¿Hay algún proceso o conjunto de preguntas que uno debería hacer al resolver problemas tácticos de ajedrez?

Si.

  1. Geometría: obtenga una idea general de la posición con la que está tratando, cómo se relacionan las piezas y las patas entre sí. Busque piezas clavadas, tenedores de caballeros, etc. que podrían presentarse como oportunidades tácticas. Haga una verificación rápida de materiales.
  2. Busca movimientos forzados: controles y capturas, porque fuerzan una cierta reacción de tu oponente. Calcular los movimientos forzados es más fácil porque hay una cantidad limitada de movimientos que tu oponente puede hacer en respuesta.
  3. LPDO: se sueltan las piezas sueltas. (John Nunn) Esté atento a las piezas colgantes, a menudo se convierten en víctimas de tácticas.

Aquí hay una lista.

  • Horquilla: material ganador de doble ataque.
  • Pin: si una pieza está clavada, no puede alejarse.
  • Brocheta: ataca una pieza valiosa y una vez que se mueve, toma la pieza detrás de ella. (Ver geometría).
  • Retirar al defensor: si una pieza es defendida por otra pieza o un peón, la captura de la pieza o peón defensor dejará indefensa la pieza previamente defendida. LPDO.
  • Ataque / control descubierto: mueva una pieza fuera del alcance de otra, abriendo un ataque con ambas piezas simultáneamente.
  • Deflexión: obliga a la pieza de tu oponente a moverse, haciendo que pierda su habilidad defensiva.
  1. No se deje engañar: los rompecabezas a veces lo engañan haciéndole creer que tiene la solución. No tome a la reina pensando que es la mejor opción, tal vez hay una compañera.

Por último, debes ser lo más preciso posible. Si está haciendo rompecabezas en la computadora (como en el entrenador Lichess), no debe ingresar la solución hasta que haya calculado la variación completa. La velocidad viene con el tiempo.

Los problemas de las tácticas de ajedrez, en mi opinión, son en gran parte un reconocimiento de patrones, pero supongo que hay un cierto proceso para resolver problemas desconocidos.

  1. Antes de mirar el problema en sí, observe lo que está pidiendo. ¿A quién juegas, si es “aparearse” o “ganar”, y si es de un juego o fue escrito por alguien? Si te da varios movimientos, anótalo.
  2. Examina el tablero de ajedrez. Observe sus piezas y las del oponente: en el caso de un problema escrito, cada pieza se ha colocado allí deliberadamente, y para los juegos de grandes maestros, el ganador a menudo ha diseñado esta posición.
  3. Ahora que has visto las piezas, busca patrones en posición. Vea si reconoce algún patrón común; muchos libros de tácticas los tendrán.
  4. Ahora puedes comenzar a calcular. Si el problema le da varios movimientos, debe encontrar una combinación en ese número. Los problemas más difíciles tendrán variaciones, y debes pensar en todos ellos.
  5. ¡Finalmente, mueve las piezas! Si hay una solución, verifíquela. Si la suya es incorrecta, intente comprender dónde se ha desviado de la solución y por qué la suya puede no funcionar. Es posible que haya descubierto una táctica diferente, o podría haber un error de imprenta (aunque el 80% de las veces es su error)

Esa es mi recomendación.

Sospecho que sí. Si no hay ninguno, debe desarrollar su propio sistema de pensamiento de ajedrez. Si hay uno, debe desarrollar su propio sistema de pensamiento de ajedrez y compararlo con otros sistemas de pensamiento de ajedrez.

Es importante que desarrolle su propio sistema de pensamiento de ajedrez porque el beneficio está en el proceso de desarrollo, pero no en la copia de otros. Para desarrollar su propio sistema de pensamiento de ajedrez, desarrolla una mejor comprensión del ajedrez.

Comencemos con los problemas de apareamiento. Mate en 1.

Piensa desde la meta. ¿Qué cuadrados tiene el rey? ¿Las piezas se superponen a sus cuadrados influenciados? ¿Qué piezas podrían verificar los cuadrados restantes que tiene el rey? ¿Puedes ver cómo cambian las influencias desde el principio antes del movimiento y el final después del movimiento? ¿Ves las diferencias? ¿Ves patrones comunes?

Mate en 2 y más: estos problemas son aún más dinámicos que “Mate en 1” en el sentido de que ahora tienes que imaginar cambios más complejos de las influencias.

Desarrolla esto más allá.

Buscas un Rey o pieza desprotegida o poco protegida. Esa es la clave para cualquier tipo de problema. Si se trata de un problema de final de carrera, buscas peones que puedan promocionar y que puedas hacer imparables.

Tener el hábito de reconocer estas posiciones también hace que los problemas sean aplicables a las situaciones de juego. Nadie te dirá durante un juego que tienes un pin o un tenedor o un compañero forzado en x movimientos.