¿Por qué es diferente jugar al ajedrez contra una persona y una computadora?

La diferencia entre una computadora y un humano es que, ocasionalmente, la computadora hará un “movimiento de computadora”. ¿Qué quiero decir?

Quiero decir que los humanos juegan al ajedrez como una conversación: el blanco tiene un plan, el negro tiene un plan, esos planes se alinean de cierta manera para que haya un cierto conflicto, ya sea el control de un cuadrado en particular o la capacidad de hacer un particular Peón romper primero, o lo que sea. Pero hay una narrativa coherente, al menos para el ojo algo entrenado. Cada movimiento típicamente alimenta el tema.

Una computadora no tiene un plan. Evalúa cada posición sin tener en cuenta el historial del juego. Elige el mejor movimiento (putativo), de acuerdo con una fórmula. En un nivel alto, a menudo estos movimientos de “mejor computadora” parecen encajar en un plan. Cuando no lo hacen, sobresale como un pulgar dolorido. Esos son “movimientos de computadora”.

En un nivel alto, digamos> 2500, estos movimientos son a veces difíciles de detectar, especialmente para los simples mortales calificados, digamos, <2300. No siempre son malos … de hecho, a menudo son mejores que el movimiento "humano" que continuaría más directamente la conversación.

En un nivel inferior, digamos> 2000 pero <2400, las computadoras comienzan a cometer errores en la estrategia a largo plazo. Un humano (talentoso) podría tener una comprensión abstracta de una posición, y simplemente saber por principio (no por cálculo ) que, por ejemplo, un caballero en esta situación particular vale más que una torre. Es posible que se necesiten muchos movimientos para que esa ventaja se vuelva tangible, hasta el punto en que una computadora finalmente la reconozca. Pero esa intuición humana, el pensamiento vago y desestructurado, a veces puede llevar el día a los humanos.

En un nivel bajo, digamos <2000, entonces tienes variaciones más concretas de ese tema. Un humano incluso podría ir más allá del "horizonte" de la computadora, la cantidad de movimientos que calcula, para obtener ciertas ganancias. Una característica distintiva de las computadoras en este nivel es que no son buenas para contabilizar la actividad o iniciativa de las piezas en sus evaluaciones. La computadora podría devorar con avidez un peón o una pieza, sin apreciar por completo la importancia de tener a su rey atrapado en el centro y los archivos abiertos y piezas armoniosas de su oponente. Quizás, por encima de todo, las computadoras de baja calificación son demasiado codiciosas.

Gracias por el A2A.

Jugar al ajedrez contra la computadora será diferente, ya que los movimientos de la computadora siempre serán política y tácticamente correctos.

Una computadora no tiene un plan antes de hacer cualquier movimiento, en cambio el software ya ha descifrado el código de jugar los mejores movimientos posibles contra cualquier otro movimiento. Por lo tanto, cada vez que la computadora realiza un movimiento, sigue una teoría particular, pero no tiene ninguna estrategia o lógica de ese tipo.

Estos movimientos ya se han descifrado mucho antes, por lo que resultan ser el mejor movimiento posible casi todas las veces. Sin embargo, también depende del software que esté jugando y también del nivel de dificultad.

Los softwares detectan combinaciones difíciles fácilmente. A diferencia de los humanos, no siguen ningún patrón o plan, pero hacen patrones y posiciones mientras juegan.

Los softwares adoran la complejidad y normalmente no simplifican el juego, ya que no cometen errores ni pierden la pista de la complejidad.

Los movimientos humanos serán más estratégicamente realizados. Parecerá seguir un plan particular y un patrón desde el comienzo del juego. Esta estrategia humana será concreta y basada en principios. Durante el juego, ambos jugadores enfrentarán diferentes conflictos e intentarán simplificar el juego y llegar al final con una posición ganadora. Mientras lo hacen, deben pavimentar un camino y caminar por ese camino. Necesitan tener un proceso de pensamiento claro; de lo contrario, será fácil para ellos cometer errores y perderse a diferencia de las computadoras.

Entretenimiento y frustración.

Entretenimiento cuando estás jugando contra los humanos y la frustración cuando juegas contra la computadora. No digas que puedo vencer a la computadora solo porque puedes vencer a un software simple como “ajedrez Titán” de Windows. También puedo vencer al titán del ajedrez fácilmente en el nivel 10. Si realmente quieres probar una computadora más dura, puedes probar la aplicación “droidfish” de Google Play.

La psicología es un factor importante cuando juegas contra humanos. Si estás perdiendo repetidamente contra cualquier oponente en particular, es más probable que cometa los mismos errores tontos una y otra vez. El jugador humano generalmente tiene un punto más en cualquier fase particular del juego, como apertura, medio juego o final. La computadora es sólida en todas las fases del juego. La cámara humana también se equivoca en una posición muy tonta, pero nunca se puede esperar una posición tonta de la computadora. En la computadora se almacenan millones de juegos para su análisis. Especialmente en la apertura y finalización de la computadora del juego es extremadamente precisa. Excepcionalmente la computadora sale mal en una posición muy compleja. Si quieres probar, simplemente establece la famosa posición del juego entre Gary Kasparov y topolov. Este partido se jugó en 1999. ¡El sacrificio de torre de Kasparovs es increíble! Incluso la computadora no puede predecir ese movimiento sobresaliente que conduce a un jaque mate forzado en cada variación. No sé si eso se actualiza en la última versión de algún motor fuerte. Si es así, la computadora puede resolverlo, pero si tiene una posición similar pero no la misma, puede salir mal. Lo que sea que esté diciendo considerando el motor más fuerte. Mira cómo GM suryasekhar perdió la oportunidad de jaquear campeón mundial en solo tres movimientos.

En la posición anterior, surya podría tener carlsen mate con rg4 + !!, kxg4, qg2 +, kh5, qf3 #.

La computadora nunca puede perder la oportunidad de controlar mate, especialmente en una posición tan fácil. Miles de comentarios se extendieron a través de los medios de comunicación sobre este jaque mate fácil, pero en realidad nadie puede culpar a Surya porque la psicología desempeña un papel imp.

El mundo fue testigo del campeón mundial Gary Kasparov, que superaba a las computadoras de color azul oscuro. No es de extrañar si stockfish o Houdini hicieron lo mismo con el actual campeón Carlsen.

Para resumir todo el contenido, diré que cada uno de ellos tiene pros y contras, pero cuando se trata de la batalla, Computer es 2 veces más fuerte que cualquier jugador en el mundo.

Jugar ajedrez contra una computadora parece extraño principalmente porque un buen jugador humano juega estratégicamente , mientras que una computadora juega tácticamente .

Un jugador humano generalmente tiene algún plan en mente, por ejemplo, movilizar a los obispos lo antes posible, atacar en el flanco de rey, intercambiar reinas, proteger el peón b, retrasar el final del juego, etc., y hace todo lo posible para seguirlo, incluso cuando es No es el camino más óptimo para ganar.

Sin embargo, para la computadora, cada posición es una nueva posición, y calcula el mejor movimiento sin tener en cuenta los ‘planes’. Es por eso que regularmente puedes ver algunas tácticas realmente extrañas cuando ves una computadora jugar. Como cuando una computadora intercambia 5 peones por una torre en una serie de movimientos. Nunca verías este tipo de intercambio en un juego humano.

Aquí hay un juego entre dos computadoras (Stockfish y Jonny) que ganó el título de ‘Juego más loco del año’ en Chess.com en 2014. El comentario en el sitio web: “Este juego está lleno de maniobras tácticas de alto nivel más allá del comprensión de meros humanos “.

1. d4 d5 2. c4 dxc4 3. e3 Be6 4. Nf3c6 5. Cbd2 b5 6. a4 Nf6 7. axb5 cxb5 8. b3 c3 9. Bxb5 + Bd7 10. Bxd7 + Nbxd7 11. Nb1 Rc8 12. Qc2 Nd5 13. Ba3 e5 14. Bxf8 Kxf8 15. OO Nb4 16. Qe4 c2 17. Na3 Nf6 18. Db7 Nfd5 19. Cxe5 Qc7 20. Qb5 a6 21. Qa4 a5 22. Nb5 c1 = Q 23. Raxc1 Qxc1 24. h3 Qc2 25. Cd6 Tb8 26. e4 Cb6 27. Db5 Dc7 28. Cdxf7 Rg8 29. Qxa5 N6d5 30. Qa1 Cf4 31. d5 Nbd3 32. Qa3 + Qe7 33. d6 Qf6 34. d7 + Qe7 35. Qa5 Nxe5 36. Nxe5 Qd6 37. Kh2 Ng6 38 . f4 Ke7 39. Cc4 Qd4 40. f5 Cf8 41. Rf2 Qxf2 42. Qe5 + Kxd7 43. Qxb8 Ke7 44. Qe5 + Kd8 45. Qd5 + Ke7 46. Qxg8 Qf4 + 47. Kg1 Qc1 + 48. Kf2 Qf4 + 49. Ke2 Q3 Qe5 51. Kf3 h6 52. b4 Ke8 53. Qd5 Qf6 54. Qe4 + Kf7 55. b5 Cd7 56. Qc4 + Ke8 57. Qc8 + Qd8 58. Qxd8 + Kxd8 59. Ke4 Nf8 60. Kd5 Kc8

Aquí está la posición después del movimiento 22:

Sin embargo, hay que decir que las computadoras también están mejorando en las maniobras estratégicas. Ya son mucho, mucho más fuertes que los humanos,

Estoy escribiendo lo que he visto de los programas comúnmente disponibles. Es posible que no se aplique a los programas más avanzados que pueden vencer a GM y campeones mundiales.

La mayoría de los mejores programas de computadora tienen una biblioteca de aperturas programadas en su base de datos, para que puedan reproducir los primeros movimientos desde la memoria. Una vez que el juego está más allá de los movimientos iniciales, cambian a bits crujientes para descubrir cómo vencerte. Es posible tener todo el MCO en la memoria de un programa; lo cual es mucho más difícil para un ser humano.

Las computadoras son mucho mejores para detectar errores tácticos. Puedes hacer un movimiento tonto, pero no hay garantía de que tu oponente humano lo atrape cada vez. A veces lo atrapan, pero se preguntan si es un sacrificio brillante y retroceden. Las computadoras no hacen eso, te castigan con mucha mayor frecuencia por tus errores.

Las computadoras no tienen paciencia. En las posiciones bloqueadas y con empate, normalmente buscarán un empate demasiado rápido (repitiendo movimientos) o harán algo tonto y perderán el juego. Mientras que los humanos esperarán pacientemente y verán si pueden detectar un agujero en la defensa de su oponente aburrido y mentalmente dormido.

Los programas de computadoras buscarán un empate una vez que su déficit de material caiga por debajo del nivel programado, incluso si tienen una posición superior. No sé que los programas típicos a partir de ahora entiendan la ventaja posicional, especialmente cuando va acompañada de una desventaja material.

Lo más importante. Las computadoras me hacen flojo. Puedo retroceder si me equivoco. Lo que no puedo contra un oponente humano. Mientras juego contra computadoras, juego como un jugador con mil puntos menos. En realidad para mí, es ruinoso jugar contra computadoras porque estoy desconectado mentalmente.

Podríamos preguntar de manera equivalente cómo se podría saber si el oponente era humano o una máquina. Los adverbios son algo vagos en este contexto, “el jugador humano juega estratégicamente , mientras que una computadora juega tácticamente “. Entonces, para una prueba estricta de Turing, vea este interesante artículo: Cómo atrapar a un tramposo de ajedrez: Ken Regan encuentra movimientos fuera de la mente

Curiosamente, esa prueba se vuelve borrosa cuando una computadora está programada para realizar intencionalmente movimientos subóptimos, que si son lo suficientemente serios, son errores en lugar de errores o inexactitudes (estas categorías tienen métricas numéricas). Los humanos tienen una forma distinta de cometer errores , especialmente bajo la presión del tiempo, pero imagino que una máquina bien diseñada podría replicar tales gestos (similar a un robot de chat que hace errores tipográficos) para que ganar sea una posibilidad probable para el humano.

fn 1. La computadora HAL 2000 en la película de Kubrick 2001 fue diseñada para perder de tanto en tanto para que la tripulación de vuelo no se decepcionara continuamente. [Alerta de spoiler: estaban, sin embargo: -]

fn 2. El juego de ajedrez en las últimas dos décadas se ha transformado para el humano porque la máquina puede ser un entrenador fuera del tablero. Re: errores, vea Aprenda de sus errores en Lichess.

Las computadoras no tienen egos. Ni siquiera les importa si ganan. Esa es la diferencia. Citando a Garry Kasparov “es como un muro”. Mira las posiciones X y termina con una evaluación. No se equivoca. Incluso si vences a la computadora, todavía no se equivocó; Hizo exactamente lo que hace exactamente como se supone que debe hacerlo. Al final, todo se reduce a que la computadora no tiene tiempo suficiente para pensar. Pero está pensando perfectamente durante el tiempo que es. Sin embargo, los humanos tienen lo que me gusta llamar “cálculo difuso”. Podemos “adivinar” 50 movimientos al saber que una pieza dada (un peón) puede ser útil mucho más allá de nuestra capacidad de pensamiento. No NECESITAMOS pensar 50 movimientos por delante, podemos adivinar 50 movimientos por delante. Supongo que eso es lo que las computadoras no hacen. No lo adivinan.

Un aspecto es que cuando juegas la computadora puedes estar menos motivado. De hecho, si pierde frente a la computadora, no significa mucho sobre usted, las computadoras son fuertes y, si tienen una calificación de elo anunciada en algún nivel, podría ser inferior a su real. Es difícil tener una computadora jugando como un humano y cometiendo el mismo tipo de errores.

Por el contrario, si pierde ante otro humano, esto de alguna manera afecta su autoestima, por lo que probablemente juegue con más cuidado contra los humanos que contra las computadoras.