado mucho al ocultar estas cosas de estos sistemas anti-trampas, que generalmente es suficiente para que se salgan con la suya. En la actualidad, muchos juegos utilizan BattleEye ™ Anti-Cheat en sus juegos para vencer a los tramposos, ya que BattleEye ™ es un sistema muy avanzado.

Porque no es tan simple.

A veces es la incompetencia del desarrollador, pero la mayoría de las veces se debe a que muchas de las cosas que podrían implementar para ayudar a contrarrestar las trampas pueden causar muchos falsos positivos.

Muchos desarrolladores de juegos preferirían que hubiera algunos tramposos y luego dejar que jugadores inocentes sean expulsados ​​de su juego.