¿Qué técnicas se utilizan para calcular las probabilidades de caída de elementos en los juegos?

Bueno, no puedo comentar sobre los WoW, pero puedes ir a uno de los sitios wow y descubrir cómo han estructurado las gotas.

En términos más generales, mi opinión sobre estas cosas es que necesitas personalizar lo que estás haciendo con los humanos y el juego, y creo firmemente que el azar es un buen punto de partida, pero un mal final.

Sobre una base pragmática, generalmente desea agrupar las gotas en contenedores que puede reutilizar, y puede que desee que estos acepten entradas. Por lo tanto, en un juego de rol, es posible que desee una mesa de mafia típica de nivel 1-5, y luego adjuntarla a todos los mobs de nivel 1-5. Por lo tanto, una mafia puede tener 15 mesas desplegables que tiene una OPORTUNIDAD de llamar, cada una de las cuales tiene sub llamadas. Probablemente desee algunos tipos de tablas desplegables (“cualquiera de” y “uno de” son los dos más grandes), cualquiera de las cuales genera una oportunidad contra cada entrada, mientras que una de ellas genera un SOLO resultado.

Otras características que puede implementar incluyen:
– Anti-rayas para evitar largas rayas donde no obtienes nada de valor. A los humanos les gusta el azar, excepto cuando va en contra de ellos.
– ponderaciones de probabilidad para aumentar la posibilidad de que ocurra una caída ‘imprescindible’ (para misiones, etc.).
– Posiblemente una pequeña cantidad de personalización de caída por jugador para que las recompensas sean más relevantes.

De todos modos, para resumir: desea la arquitectura correcta y también desea reconocer que el azar puro no tiene virtud en sí mismo. La SENSACIÓN de puro al azar cuando su bien es favorable. Pero en realidad, se trata de recompensas inconsistentes que a veces son grandes, y las verdaderas recompensas aleatorias son solo una de las muchas encarnaciones de esto, y una de las más débiles honestamente.

World of Warcraft tiene diferentes esquemas de tasa de caída para diferentes partes del juego. Es imposible capturar la complejidad completa de las tasas de caída en el juego en el alcance de una respuesta, aunque el resumen es el siguiente.

Esta información tiene algunos años, por lo que parte de ella podría estar un poco desactualizada, pero le dará una idea general de cómo funcionan las tasas de caída.

Ciertos artículos tienen un porcentaje fijo de caída de edad
Para la mayoría de los artículos, particularmente los artículos notables que solo pueden caer de una mafia, parece que hay un porcentaje fijo de posibilidades.

Por ejemplo, la montura Baron bastante rara solía tener una tasa de caída de 1/5000 que se ajustó a una tasa de caída de 1/100.

http://blue.mmo-champion.com/top

Ciertos artículos tienen una tasa de caída garantizada basada en ciertos modificadores

Por ejemplo, algunos jefes dejarán caer elementos N / M de un tipo específico, como fichas establecidas, otros dejarán caer cierto elemento garantizado solo en modo difícil, por ejemplo, Invincible fue una caída garantizada del modo difícil Arthas.

Ciertos artículos tienen tasas de caída basadas en modificadores complejos

También hay ciertas combinaciones de estos, como Fragments on Val’anyr, que fueron bajas caídas de los jefes del modo normal de Ulduar solo en el modo de 25 hombres y superiores, una tasa de caída del 0% de las mazmorras de 10 hombres, con una tasa de caída garantizada desde el último jefe, y una mayor tasa de caída de los jefes con los que podrías luchar en la tasa de caída.

Los elementos de búsqueda comunes desde el parche 3.0 han aumentado progresivamente las tasas de caída

Ver:

http://www.shacknews.com/article

Básicamente, la probabilidad porcentual de obtener un objeto de misión de las turbas aumenta progresivamente hasta el punto de que en algún momento se garantiza que obtendrás un objeto de misión de cualquier mafia que pueda soltarlo.