Bueno, no puedo comentar sobre los WoW, pero puedes ir a uno de los sitios wow y descubrir cómo han estructurado las gotas.
En términos más generales, mi opinión sobre estas cosas es que necesitas personalizar lo que estás haciendo con los humanos y el juego, y creo firmemente que el azar es un buen punto de partida, pero un mal final.
Sobre una base pragmática, generalmente desea agrupar las gotas en contenedores que puede reutilizar, y puede que desee que estos acepten entradas. Por lo tanto, en un juego de rol, es posible que desee una mesa de mafia típica de nivel 1-5, y luego adjuntarla a todos los mobs de nivel 1-5. Por lo tanto, una mafia puede tener 15 mesas desplegables que tiene una OPORTUNIDAD de llamar, cada una de las cuales tiene sub llamadas. Probablemente desee algunos tipos de tablas desplegables (“cualquiera de” y “uno de” son los dos más grandes), cualquiera de las cuales genera una oportunidad contra cada entrada, mientras que una de ellas genera un SOLO resultado.
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Otras características que puede implementar incluyen:
– Anti-rayas para evitar largas rayas donde no obtienes nada de valor. A los humanos les gusta el azar, excepto cuando va en contra de ellos.
– ponderaciones de probabilidad para aumentar la posibilidad de que ocurra una caída ‘imprescindible’ (para misiones, etc.).
– Posiblemente una pequeña cantidad de personalización de caída por jugador para que las recompensas sean más relevantes.
De todos modos, para resumir: desea la arquitectura correcta y también desea reconocer que el azar puro no tiene virtud en sí mismo. La SENSACIÓN de puro al azar cuando su bien es favorable. Pero en realidad, se trata de recompensas inconsistentes que a veces son grandes, y las verdaderas recompensas aleatorias son solo una de las muchas encarnaciones de esto, y una de las más débiles honestamente.