El ruido de Perlin es una técnica utilizada para generar terrenos aleatorios. Por ejemplo, los grupos en el terreno aleatorio a continuación podrían pasar como un archipiélago.
Ken Perlin’s A Webwide World , interactivo en línea en http://mrl.nyu.edu/~perlin/exper…, http://mrl.nyu.edu/~perlin/planet/
La génesis del trabajo anterior de Perlin son las Falsificaciones Fractales Aleatorias de Robert Voss [1, 2]. El programa Linux ppmforge implementa las ideas de estos documentos y puede generar planetas de acuerdo con diferentes parámetros del terreno. La página del manual para ppmforge ofrece una lista completa.
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Marcel Gagné, Cooking with Linux: el arte no es más que una realidad diseñada , [3] Generado con ppmforge -hour 10.5 -glaciers .5 -tilt 23.5 -ice .5 -width 800 -height 600
Los generadores de terreno funcionan asignando una altura a cada punto en una superficie. Esa altura es típicamente un número entre 0 y 1, donde 0 es la “profundidad del océano” y 1 es “la cima de la montaña más alta”. Una técnica para obtener más islas es aplicar un filtro a los valores de altura que empujan la tierra más baja. Un filtro de energía puede hacer eso [4].
* Editar: otra técnica sería mezclar una máscara dibujada a mano con terreno aleatorio. La máscara definiría un límite duro para el terreno como un cortador de galletas, que cuando se aplica al terreno aleatorio hará que el resultado final tenga la forma del terreno. Un video que usa esta técnica está en [5].
[1] Voss, Richard F., “Random Fractal Forgeries”, en Earnshaw et. al., Algoritmos fundamentales para gráficos por computadora, Berlín: Springer-Verlag, 1985.
[2] Peitgen, H.-O. y Saupe, D. eds., The Science Of Fractal Images, Nueva York: Springer Verlag, 1988.
[3] http://dl.acm.org/citation.cfm?i…
[4] http://www.gamedev.net/page/reso…
[5]