La parte más lenta afecta los fps mínimos, la tartamudez y la carga.
Si no hay suficiente ram, entonces el juego usa ssd, por lo que lo más lento es ssd y tartamudea.
Si no hay suficiente video-ram, el juego usa pci-e para obtener datos de ram, por lo que lo más lento es pci-e.
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Si la GPU o la CPU son lo suficientemente lentas, habrá un cuello de botella aquí.
La carga de piezas generalmente se basa en el rendimiento de ssd + hilo único debido a la compilación de sombreadores hlsl y la creación de estructuras en ram.
La suavidad se puede sentir con el uso ocasional de pci-e para obtener datos de ram. Por ejemplo, si gira a la izquierda, se cargan miles de nuevas texturas desde el ram porque el ram de video puede no ser suficiente en ese momento y retrasa varios fotogramas.
Ejecutar múltiples tareas significa que el caché de la CPU puede estar constantemente contaminado por esas tareas y significa un menor rendimiento debido a que depende más de la RAM en lugar del caché (para el juego). Pero si el caché es lo suficientemente grande y otras tareas son lo suficientemente pequeñas, entonces quizás lo único que consuman debería ser núcleos.
Existen mecanismos de almacenamiento en caché por parte de los controladores u otros softwares para detener la compilación de sombreadores, cargar texturas y mantenerlos en la RAM (si no es un video ram) para disminuir los tiempos de carga y el tartamudeo.