¿Cuáles son algunas de las últimas tecnologías que se pueden utilizar para educar a los estudiantes en la escuela y el entrenamiento?

1..Cursos en línea abiertos masivos

Este concepto flexible y diverso suena simple, videos en línea de conferencias de la vida real, pero no cuando involucra al número astronómico de 36,000 estudiantes, que es la cantidad de personas inscritas en uno de los primeros cursos en línea masivos de Harvard. Y no solo Harvard se subió al tren MOOC.

2. Créditos y tarifas para MOOC

Es natural que MOOC eventualmente deje de ser un servicio gratuito, ya que requieren la presencia de un instructor, el uso de tecnología y muy pronto los proveedores de contenido tendrán que enriquecerlos con seminarios web, debates, wikis, etc.

3. La importancia y un mayor reconocimiento del aprendizaje informal.

La accesibilidad y disponibilidad de las herramientas de redes sociales permiten y alientan a las personas a obtener la información que necesitan. Esto seguramente continuará y evolucionará en el futuro, gracias a la gran cantidad de recursos de aprendizaje gratuitos, como podcasts, videos, blogs, herramientas, seminarios web, etc.

4. Recursos educativos abiertos

Los Recursos Educativos Abiertos (REA) son documentos y medios de libre acceso, a menudo escritos por las mejores autoridades del mundo sobre cualquier tema y sector. Esto solo puede significar una cosa. El papel del educador tradicional se transformará. Y todo este conocimiento disponible debe usarse de manera inteligente, creativa y efectiva para apoyar el aprendizaje dentro o fuera de las aulas tradicionales, como en el mundo corporativo o la capacitación en servicios al cliente en una empresa. Un ejemplo de esto se puede ver en los servicios de atención al cliente de Sky que utilizan activamente OERS para impartir capacitación a sus empleados.

5. Se actualizará el concepto de investigación.

Esto está relacionado con la función mencionada anteriormente del instructor / educador. ¡Las publicaciones tediosas, las conferencias gastadas y la ausencia de material actualizado pronto llegarán a su fin, si aún no lo han hecho! La participación de los estudiantes en la construcción del conocimiento es la nueva ventaja comparativa para aquellos que desean destacarse en el campo de la educación. El conocimiento es fácilmente accesible y debemos permitir que nuestros estudiantes / alumnos creen conocimiento de forma autónoma.

6. Big data

Se requiere que la mayoría de los departamentos de L&D demuestren cuantitativamente el valor de sus estrategias de aprendizaje a las partes interesadas con estadísticas precisas e información detallada. Además de demostrar la efectividad del aprendizaje digital, la mayor adopción de big data permitirá a los administradores de E-Learning personalizar el contenido de aprendizaje, proporcionar motivación oportuna y probar la efectividad de varias teorías y estrategias de aprendizaje.

7. Influencia creciente de las comunidades de aprendizaje.

El término es multifacético, lo que implica extender la práctica en el aula, la mejora del plan de estudios, las tareas de los estudiantes, la participación de los estudiantes, los maestros y los administradores, etc. Apoyan el aprendizaje, promueven la creatividad colectiva y el liderazgo compartido, y unen grupos de aprendizaje con valores, visión y prácticas compartidos en un perspectiva global.

8. Aprendizaje móvil

El aprendizaje móvil, también conocido como mLearning, no es simplemente eLearning en un dispositivo móvil. El material de eLearning para el aprendizaje móvil está desarrollado específicamente para dispositivos móviles y la conversión adecuada del contenido del curso exige un diseño instruccional hábil que sea compatible con los dispositivos móviles. eLearning se ha convertido en una industria ferozmente impulsada por el consumidor y los desarrolladores de contenido de eLearning se centran en priorizar las necesidades del cliente (Clark y Mayer, 2016, p.67).

Un informe del consumidor móvil de Google e Ipsos MediaCT encontró que el 80% de los usuarios no saldrán de casa sin su teléfono inteligente. Este nivel de penetración en el mercado, junto con un esfuerzo de digitalización global que refuerza la indispensabilidad de los dispositivos móviles requiere la consideración del aprendizaje móvil en cada estrategia de L&D.

9. Gamificación en el aprendizaje

Esta es una tendencia que tiene como objetivo hacer que el aprendizaje sea una experiencia divertida para las personas y se ha convertido en una de las tendencias de aprendizaje electrónico más sensacionales en 2016. La gamificación del aprendizaje no solo está destinada a los niños, sino que es igualmente atractiva para los adultos y facilita la interacción. La gamificación no es una tendencia muy nueva; Sin embargo, es una evolución constante. Esta es una herramienta extremadamente poderosa que mejora la innovación del alumno, las habilidades y las capacidades de resolución de problemas.

10. Microaprendizaje

En un mundo que se apresura constantemente, el microaprendizaje es la tendencia que se está poniendo al día más rápidamente. Esta tendencia de eLearning implica mini bytes de contenido de aprendizaje puesto a disposición del alumno o usuario para incorporarlo en su apretada agenda diaria sin mucha dificultad (Hung, JL 2012, p.8). Microlearning utiliza videos de 5-10 minutos, documentos de una sola página, artículos enfocados, pequeños fragmentos específicos de datos o lecciones y otros recursos de capacitación innovadores y concisos que no agobian al alumno con demasiada lectura cognitiva.

11. API de lata

Después de un año increíble en 2014, es probable que la API de Tin Can continúe creciendo en popularidad y adopción en 2015. Tin Can es una tienda de registros de aprendizaje (LRS) capaz de rastrear el progreso de un alumno a medida que se involucra en el aprendizaje tradicional y formal como así como el aprendizaje social informal. Tin Can está listo para superar a SCORM como el estándar de la industria LRS.

12. Sistemas de aprendizaje electrónico basados ​​en la nube

La capacitación corporativa basada en la nube está ganando terreno constantemente y la última tendencia ha visto que los sistemas de gestión de aprendizaje y las herramientas de creación cambian a plataformas basadas en la nube. La capacitación en línea basada en la nube es fácilmente accesible para los empleados y reduce significativamente los costos de capacitación (Hung, JL 2012, p.10). Además, actualizar el contenido de capacitación en línea e introducir nuevos productos y características es fácil en la nube y se puede lograr en cuestión de minutos.

13. Entrenamiento tecnológico usable

Los dispositivos portátiles son la nueva moda en el mundo de la tecnología. Google Glass, Apple Watch y Oculus Rift son algunos de los dispositivos que han sido pioneros en la tendencia creciente de la Realidad Virtual en eLearning a través de dispositivos portátiles. Estos dispositivos tecnológicos portátiles ayudan a los usuarios a interactuar con el contenido de eLearning de una manera multidimensional y más dinámica (Clark y Mayer, 2016, p.68). Estos dispositivos hacen que el aprendizaje electrónico sea más atractivo e interactivo para las personas. Los avances tecnológicos en el campo hacen que la Realidad Virtual sea más atractiva con la ayuda de simulaciones y escenarios 3D en el ámbito de eLearning.

14. Autoría interna de contenido

Los avances técnicos, el ahorro de costos y una selección más amplia de herramientas de autoría rápida significa que los profesionales de L&D en todos los niveles de capacidad técnica pueden crear su propio contenido de E-Learning. Un indicador del creciente potencial de las herramientas de autor radica en el lanzamiento de Articulate Storyline 2 y la mayor funcionalidad que conlleva

Uso de clase inteligente. La clase inteligente se puede definir como un proyector en una pizarra blanca que se puede utilizar para enseñar a los estudiantes como una práctica de computadora. En la clase inteligente se proporciona una tiza computarizada para que sea fácil para el maestro explicar algo en particular. Bueno, otros son proveedores de red.

Concepto de visualización de aprendizaje en paredes en todas partes en la escuela.

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