¿Por qué todos los juegos de computadora se lanzan en Windows pero no siempre en Mac?

Hay muchas razones históricas por las que las Mac no despegaron como una plataforma de juegos, pero esencialmente durante la ‘era dorada’ de los juegos de PC a principios de la década de 1990, Apple básicamente se estaba muriendo por el culo y se centraron en sus áreas principales, que eran Educación y diseño creativo. Sin embargo, avanzamos rápidamente hasta hoy y la imagen es muy diferente. Las Mac aún no son las que venden en volumen, pero de manera crucial en el espacio del consumidor están tomando una parte cada vez más grande. Es en el espacio del consumidor donde la gente juega. Las limitaciones que solían evitar que las Mac ejecuten juegos AAA, es decir, GPU inferiores, tampoco son tan cruciales ahora, ya que los gráficos integrados más recientes son sorprendentemente poderosos y los juegos en sí mismos parecen haberse estratificado en aquellos que solo se ejecutarán en hardware poderoso: Battlefield 4 es un buen ejemplo; y casi todo lo demás. Una MacBook Pro 2012 con gráficos integrados Intel 4000 ejecutará un juego como Borderlands 2 casi tan bien como una computadora portátil Windows con una GPU dedicada de rango medio. También hay muchos más juegos independientes y de nicho de lo que solía haber, y servicios como Steam están empujando hacia más juegos de plataformas múltiples. Los creadores de juegos se están dando cuenta de que la Mac presenta un área de crecimiento. Los usuarios de Mac gastan más dinero en sus máquinas y, dado que tienen una opción general más pequeña, es probable que las ventas de buenos títulos sean más altas. El juego crecerá en Mac en el futuro y eso es algo bueno

El Macintosh nunca ganó tracción como máquina de juego. Cuando se lanzó por primera vez en 1984, tenía una pantalla en blanco y negro, así como una arquitectura cerrada, evitando que otros fabricantes de hardware fabricaran tarjetas de sonido, tarjetas gráficas y periféricos que harían que la computadora fuera más atractiva para los jugadores.

Estos problemas se corrigieron con el Macintosh II, que salió en 1987 a un precio de $ 5,498. Sin embargo, el alto precio de las computadoras Macintosh cimentó su percepción pública como un artículo boutique, una herramienta creativa utilizada principalmente por quienes trabajan en campos artísticos. Mientras tanto, la competencia entre los fabricantes de clones de PC ayudó a mantener sus precios bajos, y la PC se volvió omnipresente tanto en la oficina como en el hogar.

Siempre ha sido una molestia para los desarrolladores de juegos admitir múltiples plataformas, porque un juego se está refinando continuamente a lo largo de su desarrollo y, sin embargo, lo ideal es lanzar todas las versiones del juego lanzadas en (o cerca) en la misma fecha. Eso significa mantener múltiples equipos de desarrollo sincronizados, lo cual es extremadamente difícil de hacer.

Durante la década de 1980, los desarrolladores de juegos tenían que preocuparse por admitir Apple II, Commodore 64, Atari 400/800, Commodore Amiga y Atari ST, además de todos los clones de PC, y eso ni siquiera cuenta todas las consolas múltiples. sistemas que han existido en cualquier momento. Simplemente nunca valió la pena el gasto y el esfuerzo para los desarrolladores de juegos que también admiten Macintosh.

Desde entonces, ha sido un círculo vicioso de desarrolladores de juegos que no hacen juegos para Mac y los jugadores no compran Macs.

¿La respuesta más corta? Cuota de mercado. Una búsqueda rápida en Google revela que el año pasado, los sistemas operativos basados ​​en Windows tenían aproximadamente el 90% de los usuarios, mientras que Mac OSX tenía aproximadamente el 9%.
Respuesta más larga: Debido a que DirectX es un marco solo de Windows, y la mayoría de las bases de código ya están escritas para ello. No vale la pena el tiempo de la mayoría de los desarrolladores de AAA para obtener ese porcentaje minúsculo, especialmente cuando se considera el trabajo que tendría que hacer para reescribir la capa de abstracción para sus gráficos, entradas y audio. Además, requiere que admitan su juego no en una, sino en dos plataformas donde el usuario puede arruinar las cosas. Habiendo escrito una de estas capas, no las culpo. En mi propia programación personal, me esfuerzo por el código multiplataforma solo para poder llegar a la mayor cantidad de personas posible, pero también tengo el lujo de no tener una base de código existente desde la que tengo que trabajar.

Notablemente, es probable que esto cambie ya que Unity y Unreal compilan de forma nativa para Mac y Linux.

DirectX, que es un producto de Microsoft, tiene mucho que ver con eso. Aunque OpenGL ahora es muy robusto y una buena alternativa, no siempre fue así, y durante muchos años, DirectX soportó muchas características de GPU que OpenGL no. Del mismo modo, el hardware en las computadoras con Windows admitía más GPU y la capacidad de intercambiar GPU.

A nivel personal, mi teoría es que Steve Jobs se sintió tan quemado por su experiencia en Atari, que personalmente trató de mantener los juegos fuera de su plataforma. Esto es pura especulación, aunque 🙂

Mover un juego de Windows a Mac requiere algo de trabajo.

Deben considerarse dos números:

  • Las recompensas de vender la versión para Mac.
  • El costo de portar el software.

Entonces, si las recompensas no justifican el costo. No va a suceder

Hay algunos problemas adicionales a considerar.

La mayoría de los Mac que se venden son portátiles. Y los portátiles tienden a tener GPU bastante livianas. Una PC de caja beige tendrá una GPU dedicada, estas tarjetas necesitan tanta energía que necesitan su propia solución de enfriamiento. Las mejores GPU para portátiles son mucho menos potentes. Por lo tanto, incluso un puerto exitoso puede dar como resultado un rendimiento de gráficos mediocre en una computadora portátil.

La mayoría de los juegos de PC usan la API de DirectX. DirectX es una tecnología patentada de Microsoft. La Mac solo es compatible con OpenGL, y eso significa que todo el motor gráfico puede necesitar ser recodificado.

Finalmente, los propietarios de Mac que se toman en serio los juegos, instalan BootCamp y jugarán juegos de Windows.

Un poco más de información sobre este tema por saturnotaku en OS Neutral: ¿por qué los juegos de PC no llegan a Mac y por qué cuando lo hacen se tarda una eternidad?
Respuesta simple: es extraordinariamente difícil hacer un caso de negocios para el desarrollo de una versión para Mac de un juego (estoy hablando principalmente en el espacio AAA). Los usuarios de Mac son un pequeño subconjunto del mercado general de PC. Los usuarios de Mac que desean jugar juegos más allá de los títulos casuales son un pequeño subconjunto de ese subconjunto.

Ahora hay excepciones. Borderlands: The Pre-Sequel se lanzó el mismo día en Mac que Windows y sus homólogos de consola gracias a una colaboración entre Gearbox, 2K y Aspyr. Este último y Feral Interactive son los principales responsables de llevar a buen término las versiones de juegos para Mac. La transferencia de puertos puede llevar tiempo, por lo que hay retrasos entre las versiones iniciales y OS X.

Es algo con lo que tienes que vivir como usuario de Mac. Al menos Apple te da la opción de instalar Windows a través de Boot Camp para que básicamente puedas jugar lo que quieras.

La mayoría de los juegos de computadora se lanzan para ganar dinero. Cuando los desarrolladores se preparan para lanzar sus juegos, tienen que considerar qué sistemas operativos valdrán la pena por su tiempo y dinero. Los desarrolladores decidirán en función de una serie de aspectos sobre el juego y su demografía.

A veces es más fácil simplemente ir con la mayor cuota de mercado, por lo que una buena cantidad de desarrolladores usan la API DirectX cuando hacen sus juegos. Microsoft creó estas bibliotecas de programación para que los desarrolladores tengan acceso directo al video y al sonido. Los juegos que usan estas bibliotecas están diseñados específicamente para el sistema operativo Windows.

Otros desarrolladores decidirán publicar sus juegos para múltiples plataformas. Cuando los desarrolladores creen sus juegos, utilizarán API llamadas OpenGL y OpenAL. Estos hacen cosas similares a lo que hace DirectX para Windows, pero en más plataformas. Si los desarrolladores deciden usar una alternativa a DirectX, deben decidir qué sistemas operativos admitirán sus juegos.

Crear un juego que funcione en Windows y OS X y todas las diferentes distribuciones de Linux requiere más esfuerzo que un juego que funcione en una sola. Hacer que cada versión del juego se ejecute sin problemas en cada sistema operativo también significa más tiempo de prueba. Si el juego también sale para consolas, puede que no valga la pena el tiempo extra y el dinero para publicar para algo más que Windows.

En Steam parece haber un número creciente de juegos para OS X, SteamOS o ambos. Muchos de estos son juegos independientes que obtienen más exposición al estar en múltiples sistemas operativos. El mayor número de ventas potenciales ayudará a un pequeño desarrollador que podría estar comenzando.

Siempre he tenido productos Apple, y siento el dolor de no poder jugarlo todo. El primer juego que programé fue solo para Apple solo para fastidiar a Windows. Los desarrolladores tienen todo tipo de razones por las que se lanza un juego para un determinado sistema operativo, por lo que siempre habrá juegos que sean solo para Windows.

No leí todas las respuestas, pero aquí hay algo que considerar:


Las Mac son increíblemente caras en comparación con las PC.

Muchos programadores y desarrolladores principiantes no podrán pagarlos. Tenga en cuenta que no todos los desarrolladores principiantes tienen un BMW y una Mac. Hay quienes tienen la suerte de poder comprar un Opel y tienen PCs autoensamblados que tienen un alto rendimiento por tabla de dólares.

Hace 4 años me encontré con este problema. Nunca heredé nada y tuve que trabajar mi verano en un almacén solo para obtener una PC cuando era adolescente. Nunca podría haber soñado con una Mac.

Así que debíamos enviar una copia de nuestro juego en desarrollo a un chico en California para que lo probara. Quería una versión para Mac, hicimos una compilación de Mac, pero no pudimos probarla porque ninguno de nosotros tenía una Mac para probarla. Por lo tanto, la compilación no funcionó y realmente no teníamos el dinero para comprar una Mac decente solo para complacer a esta persona, ya que habría costado hasta 2 meses de desarrollo a tiempo completo.

Además, aparentemente las personas que tienen Macs decentes tampoco los prestan fácilmente, porque son muy caros.


Así que hay todo un mundo de desarrolladores de bajo presupuesto que simplemente se encogen de hombros cuando la gente comienza a hablar de Mac. Nunca tuve uno, seguro que me gustaría probar uno algún día, pero no vale la pena teniendo en cuenta que cuesta más que tu automóvil y debes pensar de manera inteligente.

Esto es muy diferente al mundo donde las personas se quejan de solo ganar 50k $ al año. Este es un mundo donde la gente gana 50k $ en 10-20 años. Es el lado oscuro del desarrollo que solo arroja algo de luz cuando uno de un millón de éxitos se eleva del abismo y genera cientos de millones de ganancias, y estas historias se presentan como si hubiera mucho dinero en la industria de los juegos.

Seguro que hay mucho dinero en la industria, pero está muy, muy desigual distribuido. A veces, algunos de los salarios más altos en la industria de los juegos parecen ser para roles que no tienen nada que ver con el desarrollo diario.

Cuando eres desarrollador, generalmente quieres llegar al público más amplio posible, o al menos tener un público objetivo específico. Teniendo esto en cuenta, debes decidir qué marco y motor de juego quieres usar para desarrollar un juego. Muchas veces, estos motores y marcos que han estado en desarrollo durante años no son fácilmente traducibles entre PC y Mac debido a la interacción de bajo nivel con el hardware y el sistema operativo.

Si bien estoy seguro de que a muchos desarrolladores les encantaría publicar multiplataforma todo el tiempo, la verdad es que puede ser extremadamente difícil, lento y requerir muchos recursos. Esto generalmente los lleva a apuntar a la plataforma de juegos más común con más herramientas disponibles con una larga historia de juegos de soporte (PC), ya que puede maximizar las ganancias por la cantidad de dólares (y tiempo) gastados en el desarrollo.

Si está preguntando sobre la plataforma de destino, los desarrolladores prefieren el sistema operativo Windows en lugar de OSX. En primer lugar porque pueden usar la potente API de DirectX y no tienen que saber sobre OpenGL. Y en segundo lugar porque Windows ya tiene una comunidad de juegos más grande. Ciertamente preferiría hacer juegos para Windows en lugar de OSX o Linux, ya que si alguien quiere jugar, de todos modos instalarían Windows en su máquina (las Mac también pueden instalar Windows y / o Linux).

Si está preguntando sobre la plataforma de desarrollo, le ruego que difiera en esto. Utilizo OSX principalmente para mi trabajo de desarrollo de juegos. Pero otros desarrolladores en mi oficina prefieren Windows, solo porque conocen el sistema y no quieren aprender un nuevo sistema operativo completo y afectar su productividad en la curva de aprendizaje. Una PC de desarrollo cuesta similar a una Macbook Pro para mí, por lo que no es una cuestión de costo, sino de preferencia.

Además de eso, los artistas 3D y 2D necesitan una PC mejorada. No pueden funcionar en una Mac debido a su rendimiento gráfico limitado. Mac Pro (la cosa cilíndrica negra de Apple) es ciertamente bueno para esto, pero cuesta mucho. Es mucho más barato comprar una PC personalizada diseñada por un diseñador que comprar una Mac Pro.

Un par de razones:

– Windows tiene una base de usuarios más grande.

– La mayoría de los juegos de PC comerciales se ejecutan en la API de DirectX, que es propiedad de Microsoft y solo está disponible en Windows y Xbox. Por lo tanto, portar juegos a Mac requeriría una gran inversión.

– Las Mac tienen un rendimiento de juego pobre a pesar del costo. Si bien muchos Macs vienen con CPUs i7 centrales, que son excelentes para la edición de video, también vienen con soluciones gráficas integradas o GPU de nivel de entrada a rango medio, que no son ideales para juegos. La gran mayoría de los Mac no son lo suficientemente potentes como para ejecutar muchos videojuegos recientes sin problemas.

Obviamente, Windows es un mercado mucho más grande, y aún es más grande si consideras que la mayoría de los juegos de primer nivel necesitan GPU bastante buenas, que la mayoría de las Mac vendidas no tienen.

Tengo una Macbook Pro Retina, es genial, pero la GPU es Intel Iris, más que suficiente para mí, pero no lo suficientemente buena como para ejecutar el último Call of Duty o lo que sea.

Para empeorar las cosas, la mayoría de las Mac, de hecho casi todas, no tienen tarjetas gráficas actualizables.

Estoy muy contento con mi Mac, pero si yo fuera un jugador serio y la consola no fuera suficiente para mí, una PC es una opción mucho mejor.

Como dijo otra persona, DirectX es tecnología de Microsoft, y muchos juegos dependen de DirectX para funcionar.

El mayor problema es que la mayoría de las Mac tienen un hardware inferior en comparación con lo que puede hacer con una compilación de PC con Windows a un precio mucho más bajo. Las Mac nunca fueron pensadas para jugar, se comercializaron para personas que no querían una máquina Windows pero necesitaban una computadora básica para tareas básicas. Apple siente que pueden cobrar una prima por hardware obsoleto. Los Macs de “gama alta” con procesadores Xeon en ellos son derrotados fácilmente por los procesadores AMD Ryzen, que, gracias a la comunidad Hackintosh, ahora son compatibles con Mac OS y asesinan a Xeons en todo.

La Mac Pro super cara puede ser superada por el doble o más en cargas de trabajo más pesadas por una versión equivalente de AMD Ryzen Threadripper que ejecuta Windows 10. La mejor parte es que Threadripper, aunque no está destinado a juegos, puede ejecutar juegos increíblemente bien para una parte de estación de trabajo . Xeons no puede ejecutar juegos muy bien. Sus bajas velocidades de reloj realmente perjudicaron el rendimiento del juego, ya que tampoco estaban destinados a los juegos.

En resumen, las Mac tienen un hardware inferior y esto presenta un problema importante cuando se considera Mac OS para un juego.

Porque Windows tiene una mayor cuota de mercado . Domina casi por completo el negocio de PC de consumo. Si quisieras ganar la mayor cantidad de dinero con tu juego de PC, lo harías para Windows. También lo haría para OS X, pero si solo quisiera hacerlo para un sistema operativo y llegar al mayor número de usuarios, lo haría para Windows.

Esto se ha vuelto cada vez más común desde que las Mac se mudaron a los procesadores Intel. También ha habido un gran aumento en la cantidad de herramientas de terceros que pueden exportarse fácilmente a múltiples plataformas. Es muy común en estos días que los desarrolladores independientes publiquen en Windows y Mac, especialmente si están vendiendo el juego en Steam. Los principales editores se están quedando atrás en esto, pero no todos.

Windows y Mac son fundamentalmente diferentes bajo el capó, y esta diferencia requiere una programación diferente.

Con eso en mente, los desarrolladores solo harán juegos para plataformas en las que haya un mercado. Por lo tanto, si un desarrollador decide que costaría más desarrollar en Mac (o Linux) de lo que costaría en ventas, no es probable que lo haga.

Si bien muchas personas están tratando de responder su pregunta aquí, se basa en una suposición no válida. No todos los juegos están disponibles en Windows. Muchos juegos nunca se portan a Windows.

Vea otras respuestas sobre por qué se pueden lanzar más juegos para Windows que macOS. Sin embargo, eso puede no importar realmente. Dado el esfuerzo realizado en la transferencia de las API de Windows a través de Wine, los usuarios de macOS tienen una mayor selección de juegos que pueden ejecutar que los usuarios de Windows.

Lamentablemente, Apple no ofrece una máquina de escritorio actualizable adecuada para algo más que juegos casuales. Sin embargo, sus computadoras portátiles son increíbles.

1. Windows es la plataforma dominante del sistema operativo
2. Mac no tiene tarjetas gráficas tan potentes
3. OpenGL en Mac es más lento que DirectX en Windows
4. Por lo general, debe ser portado (costos adicionales)

Por ejemplo, Witcher 2 se ejecutó en el mismo hardware con un máximo de 60 fps en Windows, mientras que apenas tenía 14 fps, todo bajo 800 × 600 en OS X.

Además de lo que escribió Christopher Burke, existe el llamado efecto de red:

  1. Hay más juegos disponibles para Windows, por lo tanto …
  2. Los jugadores que desean acceder a la mayor cantidad de juegos compran PC con Windows, y así …
  3. Los desarrolladores se centran en Windows, porque ahí es donde están sus clientes.

El 15% de las PC son Mac, pero desarrollar un juego para Mac además de Windows puede agregar más del 15% a los costos de desarrollo, prueba y marketing.

Esto puede hacer que la versión para Mac del juego sea una mala inversión para algunos desarrolladores que históricamente se han desarrollado solo para Windows.